В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Подскажите пожалуйста, как можно заспавнить стационарный пулемет?
Посмотри как это сделано в ЧН. Пулемет сделан на базе класса ... автомобиля! Вернее БТР, но с визуалом пулемета Калашникова. В результате двигаться не может, но способен стрелять по ГГ. Также пулемет, а точнее автоматическую артилирийскую установку можно сделать на классе ... вертолета, в результате он не только стреляет из пулемета, но и ракетами!
В общих чертах, как делается: берете скелет, требуемого объекта (БТР или вертолет), удаляете исходный меш и присоединяете меш пулемета или некий свой - супер пупер пушки, затем настраиваете модель в части бонешейпов и кастом даты (там обычно урон и разрушаемость), затем берете соответствуюший конфиг (БТР или вертолета) и на его базе делаете для своей установки (там звуки, партиклы, работа двигателя и вооружения), затем спавн (SDK или прямое редактирование all.spawn) и логика (соответсвтенно по типу БТР или вертолета).
И да, оба класса не подразумевают НПС-стрелка, в ЧН (начиная вроде с версии 1.503), "стрелок" добавлен как мебель: без него в определенной зоне возле пулемета автоматический огонь не ведется, причем работа "пулеметчика" обладает довольно высоким приоритетом и НПС стараються занять именно ее.
Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 24.05.2015, 12:05
Хм, интересно. Как только удалил одну закоментированую строку и блок "мы хотим говорить", и ещё какие то две строчки, выравнял большинство строчек (сравнивал с файлом xr_use.script от мода cs - remake) все заработало.
Добавлено (24.05.2015, 18:54) --------------------------------------------- Как сделать чтобы НПС били прикладом врагов поблизости в ЧН.
Сообщение отредактировал Штырь - Воскресенье, 24.05.2015, 18:55
Ребята, в общем нужна помощь по анимациям. Я переделал анимации бега для ГГ но вот почему-то бег корявый какой-то... И руки так же стоят и тело не двигается только ноги... Думаю может это движок перекарёживает анимки?
Добавлено (25.05.2015, 08:11) --------------------------------------------- Когда появляется какой то чёрный квадрат вокруг ГГ или подскажите как дальность прорисовки теней увеличить...
Сообщение отредактировал Nikto_413 - Понедельник, 25.05.2015, 08:11
Подскажите, как установить плагин импорта для 3ds Max 2011? Я вроде все по инструкции сделал. При запуске программа выдает ошибку с отсылкой к файлу "...\Autodesk\3ds Max 2011\plugins\xrFSL_ObjectPlugin.dlt" и непонятными символами.
Как в сталкере ЧН сделать так, чтобы НПС обыскивали трупы как в ЗП?
Скопировать xr_corpse_detection.script из ЗП в ЧН. Зарегистрировать модуль в modules.script Подключить схему в xr_logic.script Вставить соответстующие элементы в таблици в state_mgr_animation_list.script и в state_lib.script Зарегистрировать evaluators и actions в xr_evaluators_id.script и в xr_actions_id.script Добавить прекондишен в xr_motivator.script Обучить существующие схемы поведения корректно реагировать на сответствующие evaluators. Вот как то так. Мог, конечно, чего то забыть.
PhotoreaL, Либо добавляете неправильно, либо объект принципиально не может быть частью сектора (например динамический объект добавленный как spawn element). Штырь, Смотрите как прописано в ЗП.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 25.05.2015, 22:04