Случайная подборка модов
Another Zone Mod. Пролог
4.2
Туман войны: Закалённые Зоной
3.2
CoP’s Level Pack [beta]
4.1
SFZ Project: Episode Zero
4.8
Выживший. Побег из Зоны
3.7
Nature Winter v2.0 «Квантовый скачок»
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Аdmin
Воскресенье, 03.11.2013, 19:36 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1538
Награды: 11
Регистрация: 28.03.2011

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 03.11.2013, 19:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.03.2011
    Российская Федерация  strelok200
    Пятница, 09.05.2014, 13:26 | Сообщение # 3016
    Под прикрытием смерти (Cop Level addon)
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1189
    Награды: 7
    Регистрация: 24.09.2011

    huil12,
    on_actor_not_in_zone=<имя_рестриктора>|<переход_к_схеме>
    Сообщение отредактировал strelok200 - Пятница, 09.05.2014, 13:27
      Злобная реклама
    Пятница, 09.05.2014, 13:26
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 24.09.2011
    Российская Федерация  huil12
    Пятница, 09.05.2014, 13:26 | Сообщение # 3017
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 162
    Награды: 1
    Регистрация: 27.03.2014

    У меня ещё один вопрос можно с помощью этой ф-и(<action>xr_effects.actor_enemy</action>) сделать чтоб нпс были врагами.Просто я эту ф-ю прописал одному нпс и он становиться врагом а вот остальные нет.
      Злобная реклама
    Пятница, 09.05.2014, 13:26
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.03.2014
    Российская Федерация  Arist
    Пятница, 09.05.2014, 13:40 | Сообщение # 3018
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 481
    Награды: 1
    Регистрация: 08.07.2012

    Цитата

    Народ у меня вопрос а можно в space_restrictor сделать так что выходя из-за его границы сталкеры находящиеся в нем становятся вам врагами.

    Не делал, но думаю можно. Как? surprised .Наверное, лучше в настройке гулага. Или через логику.Пусть рестриктор:
    section_name = space_restrictor
    name = my_restrictot

    Дальше,присваиваешь сталкерам стори_иды. И вот логика одного из них со стори, пусть 66666


    Лучше бы через смарт. smile

    Добавлено (09.05.2014, 13:32)
    ---------------------------------------------
    Оно и без story_id можно? О-кей.

    Добавлено (09.05.2014, 13:38)
    ---------------------------------------------
    Story_id нужен рестриктору:
    [logic]
    active = sr_idle

    [sr_idle]
    on_npc_not_in_zone = 66666|my_restrictot|nil %=actor_enemy%

    А если сталкеров несколько? То:
    on_npc_not_in_zone = 66666:66667:66668|my_restrictot|nil %=actor_enemy%
    Так?

    Добавлено (09.05.2014, 13:40)
    ---------------------------------------------
    xr_effects.actor_enemy -- остальные не станут.По стори_ид будешь делать? Или через логику.

      Злобная реклама
    Пятница, 09.05.2014, 13:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.07.2012
    Российская Федерация  huil12
    Пятница, 09.05.2014, 14:19 | Сообщение # 3019
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 162
    Награды: 1
    Регистрация: 27.03.2014

    Arist, Попробую через стори
      Злобная реклама
    Пятница, 09.05.2014, 14:19
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.03.2014
    Российская Федерация  Тортик-ложь
    Пятница, 09.05.2014, 18:14 | Сообщение # 3020
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 220
    Награды: 0
    Регистрация: 19.12.2013

    [logic]
    active = walker@stay_at_position
    danger = danger_ignore

    [danger_ignore]
    ignore_distance = 5

    [walker@stay_at_position]
    path_walk = gar_begin1_walk
    path_look = gar_begin1_look
    on_info = {+gar_begin_start} walker@stay_at_position_b

    [walker@stay_at_position_b]
    path_walk = gar_begin2_walk

    Вылетает, когда прописываю персонажу логику. С логом:

    Function : CScriptEngine::lua_error
    File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
    Line : 73
    Description : <no expression>
    Arguments : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)

    Помогите, пожалуйста.
      Злобная реклама
    Пятница, 09.05.2014, 18:14
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.12.2013
    Российская Федерация  Arist
    Пятница, 09.05.2014, 19:13 | Сообщение # 3021
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 481
    Награды: 1
    Регистрация: 08.07.2012

    huil12, раз решил через стори_ид,то можешь через диалог:

    Добавлено (09.05.2014, 19:13)
    ---------------------------------------------
    Тортик-ложь, в WAY пути прописаны,конечно?И
    path_walk = gar_begin1_walk
    path_look = gar_begin1_look
    связаны флагом?(Выделил жирным)

      Злобная реклама
    Пятница, 09.05.2014, 19:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.07.2012
    Российская Федерация  BeeRsek
    Пятница, 09.05.2014, 19:32 | Сообщение # 3022
    Тайна Зоны: История Стрелка
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1308
    Награды: 7
    Регистрация: 24.01.2011

    Тортик-ложь, проверь чтобы пути были на аи сетке... Тоже как вариант вылета
      Злобная реклама
    Пятница, 09.05.2014, 19:32
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 24.01.2011
    Беларусь  roman091
    Пятница, 09.05.2014, 22:54 | Сообщение # 3023
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 272
    Награды: 0
    Регистрация: 12.02.2014

    Здравствуйте, ребята! С недавнего времени играю в мод MISERY 2.1 на Зов Припяти, патч 1.6.02. Вещь потрясающая. Но возникла пара интересных вопросов в соответствующем разделе форума (сам я моддинг пока не осиливаю), и товарищи оттуда посоветовали обратиться сюда, к вам. В общем так:
    1) В моде слегка кривые текстуры снайперской винтовки КСВК. Надо бы ее заменить. А у меня как раз есть сохранившаяся полностью геймдата от мода SGM 2.0 and Geonezis Addon на Зов Припяти так же, играл в нее полгода назад (она без всяких прочих оружейных и иных фаршировок), где эта КСВК была выполнена очень четенько.
    Так же в этой геймдате есть еще масса интереснейших стволов в отличном качестве, которых нет в MISERY 2.1. Но меня интересует в частности шикарная винтовка Barrett M82 - очень хочется ее запилить. Она там так же с полной возможностью апгрейдов, со своими патронами, своя прицельная сетка. Но боюсь, что как-то придется ее адаптировать под ремонтные комплекты в MISERY 2.1 (может я еще не знаю всех сложностей). Или хотя бы просто один экземпляр этой винтовки положить в какой-либо тайник с сотней-другой патронов. Было бы ништяк совсем
    Еще ствол Famas в MISERY 2.1 имеет недоработку - полностью отсутствует текстура при прицеливании через мушку. Можно бы было поискать из SGM'овской.
    Могу выложить вам необходимые текстуры, а то сам я как-то не очень знаком с программами по просмотру текстур (не особо шарю biggrin ).

    2) Еще у нас на форуме один чел каким-то образом чрез конфиги припилил ГП-25 к РПК74!!!!!!! biggrin А я вот хотел бы припаять подствольник к дробовичку! cool Хотя бы к одному SPAS-12 (балдею от него). Возможно ли это в принципе? И как вообще это будет выглядеть графически? Не будет ли дробыш криво лежать в руках ГГ?

    Заранее вас благодарю, очень надеюсь на помощь smile
      Злобная реклама
    Пятница, 09.05.2014, 22:54
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.02.2014
    Российская Федерация  BeeRsek
    Пятница, 09.05.2014, 23:14 | Сообщение # 3024
    Тайна Зоны: История Стрелка
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1308
    Награды: 7
    Регистрация: 24.01.2011

    roman091,
    1. В gamedata\config\weapons\ находишь конфиг своей винтовки,открываешь его,находишь строку scope_texture =
    и меняешь эту текстуру. Просто переименуй ту которой хочешь заменить текущую текстуру и замени ее.
    Цитата
    а то сам я как-то не очень знаком с программами по просмотру текстур

    Это чтоб тебе пальцем в небо не тыкать, чтобы видел та это текстура или нет.
    http://yadi.sk/d/MwsKxGyBPeFc4
    Цитата
    хотел бы припаять подствольник к дробовичку!

    если модель не позволяет то конфиг не поможет.
    Сообщение отредактировал BeeRsek - Пятница, 09.05.2014, 23:16
      Злобная реклама
    Пятница, 09.05.2014, 23:14
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 24.01.2011
    Российская Федерация  safra2011
    Пятница, 09.05.2014, 23:33 | Сообщение # 3025
    Сообщений: 87
    Регистрация: 25.08.2012

    Ребят, проблема с картой локации...
    Собственно, сделано как в уроке со сталкерины. global_rect рассчитал, bound_rect от CoP Level Pack[beta] для локации Кордон... Вот в чем суть проблемы... Мини-карта отображается правильно, карта в пда тоже отображается,но... нет синей метки игрока на карте в пда, скорее всего другие метки тоже не отобразятся,но не проверял. Хочется задать вопрос: "Как включить отображение метки игрока в карте пда?"
      Злобная реклама
    Пятница, 09.05.2014, 23:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.08.2012
    Российская Федерация  ins33
    Суббота, 10.05.2014, 10:54 | Сообщение # 3026
    Dream Reader Mod
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2269
    Награды: 1
    Регистрация: 17.01.2012

    Тортик-ложь, Для лога gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)
    Приведи ф-ию function printf(fmt,...) из _g.script к такому виду:
    Код
    function printf(fmt,...)
      get_console():execute("load "..fmt)
      log(string.format(fmt,...))
    end

    Слови вылет, и посмотри пару строк выше FATAL ERROR
    Потом верни старую ф-ию, т.к. мод станет подтормаживать.
    В path_walk = gar_begin2_walk у тебя больше одной точки?

    Народ, все же наверное поиграли в ЛА? Помните квест в х-16, про сон. В начале этого квеста, отключают кпк и рюкзак, и при этом ГГ мождет ходить, подскажите, как это реализовали, движковой правкой, или они смогли обойтись стандартными ф-ями. Сам не смог найти.
      Злобная реклама
    Суббота, 10.05.2014, 10:54
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 17.01.2012
    Российская Федерация  Тортик-ложь
    Суббота, 10.05.2014, 11:18 | Сообщение # 3027
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 220
    Награды: 0
    Регистрация: 19.12.2013

    Большое спасибо за помощь)

    У меня вот такой путь:

    [gar_begin2_walk]
    points = p0,p1,p2,p3,4
    p0:name = name00
    p0:position = -196, -1, 125
    p0:game_vertex_id = 342
    p0:level_vertex_id = 31846
    p0:links = p1(1)

    p1:name = name01|a=run
    p1:position = -138, 1, 121
    p1:game_vertex_id = 340
    p1:level_vertex_id = 78353
    p1:links = p2(1)

    p2:name = name02|a=run
    p2:position = -65, 1, 157
    p2:game_vertex_id = 352
    p2:level_vertex_id = 133718
    p2:links = p3(1)

    p3:name = name03|a=run
    p3:position = 5, 1, 154
    p3:game_vertex_id = 354
    p3:level_vertex_id = 179934
    p3:links = p4(1)

    p4:name = name04|a=run
    p4:position = 30, 1, 195
    p4:game_vertex_id = 359
    p4:level_vertex_id = 204518

    НПС не просто идёт, а должен бежать. Подскажите, пожалуйста в чём ошибка?
      Злобная реклама
    Суббота, 10.05.2014, 11:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.12.2013
    Российская Федерация  ins33
    Суббота, 10.05.2014, 12:29 | Сообщение # 3028
    Dream Reader Mod
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2269
    Награды: 1
    Регистрация: 17.01.2012

    Тортик-ложь, Попробуй sprint:
    И в [walker@stay_at_position_b] добавь path_look
    Так же можешь в логике прописать:
    def_state_moving1 = sprint
    def_state_moving2 = sprint
    def_state_moving3 = sprint

    >>полезный пост<<

    Покажи из лога последние строчек 20, с вылетом gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)
    Сообщение отредактировал ins33 - Суббота, 10.05.2014, 12:29
      Злобная реклама
    Суббота, 10.05.2014, 12:29
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 17.01.2012
    Российская Федерация  Тортик-ложь
    Суббота, 10.05.2014, 13:17 | Сообщение # 3029
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 220
    Награды: 0
    Регистрация: 19.12.2013

    ins33, сделал всё, как говоришь. НПС всё равно не бежит.

    Добавлено (10.05.2014, 13:17)
    ---------------------------------------------
    Вернее, он бежит, но по другому. Он должен быстро бежать.

      Злобная реклама
    Суббота, 10.05.2014, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.12.2013
    Российская Федерация  ins33
    Суббота, 10.05.2014, 13:21 | Сообщение # 3030
    Dream Reader Mod
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2269
    Награды: 1
    Регистрация: 17.01.2012

    Тортик-ложь,
    Попробуй логикой:
    Ты path_look добавил? И пропиши точки путей поточней, хотя-бы 3 знака после запятой.
    П.С. danger = danger_ignore Прописывается в конкретную секцию, а не в active
    П.П.С. sprint быстрей run-а
    Сообщение отредактировал ins33 - Суббота, 10.05.2014, 13:27
      Злобная реклама
    Суббота, 10.05.2014, 13:21
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 17.01.2012
    Поиск: