Случайная подборка модов
Объединенный Пак - 2
3.7
Lost World Requital
3.9
История снайпера: Ловушка Судьбы
2.9
Тёмное Братство – Проклятые Зоной
3.1
The Second Sun
2.9
Lost World 3.0
3.9
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Аdmin
Воскресенье, 03.11.2013, 19:36 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1538
Награды: 11
Регистрация: 28.03.2011

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 03.11.2013, 19:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.03.2011
    Российская Федерация  Master_Boli
    Суббота, 10.10.2015, 17:36 | Сообщение # 8161
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2001
    Награды: 10
    Регистрация: 10.05.2012

    Ребят подскажите добавил я в свой мод броню все с ней нормально апгрейд схема в конфиге прописана , но подхожу к технику и апгрейдов нету что еще надо зделать чтоб техник делал апгрейды?

    ;---------------------------------------------------------------------------------------------
    [stalker_heavy_1_outfit]:outfit_base
    GroupControlSection = spawn_group
    discovery_dependency =
    $spawn = "outfit\stalker_heavy_1_outfit"
    $prefetch = 32
    class = E_STLK
    cform = skeleton
    visual = dynamics\outfit\stalker_heavy_1_outfit
    actor_visual = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_voshod.ogf
    player_hud_section = actor_hud_01
    ef_equipment_type = 2
    inv_name = stalker_heavy_1_name
    inv_name_short = stalker_heavy_1_name
    description = stalker_heavy_1_description
    inv_weight = 7.0
    slot = 6
    inv_grid_width = 2
    inv_grid_height = 3
    inv_grid_x = 24
    inv_grid_y = 19
    upgr_icon_x = 1243
    upgr_icon_y = 1220
    upgr_icon_width = 301
    upgr_icon_height = 150
    full_icon_name = npc_icon_scientific_outfit
    nightvision_sect = effector_nightvision_2
    cost = 75500
    full_scale_icon = 14,6 ;иконка сталкера в костюме в полный рост

    full_icon_name = npc_icon_spec_alf_outfit

    cost = 11000
    slot = 6
    full_scale_icon = 0,11 ;иконка сталкера в костюме в полный рост

    immunities_sect = sect_stalker_heavy_1_outfit_immunities
    power_loss = 0.65

    ; NO RESISTANCE
    burn_protection = 1.0250
    shock_protection = 1.0
    radiation_protection = 1.0
    chemical_burn_protection = 1.0125
    telepatic_protection = 1.0
    strike_protection = 1.1
    explosion_protection = 1.1
    wound_protection = 1.1

    hit_fraction_actor = 1.75
    bones_koeff_protection = actor_armor_suit
    artefact_count = 0

    upgrades = up_gr_firstab_novice_outfit, up_gr_seconab_novice_outfit, up_gr_thirdab_novice_outfit
    installed_upgrades =
    upgrade_scheme = upgrade_scheme_novice_outfit

    [sect_stalker_heavy_1_outfit_immunities]
    burn_immunity = 1.05 ;коэффициенты иммунитета самого костюма
    strike_immunity = 1.0
    shock_immunity = 1.05
    wound_immunity = 1.05
    radiation_immunity = 1.0
    telepatic_immunity = 1.0
    chemical_burn_immunity = 1.05
    explosion_immunity = 1.05
    fire_wound_immunity = 1.02

    [sect_stalker_heavy_1_outfit_immunities_add]
    burn_immunity = -0.01 ;коэффициенты иммунитета самого костюма
    strike_immunity = 0.0
    shock_immunity = -0.01
    wound_immunity = -0.01
    radiation_immunity = 0.0
    telepatic_immunity = 0.0
    chemical_burn_immunity = -0.01
    explosion_immunity = -0.01
    fire_wound_immunity = -0.005

    Подскажите плз буду очень благодарен.
    Сообщение отредактировал dirkavgope - Суббота, 10.10.2015, 18:20
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 17:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.05.2012
    Российская Федерация  Arist
    Суббота, 10.10.2015, 19:05 | Сообщение # 8162
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 481
    Награды: 1
    Регистрация: 08.07.2012

    РСФСР, фактически, ты и с делал простой смарт. Просто в
    [smart_terrain]
    type = general_lair ; поставить название смарта
    [smart_terrain]
    type = escape_rats_big
    capacity = 12
    communities = rat

    Это не нужно:
    switch_0 = {=is_day}
    switch_1 = {!is_day}
    Настраивается в function load_states(gname, type) (Пока не нужно, главное заставить работать смарт). И в логике путь:
    path_home = home. Если такой, то в WAY:escape_rats_big_home. Название смарта + путь. Если:
    path_home = bam_bum_bam, то в WAY:escape_rats_big_bam_bum_bam. Кошек привязать к смарту:
    [smart_terrains]
    esc_rats_big = true
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 19:05
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.07.2012
    Российская Федерация  strchi
    Суббота, 10.10.2015, 20:20 | Сообщение # 8163
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2467
    Награды: 13
    Регистрация: 05.10.2012

    Цитата скат ()
    В каком смысле? Можно по точнее. Фонарики у НПС, вообще дневной свет или что?

    Лампочки)
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 20:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.10.2012
    Российская Федерация  _Val_
    Суббота, 10.10.2015, 20:24 | Сообщение # 8164
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1063
    Награды: 5
    Регистрация: 20.01.2012

    Цитата akmc47u ()
    звуки прописываются в файле sound_theme.script

    Это касается только звуков, вызываемых из логики неписей конструкцией snd = и магнитофонов-рупоров.
    Остальные звуки прописывать нигде не нужно.
    Такс...Вижу еще одного человека, который не играет в моды или не имеет модов)) Ну посмотрите - ЭТО делается в сотнях модов. И вызов звука из логики рестра и из логики непися и вызовом функции воспроизведения звука из поршня...
    ЗЫ...Не помню кто спрашивал.
    Движковая правка по замене перекрестья прицела на кружочек есть на форуме АМК. Ищите и обрящете.
    Сообщение отредактировал _Val_ - Суббота, 10.10.2015, 20:36
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 20:24
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.01.2012
    Российская Федерация  m_miha599
    Суббота, 10.10.2015, 23:42 | Сообщение # 8165
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 22
    Награды: 0
    Регистрация: 07.08.2014

    Доброго времени суток.
    На локации добавил дверь, все настроил, указал к ней [logic]cfg = scripts\door_wood_small.ltx логику.
    Вот что в door_wood_small.ltx


    Самый простой кусок логики, который смог найти в интернете.
    Сразу хочу сказать, что в логике не разбираюсь, и пока только по гайдам, догадкам и пробами.
    Дверь работает криво. Она открывается, все хорошо, но что бы она открылась ее надо "толкнуть" ГГ. Или пострелять по ней, или гранату взорвать.
    Нужно что бы она открывалась и закрывалась с кнопки F как самая обычная дверь. (Имела 2 положения - закрытая и открытая)

    Спасибо за помощь!
    Сообщение отредактировал m_miha599 - Суббота, 10.10.2015, 23:47
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 23:42
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.08.2014
    Эстония  akmc47u
    Воскресенье, 11.10.2015, 00:25 | Сообщение # 8166
    Ветер времени
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 847
    Награды: 4
    Регистрация: 26.06.2015

    m_miha599, инфопоршня "esc_close_door" не хватает. строка тут написана on_info = {+esc_close_door} ph_door@closed, инфопоршень этот не получен, поэтому дверь не может на другую схему переключиться. думаю, если вообще убрать эту строку или закомментить, то всё заработает, или написать on_use = ph_door@closed %+esc_close_door%, чтоб поршень выдавался
      Злобная реклама
    Воскресенье, 11.10.2015, 00:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.06.2015
    Российская Федерация  Dorian23Grey
    Воскресенье, 11.10.2015, 01:23 | Сообщение # 8167
    True Zone Projects© Team
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1767
    Награды: 4
    Регистрация: 28.05.2012

    Народ, подскажите: В Чистом Небе проводники умеют "телепортировать" игрока не только внутри локации и не только в соседние, но и практически во все доступные - как это реализовано с точки зрения скриптов? Неужели там на каждой локе имеется десяток левел_чейнджеров, в один из которых они каждый раз порталят игрока? Ищу простой способ создания проводника на ЗП через скрипт на другие локи, поэтому интересует принцип работы ЧН-овской схемы.
    Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Воскресенье, 11.10.2015, 01:25
      Злобная реклама
    Воскресенье, 11.10.2015, 01:23
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.05.2012
    Российская Федерация  _Val_
    Воскресенье, 11.10.2015, 09:14 | Сообщение # 8168
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1063
    Награды: 5
    Регистрация: 20.01.2012

    m_miha599, не надо ничего коментить, просто убери упоминания о поршнях вообще)) Тем более, что половина из этого явно не рабочая...
    Код
    [logic]
    active = ph_door@closed

    [ph_door@closed]
    closed = true
    locked = false
    on_use = ph_door@open
    ...

    [ph_door@open]
    closed = false
    locked = false
    on_use = ph_door@closed
    ...
      Злобная реклама
    Воскресенье, 11.10.2015, 09:14
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.01.2012
    Украина  скат
    Воскресенье, 11.10.2015, 09:23 | Сообщение # 8169
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 942
    Награды: 9
    Регистрация: 16.01.2014

    m_miha599, А игнорирование статики у твоей двери прописано?
      Злобная реклама
    Воскресенье, 11.10.2015, 09:23
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.01.2014
    Российская Федерация  DеXter
    Воскресенье, 11.10.2015, 09:24 | Сообщение # 8170
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 462
    Награды: 5
    Регистрация: 28.09.2015

    Подскажите пожалуйста скриптовую функцию проигрывания звука, которую можно вызвать из диалога (ТЧ).
      Злобная реклама
    Воскресенье, 11.10.2015, 09:24
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.09.2015
    Российская Федерация  _Val_
    Воскресенье, 11.10.2015, 09:44 | Сообщение # 8171
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1063
    Награды: 5
    Регистрация: 20.01.2012

    Цитата
    Самый простой кусок логики, который смог найти в интернете.

    Не, ну вы меня умиляете...Вместо того, чтобы распаковать олл_спавн и поискать там логику дверей, мы ищем её в интернете. Плюс к этому - статья на сталкерин и куча модов, где логика вынесена в файлы. Далеко пойдете, чё...

    DеXter, а как выдать экшен из диалога ты в курсе?
    Тогда :
    Код
    function play_zvuk()
    local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[путь к звуку]])
    snd_obj:play(db.actor, 0, sound_object.s2d)
    end

    Путь к звуку пишется без папки саунд...То есть допустим ambient\.
    Сообщение отредактировал _Val_ - Воскресенье, 11.10.2015, 09:46
      Злобная реклама
    Воскресенье, 11.10.2015, 09:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.01.2012
    Российская Федерация  makdm
    Воскресенье, 11.10.2015, 10:13 | Сообщение # 8172
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Dorian23Grey ()
    Ищу простой способ создания проводника на ЗП через скрипт на другие локи

    Способ написан разрабами Сталкера.
    Чем вас не устраивает Лоцман или Гарик, которые водят на любые локации в оригинальном ЗП?
    Посмотрите их диалог и работу рестриктора, связанную с диалогом и сделайте по аналогии.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 11.10.2015, 10:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Ostryak
    Воскресенье, 11.10.2015, 11:09 | Сообщение # 8173
    Туман войны: Закалённые Зоной
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 124
    Награды: 1
    Регистрация: 09.05.2015

    ForserX,
    Цитата
    x_ray.cpp поковыряй. Там есть часть кода загрузчика.


    где его взять то?
      Злобная реклама
    Воскресенье, 11.10.2015, 11:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.05.2015
    Российская Федерация  m_miha599
    Воскресенье, 11.10.2015, 11:51 | Сообщение # 8174
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 22
    Награды: 0
    Регистрация: 07.08.2014

    скат,
    Что в Ltx:

    Вот и Le.


    Нет, статик не прописан.
    Подправил LTX по совету Val, но все равно не работает.
    Сообщение отредактировал m_miha599 - Воскресенье, 11.10.2015, 11:56
      Злобная реклама
    Воскресенье, 11.10.2015, 11:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.08.2014
    Украина  скат
    Воскресенье, 11.10.2015, 12:00 | Сообщение # 8175
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 942
    Награды: 9
    Регистрация: 16.01.2014

    m_miha599, Так пропиши, в чем проблема? В ЛЕ в кастом дате дверей впиши это.
    Код
    [logic]
    cfg = scripts\door_wood_small.ltx  

    [collide]
    ignore_static
      Злобная реклама
    Воскресенье, 11.10.2015, 12:00
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.01.2014
    Поиск: