Случайная подборка модов
Oblivion Lost Remake 2.5
4.4
Долг. Философия Войны
4.0
«Последний Сталкер»
4.1
Пространственная Аномалия 4.1
4.5
Зачистка
4.0
Зона поражения
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Аdmin
Воскресенье, 03.11.2013, 19:36 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1538
Награды: 11
Регистрация: 28.03.2011

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 03.11.2013, 19:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.03.2011
    Российская Федерация  Arist
    Суббота, 10.10.2015, 14:55 | Сообщение # 8176
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 481
    Награды: 1
    Регистрация: 08.07.2012

    РСФСР, Что помню, если это type = general_lair , то пропсывать в script и ltx ничего не надо. Что значит 12 крыс за ним закрепил? Если type = general_lair , даже заспавненные
    скриптом мобы, возьмутся под смарт, если подходят ему. В общем, в alife:
    [smart_terrain]
    type = general_lair
    capacity = 12
    communities = rat

    И в WAY: esc_rats_big_home_1
    smart_terrain_presets.ltx и general_lair.ltx само собой.
    И если разбегутся, тогда простой(не general_lair) смарт. Тогда и в script и в ltx. И крысам:
    [smart_terrains]
    esc_rats_big = true
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 14:55
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.07.2012
    Российская Федерация  DеXter
    Суббота, 10.10.2015, 15:33 | Сообщение # 8177
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 462
    Награды: 5
    Регистрация: 28.09.2015

    Добрый день. Как выглядит функция вызова звука в игре?
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 15:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.09.2015
    Российская Федерация  strchi
    Суббота, 10.10.2015, 15:36 | Сообщение # 8178
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2467
    Награды: 13
    Регистрация: 05.10.2012

    Цитата DеXter ()
    Добрый день. Как выглядит функция вызова звука в игре?

    cry вспомнить бы... Если в ТЧ, я это делал, но не помню как, вроде как триггер делал с логикой xr_sound
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 15:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.10.2012
    Эстония  akmc47u
    Суббота, 10.10.2015, 16:26 | Сообщение # 8179
    Ветер времени
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 847
    Награды: 4
    Регистрация: 26.06.2015

    DеXter, в ЗП функцией play_sound или play_sound_looped (зацикленный). через логику рестиктора можно назначить play_sound_by_story (звук играется каким-то определённым НПС). эти функции прописаны в файле xr_sound.script. сами звуки должны быть прописаны в configs\misc\scripts_sound.ltx.
    я думаю, в ТЧ то же самоё всё, только звуки прописываются в файле sound_theme.script
    Сообщение отредактировал akmc47u - Суббота, 10.10.2015, 16:29
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 16:26
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.06.2015
    Российская Федерация  РСФСР
    Суббота, 10.10.2015, 17:14 | Сообщение # 8180
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 437
    Награды: 3
    Регистрация: 15.01.2012

    Arist, как пишется простой смарт? я знаю только генерал_лаир
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 17:14
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 15.01.2012
    Российская Федерация  strchi
    Суббота, 10.10.2015, 17:16 | Сообщение # 8181
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2467
    Награды: 13
    Регистрация: 05.10.2012

    А можно ли в ЗП без правки движка отрубить свет?
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 17:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.10.2012
    Украина  скат
    Суббота, 10.10.2015, 17:31 | Сообщение # 8182
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 942
    Награды: 9
    Регистрация: 16.01.2014

    Цитата strchi ()
    А можно ли в ЗП без правки движка отрубить свет?
    В каком смысле? Можно по точнее. Фонарики у НПС, вообще дневной свет или что?
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 17:31
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.01.2014
    Российская Федерация  Master_Boli
    Суббота, 10.10.2015, 17:36 | Сообщение # 8183
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2001
    Награды: 10
    Регистрация: 10.05.2012

    Ребят подскажите добавил я в свой мод броню все с ней нормально апгрейд схема в конфиге прописана , но подхожу к технику и апгрейдов нету что еще надо зделать чтоб техник делал апгрейды?

    ;---------------------------------------------------------------------------------------------
    [stalker_heavy_1_outfit]:outfit_base
    GroupControlSection = spawn_group
    discovery_dependency =
    $spawn = "outfit\stalker_heavy_1_outfit"
    $prefetch = 32
    class = E_STLK
    cform = skeleton
    visual = dynamics\outfit\stalker_heavy_1_outfit
    actor_visual = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_voshod.ogf
    player_hud_section = actor_hud_01
    ef_equipment_type = 2
    inv_name = stalker_heavy_1_name
    inv_name_short = stalker_heavy_1_name
    description = stalker_heavy_1_description
    inv_weight = 7.0
    slot = 6
    inv_grid_width = 2
    inv_grid_height = 3
    inv_grid_x = 24
    inv_grid_y = 19
    upgr_icon_x = 1243
    upgr_icon_y = 1220
    upgr_icon_width = 301
    upgr_icon_height = 150
    full_icon_name = npc_icon_scientific_outfit
    nightvision_sect = effector_nightvision_2
    cost = 75500
    full_scale_icon = 14,6 ;иконка сталкера в костюме в полный рост

    full_icon_name = npc_icon_spec_alf_outfit

    cost = 11000
    slot = 6
    full_scale_icon = 0,11 ;иконка сталкера в костюме в полный рост

    immunities_sect = sect_stalker_heavy_1_outfit_immunities
    power_loss = 0.65

    ; NO RESISTANCE
    burn_protection = 1.0250
    shock_protection = 1.0
    radiation_protection = 1.0
    chemical_burn_protection = 1.0125
    telepatic_protection = 1.0
    strike_protection = 1.1
    explosion_protection = 1.1
    wound_protection = 1.1

    hit_fraction_actor = 1.75
    bones_koeff_protection = actor_armor_suit
    artefact_count = 0

    upgrades = up_gr_firstab_novice_outfit, up_gr_seconab_novice_outfit, up_gr_thirdab_novice_outfit
    installed_upgrades =
    upgrade_scheme = upgrade_scheme_novice_outfit

    [sect_stalker_heavy_1_outfit_immunities]
    burn_immunity = 1.05 ;коэффициенты иммунитета самого костюма
    strike_immunity = 1.0
    shock_immunity = 1.05
    wound_immunity = 1.05
    radiation_immunity = 1.0
    telepatic_immunity = 1.0
    chemical_burn_immunity = 1.05
    explosion_immunity = 1.05
    fire_wound_immunity = 1.02

    [sect_stalker_heavy_1_outfit_immunities_add]
    burn_immunity = -0.01 ;коэффициенты иммунитета самого костюма
    strike_immunity = 0.0
    shock_immunity = -0.01
    wound_immunity = -0.01
    radiation_immunity = 0.0
    telepatic_immunity = 0.0
    chemical_burn_immunity = -0.01
    explosion_immunity = -0.01
    fire_wound_immunity = -0.005

    Подскажите плз буду очень благодарен.
    Сообщение отредактировал dirkavgope - Суббота, 10.10.2015, 18:20
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 17:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.05.2012
    Российская Федерация  Arist
    Суббота, 10.10.2015, 19:05 | Сообщение # 8184
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 481
    Награды: 1
    Регистрация: 08.07.2012

    РСФСР, фактически, ты и с делал простой смарт. Просто в
    [smart_terrain]
    type = general_lair ; поставить название смарта
    [smart_terrain]
    type = escape_rats_big
    capacity = 12
    communities = rat

    Это не нужно:
    switch_0 = {=is_day}
    switch_1 = {!is_day}
    Настраивается в function load_states(gname, type) (Пока не нужно, главное заставить работать смарт). И в логике путь:
    path_home = home. Если такой, то в WAY:escape_rats_big_home. Название смарта + путь. Если:
    path_home = bam_bum_bam, то в WAY:escape_rats_big_bam_bum_bam. Кошек привязать к смарту:
    [smart_terrains]
    esc_rats_big = true
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 19:05
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.07.2012
    Российская Федерация  strchi
    Суббота, 10.10.2015, 20:20 | Сообщение # 8185
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2467
    Награды: 13
    Регистрация: 05.10.2012

    Цитата скат ()
    В каком смысле? Можно по точнее. Фонарики у НПС, вообще дневной свет или что?

    Лампочки)
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 20:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.10.2012
    Российская Федерация  _Val_
    Суббота, 10.10.2015, 20:24 | Сообщение # 8186
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1063
    Награды: 5
    Регистрация: 20.01.2012

    Цитата akmc47u ()
    звуки прописываются в файле sound_theme.script

    Это касается только звуков, вызываемых из логики неписей конструкцией snd = и магнитофонов-рупоров.
    Остальные звуки прописывать нигде не нужно.
    Такс...Вижу еще одного человека, который не играет в моды или не имеет модов)) Ну посмотрите - ЭТО делается в сотнях модов. И вызов звука из логики рестра и из логики непися и вызовом функции воспроизведения звука из поршня...
    ЗЫ...Не помню кто спрашивал.
    Движковая правка по замене перекрестья прицела на кружочек есть на форуме АМК. Ищите и обрящете.
    Сообщение отредактировал _Val_ - Суббота, 10.10.2015, 20:36
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 20:24
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.01.2012
    Российская Федерация  m_miha599
    Суббота, 10.10.2015, 23:42 | Сообщение # 8187
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 22
    Награды: 0
    Регистрация: 07.08.2014

    Доброго времени суток.
    На локации добавил дверь, все настроил, указал к ней [logic]cfg = scripts\door_wood_small.ltx логику.
    Вот что в door_wood_small.ltx


    Самый простой кусок логики, который смог найти в интернете.
    Сразу хочу сказать, что в логике не разбираюсь, и пока только по гайдам, догадкам и пробами.
    Дверь работает криво. Она открывается, все хорошо, но что бы она открылась ее надо "толкнуть" ГГ. Или пострелять по ней, или гранату взорвать.
    Нужно что бы она открывалась и закрывалась с кнопки F как самая обычная дверь. (Имела 2 положения - закрытая и открытая)

    Спасибо за помощь!
    Сообщение отредактировал m_miha599 - Суббота, 10.10.2015, 23:47
      Злобная реклама
    Суббота, 10.10.2015, 23:42
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.08.2014
    Эстония  akmc47u
    Воскресенье, 11.10.2015, 00:25 | Сообщение # 8188
    Ветер времени
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 847
    Награды: 4
    Регистрация: 26.06.2015

    m_miha599, инфопоршня "esc_close_door" не хватает. строка тут написана on_info = {+esc_close_door} ph_door@closed, инфопоршень этот не получен, поэтому дверь не может на другую схему переключиться. думаю, если вообще убрать эту строку или закомментить, то всё заработает, или написать on_use = ph_door@closed %+esc_close_door%, чтоб поршень выдавался
      Злобная реклама
    Воскресенье, 11.10.2015, 00:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.06.2015
    Российская Федерация  Dorian23Grey
    Воскресенье, 11.10.2015, 01:23 | Сообщение # 8189
    True Zone Projects© Team
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1767
    Награды: 4
    Регистрация: 28.05.2012

    Народ, подскажите: В Чистом Небе проводники умеют "телепортировать" игрока не только внутри локации и не только в соседние, но и практически во все доступные - как это реализовано с точки зрения скриптов? Неужели там на каждой локе имеется десяток левел_чейнджеров, в один из которых они каждый раз порталят игрока? Ищу простой способ создания проводника на ЗП через скрипт на другие локи, поэтому интересует принцип работы ЧН-овской схемы.
    Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Воскресенье, 11.10.2015, 01:25
      Злобная реклама
    Воскресенье, 11.10.2015, 01:23
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.05.2012
    Российская Федерация  _Val_
    Воскресенье, 11.10.2015, 09:14 | Сообщение # 8190
    Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1063
    Награды: 5
    Регистрация: 20.01.2012

    m_miha599, не надо ничего коментить, просто убери упоминания о поршнях вообще)) Тем более, что половина из этого явно не рабочая...
    Код
    [logic]
    active = ph_door@closed

    [ph_door@closed]
    closed = true
    locked = false
    on_use = ph_door@open
    ...

    [ph_door@open]
    closed = false
    locked = false
    on_use = ph_door@closed
    ...
      Злобная реклама
    Воскресенье, 11.10.2015, 09:14
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.01.2012
    Поиск: