В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
У меня ещё один вопрос можно с помощью этой ф-и(<action>xr_effects.actor_enemy</action>) сделать чтоб нпс были врагами.Просто я эту ф-ю прописал одному нпс и он становиться врагом а вот остальные нет.
Народ у меня вопрос а можно в space_restrictor сделать так что выходя из-за его границы сталкеры находящиеся в нем становятся вам врагами.
Не делал, но думаю можно. Как? .Наверное, лучше в настройке гулага. Или через логику.Пусть рестриктор: section_name = space_restrictor name = my_restrictot
Дальше,присваиваешь сталкерам стори_иды. И вот логика одного из них со стори, пусть 66666
А если сталкеров несколько? То: on_npc_not_in_zone = 66666:66667:66668|my_restrictot|nil %=actor_enemy% Так?
Добавлено (09.05.2014, 13:40) --------------------------------------------- xr_effects.actor_enemy -- остальные не станут.По стори_ид будешь делать? Или через логику.
huil12, раз решил через стори_ид,то можешь через диалог:
Скрипт от Gun12.Можно использовать и для других целей. Сделать врагом(испортить отношения) по стори_ид:
Код
function enemy_men(args,npc) local actor = db.actor local args = {6,97,98} for i = 1, #args do local npc = level_object_by_sid(args[i]) if npc and npc.alive ~= nil then actor:set_relation(game_object.enemy, npc) npc:set_relation(game_object.enemy, actor) end end end
Здесь 6,97,98 - это стори_иды сталкеров.А вместо функции:стать врагом: actor:set_relation(game_object.enemy, npc) npc:set_relation(game_object.enemy, actor) можешь писать и другие, убить или ещё что.
Добавлено (09.05.2014, 19:13) --------------------------------------------- Тортик-ложь, в WAY пути прописаны,конечно?И path_walk = gar_begin1_walk path_look = gar_begin1_look связаны флагом?(Выделил жирным)
Здравствуйте, ребята! С недавнего времени играю в мод MISERY 2.1 на Зов Припяти, патч 1.6.02. Вещь потрясающая. Но возникла пара интересных вопросов в соответствующем разделе форума (сам я моддинг пока не осиливаю), и товарищи оттуда посоветовали обратиться сюда, к вам. В общем так: 1) В моде слегка кривые текстуры снайперской винтовки КСВК. Надо бы ее заменить. А у меня как раз есть сохранившаяся полностью геймдата от мода SGM 2.0 and Geonezis Addon на Зов Припяти так же, играл в нее полгода назад (она без всяких прочих оружейных и иных фаршировок), где эта КСВК была выполнена очень четенько. Так же в этой геймдате есть еще масса интереснейших стволов в отличном качестве, которых нет в MISERY 2.1. Но меня интересует в частности шикарная винтовка Barrett M82 - очень хочется ее запилить. Она там так же с полной возможностью апгрейдов, со своими патронами, своя прицельная сетка. Но боюсь, что как-то придется ее адаптировать под ремонтные комплекты в MISERY 2.1 (может я еще не знаю всех сложностей). Или хотя бы просто один экземпляр этой винтовки положить в какой-либо тайник с сотней-другой патронов. Было бы ништяк совсем Еще ствол Famas в MISERY 2.1 имеет недоработку - полностью отсутствует текстура при прицеливании через мушку. Можно бы было поискать из SGM'овской. Могу выложить вам необходимые текстуры, а то сам я как-то не очень знаком с программами по просмотру текстур (не особо шарю ).
2) Еще у нас на форуме один чел каким-то образом чрез конфиги припилил ГП-25 к РПК74!!!!!!! А я вот хотел бы припаять подствольник к дробовичку! Хотя бы к одному SPAS-12 (балдею от него). Возможно ли это в принципе? И как вообще это будет выглядеть графически? Не будет ли дробыш криво лежать в руках ГГ?
roman091, 1. В gamedata\config\weapons\ находишь конфиг своей винтовки,открываешь его,находишь строку scope_texture = и меняешь эту текстуру. Просто переименуй ту которой хочешь заменить текущую текстуру и замени ее.
Цитата
а то сам я как-то не очень знаком с программами по просмотру текстур
Ребят, проблема с картой локации... Собственно, сделано как в уроке со сталкерины. global_rect рассчитал, bound_rect от CoP Level Pack[beta] для локации Кордон... Вот в чем суть проблемы... Мини-карта отображается правильно, карта в пда тоже отображается,но... нет синей метки игрока на карте в пда, скорее всего другие метки тоже не отобразятся,но не проверял. Хочется задать вопрос: "Как включить отображение метки игрока в карте пда?"
Тортик-ложь, Для лога gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) Приведи ф-ию function printf(fmt,...) из _g.script к такому виду:
Код
function printf(fmt,...) get_console():execute("load "..fmt) log(string.format(fmt,...)) end
Слови вылет, и посмотри пару строк выше FATAL ERROR Потом верни старую ф-ию, т.к. мод станет подтормаживать. В path_walk = gar_begin2_walk у тебя больше одной точки?
Народ, все же наверное поиграли в ЛА? Помните квест в х-16, про сон. В начале этого квеста, отключают кпк и рюкзак, и при этом ГГ мождет ходить, подскажите, как это реализовали, движковой правкой, или они смогли обойтись стандартными ф-ями. Сам не смог найти.
И в [walker@stay_at_position_b] добавь path_look Так же можешь в логике прописать: def_state_moving1 = sprint def_state_moving2 = sprint def_state_moving3 = sprint >>полезный пост<<
Покажи из лога последние строчек 20, с вылетом gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)
Сообщение отредактировал ins33 - Суббота, 10.05.2014, 12:29
Ты path_look добавил? И пропиши точки путей поточней, хотя-бы 3 знака после запятой. П.С. danger = danger_ignore Прописывается в конкретную секцию, а не в active П.П.С. sprint быстрей run-а
Сообщение отредактировал ins33 - Суббота, 10.05.2014, 13:27