Случайная подборка модов
Lost World 3.0
3.9
Поиск (DIES IRAE)
4.1
PCFM COP Addon
3.7
Gott Mit Uns - Бог С Нами
4.0
Sins of the past. Пролог
3.3
Время Перемен 2.5
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Аdmin
Воскресенье, 03.11.2013, 19:36 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1538
Награды: 11
Регистрация: 28.03.2011

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 03.11.2013, 19:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.03.2011
    Российская Федерация  Arist
    Суббота, 10.10.2015, 14:55 | Сообщение # 8176
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 481
    Награды: 1
    Регистрация: 08.07.2012

    РСФСР, Что помню, если это type = general_lair , то пропсывать в script и ltx ничего не надо. Что значит 12 крыс за ним закрепил? Если type = general_lair , даже заспавненные
    скриптом мобы, возьмутся под смарт, если подходят ему. В общем, в alife:
    [smart_terrain]
    type = general_lair
    capacity = 12
    communities = rat

    И в WAY: esc_rats_big_home_1
    smart_terrain_presets.ltx и general_lair.ltx само собой.
    И если разбегутся, тогда простой(не general_lair) смарт. Тогда и в script и в ltx. И крысам:
    [smart_terrains]
    esc_rats_big = true
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 14:55
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.07.2012
    Российская Федерация  DеXter
    Суббота, 10.10.2015, 15:33 | Сообщение # 8177
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 462
    Награды: 5
    Регистрация: 28.09.2015

    Добрый день. Как выглядит функция вызова звука в игре?
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 15:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.09.2015
    Российская Федерация  strchi
    Суббота, 10.10.2015, 15:36 | Сообщение # 8178
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2467
    Награды: 13
    Регистрация: 05.10.2012

    Цитата DеXter ()
    Добрый день. Как выглядит функция вызова звука в игре?

    cry вспомнить бы... Если в ТЧ, я это делал, но не помню как, вроде как триггер делал с логикой xr_sound
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 15:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.10.2012
    Эстония  akmc47u
    Суббота, 10.10.2015, 16:26 | Сообщение # 8179
    Ветер времени
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 847
    Награды: 4
    Регистрация: 26.06.2015

    DеXter, в ЗП функцией play_sound или play_sound_looped (зацикленный). через логику рестиктора можно назначить play_sound_by_story (звук играется каким-то определённым НПС). эти функции прописаны в файле xr_sound.script. сами звуки должны быть прописаны в configs\misc\scripts_sound.ltx.
    я думаю, в ТЧ то же самоё всё, только звуки прописываются в файле sound_theme.script
    Сообщение отредактировал akmc47u - Суббота, 10.10.2015, 16:29
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 16:26
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.06.2015
    Российская Федерация  РСФСР
    Суббота, 10.10.2015, 17:14 | Сообщение # 8180
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 437
    Награды: 3
    Регистрация: 15.01.2012

    Arist, как пишется простой смарт? я знаю только генерал_лаир
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 17:14
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 15.01.2012
    Российская Федерация  strchi
    Суббота, 10.10.2015, 17:16 | Сообщение # 8181
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2467
    Награды: 13
    Регистрация: 05.10.2012

    А можно ли в ЗП без правки движка отрубить свет?
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 17:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.10.2012
    Украина  скат
    Суббота, 10.10.2015, 17:31 | Сообщение # 8182
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 942
    Награды: 9
    Регистрация: 16.01.2014

    Цитата strchi ()
    А можно ли в ЗП без правки движка отрубить свет?
    В каком смысле? Можно по точнее. Фонарики у НПС, вообще дневной свет или что?
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 17:31
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.01.2014
    Российская Федерация  Master_Boli
    Суббота, 10.10.2015, 17:36 | Сообщение # 8183
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2001
    Награды: 10
    Регистрация: 10.05.2012

    Ребят подскажите добавил я в свой мод броню все с ней нормально апгрейд схема в конфиге прописана , но подхожу к технику и апгрейдов нету что еще надо зделать чтоб техник делал апгрейды?

    ;---------------------------------------------------------------------------------------------
    [stalker_heavy_1_outfit]:outfit_base
    GroupControlSection = spawn_group
    discovery_dependency =
    $spawn = "outfit\stalker_heavy_1_outfit"
    $prefetch = 32
    class = E_STLK
    cform = skeleton
    visual = dynamics\outfit\stalker_heavy_1_outfit
    actor_visual = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_voshod.ogf
    player_hud_section = actor_hud_01
    ef_equipment_type = 2
    inv_name = stalker_heavy_1_name
    inv_name_short = stalker_heavy_1_name
    description = stalker_heavy_1_description
    inv_weight = 7.0
    slot = 6
    inv_grid_width = 2
    inv_grid_height = 3
    inv_grid_x = 24
    inv_grid_y = 19
    upgr_icon_x = 1243
    upgr_icon_y = 1220
    upgr_icon_width = 301
    upgr_icon_height = 150
    full_icon_name = npc_icon_scientific_outfit
    nightvision_sect = effector_nightvision_2
    cost = 75500
    full_scale_icon = 14,6 ;иконка сталкера в костюме в полный рост

    full_icon_name = npc_icon_spec_alf_outfit

    cost = 11000
    slot = 6
    full_scale_icon = 0,11 ;иконка сталкера в костюме в полный рост

    immunities_sect = sect_stalker_heavy_1_outfit_immunities
    power_loss = 0.65

    ; NO RESISTANCE
    burn_protection = 1.0250
    shock_protection = 1.0
    radiation_protection = 1.0
    chemical_burn_protection = 1.0125
    telepatic_protection = 1.0
    strike_protection = 1.1
    explosion_protection = 1.1
    wound_protection = 1.1

    hit_fraction_actor = 1.75
    bones_koeff_protection = actor_armor_suit
    artefact_count = 0

    upgrades = up_gr_firstab_novice_outfit, up_gr_seconab_novice_outfit, up_gr_thirdab_novice_outfit
    installed_upgrades =
    upgrade_scheme = upgrade_scheme_novice_outfit

    [sect_stalker_heavy_1_outfit_immunities]
    burn_immunity = 1.05 ;коэффициенты иммунитета самого костюма
    strike_immunity = 1.0
    shock_immunity = 1.05
    wound_immunity = 1.05
    radiation_immunity = 1.0
    telepatic_immunity = 1.0
    chemical_burn_immunity = 1.05
    explosion_immunity = 1.05
    fire_wound_immunity = 1.02

    [sect_stalker_heavy_1_outfit_immunities_add]
    burn_immunity = -0.01 ;коэффициенты иммунитета самого костюма
    strike_immunity = 0.0
    shock_immunity = -0.01
    wound_immunity = -0.01
    radiation_immunity = 0.0
    telepatic_immunity = 0.0
    chemical_burn_immunity = -0.01
    explosion_immunity = -0.01
    fire_wound_immunity = -0.005

    Подскажите плз буду очень благодарен.
    Сообщение отредактировал dirkavgope - Суббота, 10.10.2015, 18:20
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 17:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.05.2012
    Российская Федерация  Arist
    Суббота, 10.10.2015, 19:05 | Сообщение # 8184
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 481
    Награды: 1
    Регистрация: 08.07.2012

    РСФСР, фактически, ты и с делал простой смарт. Просто в
    [smart_terrain]
    type = general_lair ; поставить название смарта
    [smart_terrain]
    type = escape_rats_big
    capacity = 12
    communities = rat

    Это не нужно:
    switch_0 = {=is_day}
    switch_1 = {!is_day}
    Настраивается в function load_states(gname, type) (Пока не нужно, главное заставить работать смарт). И в логике путь:
    path_home = home. Если такой, то в WAY:escape_rats_big_home. Название смарта + путь. Если:
    path_home = bam_bum_bam, то в WAY:escape_rats_big_bam_bum_bam. Кошек привязать к смарту:
    [smart_terrains]
    esc_rats_big = true
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 19:05
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.07.2012
    Российская Федерация  strchi
    Суббота, 10.10.2015, 20:20 | Сообщение # 8185
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2467
    Награды: 13
    Регистрация: 05.10.2012

    Цитата скат ()
    В каком смысле? Можно по точнее. Фонарики у НПС, вообще дневной свет или что?

    Лампочки)
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 20:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.10.2012
    Российская Федерация  _Val_
    Суббота, 10.10.2015, 20:24 | Сообщение # 8186
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1063
    Награды: 5
    Регистрация: 20.01.2012

    Цитата akmc47u ()
    звуки прописываются в файле sound_theme.script

    Это касается только звуков, вызываемых из логики неписей конструкцией snd = и магнитофонов-рупоров.
    Остальные звуки прописывать нигде не нужно.
    Такс...Вижу еще одного человека, который не играет в моды или не имеет модов)) Ну посмотрите - ЭТО делается в сотнях модов. И вызов звука из логики рестра и из логики непися и вызовом функции воспроизведения звука из поршня...
    ЗЫ...Не помню кто спрашивал.
    Движковая правка по замене перекрестья прицела на кружочек есть на форуме АМК. Ищите и обрящете.
    Сообщение отредактировал _Val_ - Суббота, 10.10.2015, 20:36
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 20:24
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.01.2012
    Российская Федерация  m_miha599
    Суббота, 10.10.2015, 23:42 | Сообщение # 8187
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 22
    Награды: 0
    Регистрация: 07.08.2014

    Доброго времени суток.
    На локации добавил дверь, все настроил, указал к ней [logic]cfg = scripts\door_wood_small.ltx логику.
    Вот что в door_wood_small.ltx


    Самый простой кусок логики, который смог найти в интернете.
    Сразу хочу сказать, что в логике не разбираюсь, и пока только по гайдам, догадкам и пробами.
    Дверь работает криво. Она открывается, все хорошо, но что бы она открылась ее надо "толкнуть" ГГ. Или пострелять по ней, или гранату взорвать.
    Нужно что бы она открывалась и закрывалась с кнопки F как самая обычная дверь. (Имела 2 положения - закрытая и открытая)

    Спасибо за помощь!
    Сообщение отредактировал m_miha599 - Суббота, 10.10.2015, 23:47
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 23:42
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.08.2014
    Эстония  akmc47u
    Воскресенье, 11.10.2015, 00:25 | Сообщение # 8188
    Ветер времени
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 847
    Награды: 4
    Регистрация: 26.06.2015

    m_miha599, инфопоршня "esc_close_door" не хватает. строка тут написана on_info = {+esc_close_door} ph_door@closed, инфопоршень этот не получен, поэтому дверь не может на другую схему переключиться. думаю, если вообще убрать эту строку или закомментить, то всё заработает, или написать on_use = ph_door@closed %+esc_close_door%, чтоб поршень выдавался
      Злобная реклама
    Воскресенье, 11.10.2015, 00:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.06.2015
    Российская Федерация  Dorian23Grey
    Воскресенье, 11.10.2015, 01:23 | Сообщение # 8189
    True Zone Projects© Team
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1767
    Награды: 4
    Регистрация: 28.05.2012

    Народ, подскажите: В Чистом Небе проводники умеют "телепортировать" игрока не только внутри локации и не только в соседние, но и практически во все доступные - как это реализовано с точки зрения скриптов? Неужели там на каждой локе имеется десяток левел_чейнджеров, в один из которых они каждый раз порталят игрока? Ищу простой способ создания проводника на ЗП через скрипт на другие локи, поэтому интересует принцип работы ЧН-овской схемы.
    Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Воскресенье, 11.10.2015, 01:25
      Злобная реклама
    Воскресенье, 11.10.2015, 01:23
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.05.2012
    Российская Федерация  _Val_
    Воскресенье, 11.10.2015, 09:14 | Сообщение # 8190
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1063
    Награды: 5
    Регистрация: 20.01.2012

    m_miha599, не надо ничего коментить, просто убери упоминания о поршнях вообще)) Тем более, что половина из этого явно не рабочая...
    Код
    [logic]
    active = ph_door@closed

    [ph_door@closed]
    closed = true
    locked = false
    on_use = ph_door@open
    ...

    [ph_door@open]
    closed = false
    locked = false
    on_use = ph_door@closed
    ...
      Злобная реклама
    Воскресенье, 11.10.2015, 09:14
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.01.2012
    Поиск: