Случайная подборка модов
Krovosos mod v. 3.8
4.0
Боевая подготовка 2
3.6
Кровавый закат 2
3.2
Погоня за Праздником
3.8
Упавшая звезда. Честь наемника
4.2
AVS "Закон Меченого" 2 части
3.4
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 02.03.2011, 09:50 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

Задаем разные вопросы касательно создания модов.
  Злобная реклама
Среда, 02.03.2011, 09:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  Novellus
Пятница, 25.05.2012, 15:09 | Сообщение # 4531
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 676
Награды: 1
Регистрация: 25.04.2012

satanian, вопрос не сильно понятен. Ты хочешь чтоб после того как ты отдал предмет НПС или взял, спавнился где-нибудь другой НПС?? Если да, то читай тутор по функциям диалогов wink
Сообщение отредактировал Novellus - Пятница, 25.05.2012, 15:13
  Злобная реклама
Пятница, 25.05.2012, 15:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.04.2012
Российская Федерация  Гереро
Пятница, 25.05.2012, 17:55 | Сообщение # 4532
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

satanian, Необходимо создать спейс рестриктор, а так же сделать инфо поршень для предмета и рестриктора, после у тебя при взятии нужной вещи стазу налетятся НПС
  Злобная реклама
Пятница, 25.05.2012, 17:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Российская Федерация  Kirk
Пятница, 25.05.2012, 20:18 | Сообщение # 4533
Статус:
Новичок:
Сообщений: 267
Награды: 0
Регистрация: 08.01.2012

Quote (satanian)
Как сделать чтобы после взятия предмета , спавнились НПС ???

если предмет "уникальный" то можно и без рестриктора.
  Злобная реклама
Пятница, 25.05.2012, 20:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.01.2012
Украина  BozKurt
Пятница, 25.05.2012, 20:22 | Сообщение # 4534
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

satanian, обширный вопрос, поскольку ты не назвал обстоятельства "подбора" нужного тебе предмета, поэтому приведу пример в общем случае...
В файле bind_stalker.script есть функция on_item_take, собственно это колбек на появление предмета в инвентаре актора.
В конец этой функции, пишешь вот такой код:
Если нужно, чтобы спавнилось несколько НПС сразу, то дублируешь строку спавна нужное количество раз.
Собственно всё.
  Злобная реклама
Пятница, 25.05.2012, 20:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Российская Федерация  satanian
Суббота, 26.05.2012, 10:02 | Сообщение # 4535
Статус:
Новичок:
Сообщений: 200
Награды: 0
Регистрация: 28.12.2011

Novellus, Ну , чтобы я например : взял артефакт , спавнятся наемники .Которых надо мне расстрелять ..
  Злобная реклама
Суббота, 26.05.2012, 10:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.12.2011
Российская Федерация  Novellus
Суббота, 26.05.2012, 10:22 | Сообщение # 4536
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 676
Награды: 1
Регистрация: 25.04.2012

satanian,
Quote (ColR_iT)
В файле bind_stalker.script есть функция on_item_take, собственно это колбек на появление предмета в инвентаре актора.
В конец этой функции, пишешь вот такой код:

Code
if (db.actor:dont_has_info("item_is_take")) and (obj:section == "section_name") then
  --# Спавним НПС.
  alife():create("stalker_name", vector():set(x,y,z), level_vertex, game_vertex)
  --# Затычка, чтобы спавн проходил один раз.
  db.actor:give_info_portion("item_is_take")
end

Где:
section_name - секция твоего предмета;
stalker_name - id профиля НПС, которого ты будешь спавнить;
item_is_take - инфопорция, которая будет свидетельствовать о взятии предмета, тем самым спавн НПС будет проходить один раз;
Далее пишешь нужные координаты (x,y,z), вставляешь соответствующие level_vertex и game_vertex.
Если нужно, чтобы спавнилось несколько НПС сразу, то дублируешь строку спавна нужное количество раз.
Собственно всё.

Думаю это и есть ответ на твой вопрос. Мне тоже стала интересна эта идея, посмотрю как еще можно сделать.

Добавлено (26.05.2012, 10:22)
---------------------------------------------
Ребята. Меня мучает вот что - хочу вставить свой трэк в радио на Скадовске, делаю все вот по этому тутору - Как корректно вставить свою музыку в игру используя X-Ray SDK
Любым музыкальным редактором, например можно использовать Sound Forge 8.0,
подготавливаем наши звуковые файлы – они должны быть сохранены в следующем виде:
качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.
После сохранения выбранных треков в виде WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит,
их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится
X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R.
NB: Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате OGG 44100Hz, Mono?
Ответ прост – в комментах OGG-файла должны прописываться параметры распространения звука
по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно
на определенных расстояниях, именно поэтому в консоль выводятся сообщения о ! Invalid ogg-comment version, file: и т.п.
Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds,
кликаем его и выбираем Sound Editor (звуковой редактор). Откроется окно редактора звука.
Для того чтобы там появились наши файлы,
необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a
(например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds).
В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.
NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV!
После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a
должен появиться их список.

Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
Quality = 0.0 ширина полосы частоты, окружающая центральную частоту (для более плавного угасания звука или его стабильности)
MinDist = 300.0 расстояние, с которого громкость звука начнет затухать (чем ниже к MaxDist тем плавнее переход но Quality нужно увеличить)
MaxDist = 300.0 максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
MaxAIDist = 300.0 максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC
BaseVolume = 1.0 громкость

А также задается к какому типу звуков в игре он относится: в нашем случае - undefined

Game Type Описание
undefined неопределенный. Ставим этот тип, чтобы NPC не реагировали на музыку и прочее.
Item picking up подбирание предмета
Item dropping выбрасывание предмета
Item taking взятие предмета
Item hiding убирание предмета
Item using использование предмета
Weapon Shooting Выстрелы оружия. Ставить на все виды оружейного выстрела, взрыва и т.д

обязательно выстави BaseVolume = 2.0 и Quality = 1.0 это нормализует громкость.

Weapon empty clicking щелчок УСМ при отсутствии патрона
Weapon bullet hit звук попадания пули в поверхность
Weapon recharging перезарядка оружия. ставим на все звуки связанные с перезарядкой оружия.
NPC Injuring Ранение НПС. Ставить на все призывы о помощи в папке help (..я ранен... или ...ап-птечку)
NPC Talking беседы НПС. Ставить на диологи, истории, анекдоты и гитарную музыку. Это позволит НПС-ам после анекдота

вставить коментарий (типа ... хорош...комик, блин).
NPC Attaking Атаки НПС. Ставить на вопли при атаки. это подходит к папке fight.

НПС начинают более тактично вести себя при атаках ГГ-а и других групперовок.
NPC dying смерть NPC
NPC injuring ранение NPC
NPC step шаги NPC
NPC eating приём пищи NPC
Anomaly idle Постоянный звук аномалей. Тлько на постоянный звук, на Hit... ставить ИМХО...NPC Injuring т.к другие

НПС начнут обходить данную аномалию в которую влез гг или кто либо.
Object breaking разрушение объекта
Object colliding столкновение объекта(ов), удар
Object exploading взрыв
World Ambient Мировое окружение. Ставить на все окружающие звуки. фонувую музыку лучше привезать к undefined.

Остальные параметры не тестировал пока. Нажимаем ОК и сного жмем на панель инструментов и ищем пункт меню Sounds
жмем синхронизировать звук с игрой. Ждем.
Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a
(например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\)
можно забрать готовые файлы ogg с правильными комментариями. Но после этого нужно удалить папку Sounds т.к все
остальные ОГГ-шки станут в категорию (Delete) и вам сного нужно будить закачать папку Sounds из оригенальной gamedata
После этого смело кладем наши звуки в папки игры. Не забывая удалять старые, а не заменять их.

И еще один нюанс, связанный с громкостью музыки: если при маленьком расстоянии MaxDist сделать
высокую громкость или MinDist, то процесса затухания громкости будет практически
не слышно – при движении ГГ это приведет как к резкому возникновению музыки,
так и к такому же резкому ее прекращению.Это очень режет слух. Не забывайте применять Quality... это всегда смягчит
переход звука с резкого на более мягкий. пример: MinDist=10; MaxDist=150 значение Quality =0,30 или 0,40
что значительно смягчит угасание звука.

Шаблоны для начинающих

Для всех переозвученных тем, затрагивающих окружающую среду.
Это относится к папкам ambient, nature:
ветра, амбианта, электричества, new_wind-ы (любые) или крики, эхо и прочее типа rnd_outdoor-а.
Code
Quality = 1.00
MinDist = 20.00
MaxDist = 150.00
MaxAIDist = 50.00
BaseVolume = 1.0
Game Type: =World Ambient

для звуков дождя и порыва ветра
Code
Quality = 1.00
MinDist = 10.00
MaxDist = 300.00
MaxAIDist = 300.00
BaseVolume = 1.50
Game Type: =World Ambient

для скриптов и мелких эффектов
Code
Quality = 1.00
MinDist = 1.20
MaxDist = 50.00
MaxAIDist = 20.00
BaseVolume = 1.0
Game Type: =World Ambient

для голоса НПС
Code
Quality = 1.00
MinDist = 10.00
MaxDist = 300.00
MaxAIDist = 300.00
BaseVolume = 1.50
Game Type: ставим в зависимости от категории

Важное замечание
После того как рассортируете звуки по папкам, не забудьте! что речь нпс должна находиться не прямо в sounds\, а в character_voice\, а то потом будете
несколько дней рыть где вы ошиблись и корректны ли звуки вообще.
Тестирование, тестирование и еще раз тестирование?
Удачного моддинга!
Звук все равно орет на всю локации, как бы я его не изменял. Может кто знает другой способ правильно вставить свой трэк в радио?? Заранее спасибо))

  Злобная реклама
Суббота, 26.05.2012, 10:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.04.2012
Российская Федерация  satanian
Суббота, 26.05.2012, 13:12 | Сообщение # 4537
Статус:
Новичок:
Сообщений: 200
Награды: 0
Регистрация: 28.12.2011

А вот с тайником как создать в ЗП ???
  Злобная реклама
Суббота, 26.05.2012, 13:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.12.2011
Российская Федерация  vlad_kap$
Суббота, 26.05.2012, 13:18 | Сообщение # 4538
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 148
Награды: 0
Регистрация: 28.03.2012

satanian,
Code
[52]  
[xxxx]  
; cse_abstract properties  
section_name = inventory_box (не трогать лучше)
name = level_prefix_inventory_box_0000 (имя можно не изменять)  
position = -447.109985351563,- 6.13000011444092,183.639999389648 (координаты тайника )
direction = -0.062830001115799,-2.99324011802673,-0.169295996427536  

; cse_alife_object properties  
game_vertex_id = 0 (гейм вертекс )
distance = 0  
level_vertex_id = 293223 ( левел вертекс )
object_flags = 0xffffff3f  
custom_data = <<END  
[spawn] (здесь прописаны вещи которые будут лежать в тайнике )
wpn_pb  
wpn_ak74  
ammo_9x18_pmm  
medkit_army  
drug_antidot  
END  

; cse_visual properties  
visual_name = dynamicsequipment_cacheequipment_box_02_case (это визуал тайника сейчас стоит ящик можно сменить на рюкзак. )
Если хотите рюкзак пропишите это:  
dynamicsdevicesdev_rukzakdev_rukzak.ogf  

; cse_alife_inventory_box properties  
tip = inventory_box_use  
  Злобная реклама
Суббота, 26.05.2012, 13:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.03.2012
Российская Федерация  STARS1212
Суббота, 26.05.2012, 15:22 | Сообщение # 4539
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 465
Награды: 2
Регистрация: 02.02.2012

Вопрос к мапперам, я создал Облёт камеры по уроку geniora в тч но он не работает в игре,чесно я зделал вроде все но может что забыл, зделал путь камеры, сохранил в сдк все пашет камера летает, а в игру захожу прохожу место где камера стоит и нечего не просходит почему? помогите! cry
  Злобная реклама
Суббота, 26.05.2012, 15:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.02.2012
Российская Федерация  Strel_ock
Суббота, 26.05.2012, 19:20 | Сообщение # 4540
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 160
Награды: 0
Регистрация: 23.05.2012

Народ!а как сделать что бы в тч в тайниках спавнились так сказать "рандомные"предметы(то есть может водка, а может гаус)

Добавлено (26.05.2012, 19:20)
---------------------------------------------
и как сделать отдельного НПС в тч бессмертным?!

  Злобная реклама
Суббота, 26.05.2012, 19:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.05.2012
Российская Федерация  tema796
Суббота, 26.05.2012, 22:08 | Сообщение # 4541
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 168
Награды: 6
Регистрация: 20.08.2011

STARS1212, теперь по этапно расскажи что делал
  Злобная реклама
Суббота, 26.05.2012, 22:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 20.08.2011
Украина  wikreznow
Суббота, 26.05.2012, 22:15 | Сообщение # 4542
Статус:
Новичок:
Сообщений: 210
Награды: 1
Регистрация: 16.04.2012

6poHR777, config/prefetch/ там нужно название нового ствола прописать помоему в одном из этих трех XML файлах prefetch_globals, old_variant_prefetch_globals, old_variant_prefetch_single, извини давно было не помню точно, я сам както наткнулся на решение этой проблемы лазия и кавыряя эти файлы.

И вопрос от меня нужно название файла каторый отвечает за параметры текстуры, тоесть когда в тебя стреляют на екране появляются вокруг прицела красные треугольники и показывают от куда по тебе стреляют(не на мине карте, а от 1-го лица).
Прошу пращения за каламбур.
Сообщение отредактировал wikreznow - Суббота, 26.05.2012, 22:17
  Злобная реклама
Суббота, 26.05.2012, 22:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.04.2012
Украина  BozKurt
Суббота, 26.05.2012, 22:41 | Сообщение # 4543
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

STARS1212, подозреваю, что ты просто сделал .anm файл, поскольку, если не изменяет мне память, в видео не было демонстрации непосредственно в игре. Чтобы воспроизвести этот файл, необходимо спавнить рестриктор с логикой схемы sr_cutscene. Приблизительно логика должна выглядеть так:
Вот, как-то так...



wikreznow, в файле system.ltx есть секция hud_hitmark - это и есть секция отвечающая за "красные треугольники".
Сообщение отредактировал ColR_iT - Суббота, 26.05.2012, 22:58
  Злобная реклама
Суббота, 26.05.2012, 22:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Украина  Creon
Суббота, 26.05.2012, 23:08 | Сообщение # 4544
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 92
Награды: 1
Регистрация: 06.05.2012

Всем привет, если я хочу заспавнить нпс после ухода другого на его же месте, что нужно в all.spawns сделать?
  Злобная реклама
Суббота, 26.05.2012, 23:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.05.2012
Швеция  KazakHD5770
Суббота, 26.05.2012, 23:44 | Сообщение # 4545
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2077
Награды: 7
Регистрация: 03.06.2011

Creon, там нужно скриптово.
Мол есть функция с инфопоршнем, которая заставляет первого НПСа уйти.
Ставим таймер, который начинает работать когда срабатывает инфопоршень ухода, который отсчитывает через сколько должен появиться/придти другой НПС.

Когда время наступает - спавним НПС за углом и заставляем идти на место, либо сразу ставим его на место.
По-поему там спавн НПС через скрипт лучше делать.
А если через all.spawn, то логику через SDK пилить.
ЗЫ: Таймер опционален.

А можно просто удалить первого НПС и заспавнить вместо него второго. Но этот процесс нужно скрыть от глаз игрока.

Добавлено (26.05.2012, 23:44)
---------------------------------------------

Quote (Strel_ock)
Народ!а как сделать что бы в тч в тайниках спавнились так сказать "рандомные"предметы(то есть может водка, а может гаус)

Это вскрывай OGSEшный treasure_manager и ищи там рэндомную генерацию предмета.
Quote (Strel_ock)
и как сделать отдельного НПС в тч бессмертным?!

Прописать ему секции с иммунитетами пофигиста.
См. Сахарова в ОГСМ ТЧ.
Сообщение отредактировал KazakHD5770 - Суббота, 26.05.2012, 23:41
  Злобная реклама
Суббота, 26.05.2012, 23:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 03.06.2011
Поиск: