В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Перенес в ЗП гражданского зомби по уроку на Сигероусе, везде где надо зарегистрировал монстра, заспавнил через сквад, но при входе в зону алайфа смарта, где зомбики должны быть - вылет stack trace: В чем может быть причина? Зараннее спасибо! Вот конфиг зомби
[m_zombie_e]:monster_base GroupControlSection = spawn_group SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald,zone_witches_galantine,zone_burning_fuzz1,zone_mincer,zone_gravi_zone ;$spawn = "monsters\zombies\zombie_base" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 16 Scheduled = on ; option for ALife Simulator Human = off ; option for ALife Simulator Health = 400 ; option for ALife Simulator MinSpeed = 1.0 ; option for ALife Simulator MaxSpeed = 5.0 ; option for ALife Simulator going_speed = 2;4.5 ; option for ALife Simulator search_speed = 1.5 ; option for ALife Simulator visual = monsters\zombi\zombi_weak corpse_visual = monsters\zombi\zombi_weak icon = ui_npc_monster_zombie
;--------------------------------------------------------------------- ph_skeleton_airr_lin_factor = 1.1 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода) ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0)) ph_skeleton_hinger_factor1 = 5.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода) ph_skeleton_ddelay = 5.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек
min_view_distance = 0.7 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25
terrain = zombie_terrain
hit_type = wound
;entity condition
; entity condition satiety_v = 0.00001 ;0.01 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 0.00001 ;0.004 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.01 ;0.01 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.005 ;0.03 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = -1.0 ;0.25 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.01 ;0.006 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.01 ;скорость восстановления морали health_hit_part = 1.0 ;0.8 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 1.0 ;0.9 ;процент хита, уходящий на отнимание силы psy_health_v = 0.1 ;скорость восстановления psy-здоровья
immunities_sect = zombie_immunities
;открытые раны bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 0.01 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду) min_wound_size = 0.01
[zombie_vision_free] min_view_distance = 0.5 ;-- коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ;-- коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 80.0 ;-- значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.2 time_quant = 0.005 decrease_value = 0.01 ;-- значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 1.0 luminocity_factor = 0.7 ;-- фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.4
[zombie_vision_danger] min_view_distance = 0.7 ;-- коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ;-- коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 40.0 ;-- значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.2 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ;-- значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 1.0 luminocity_factor = 0.7 ;-- фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.4
;--------------------------------------------------------------------- ph_skeleton_airr_lin_factor = 1.1 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода) ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0)) ph_skeleton_hinger_factor1 = 5.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода) ph_skeleton_ddelay = 5.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек
min_view_distance = 0.7 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25
terrain = zombie_terrain
hit_type = wound
;entity condition
; entity condition satiety_v = 0.00001 ;0.01 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 0.00001 ;0.004 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.01 ;0.01 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.005 ;0.03 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = -1.0 ;0.25 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.01 ;0.006 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.01 ;скорость восстановления морали health_hit_part = 1.0 ;0.8 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 1.0 ;0.9 ;процент хита, уходящий на отнимание силы psy_health_v = 0.1 ;скорость восстановления psy-здоровья
immunities_sect = zombie_immunities
;открытые раны bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 0.01 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду) min_wound_size = 0.01
[zombie_vision_free] min_view_distance = 0.5 ;-- коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ;-- коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 80.0 ;-- значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.2 time_quant = 0.005 decrease_value = 0.01 ;-- значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 1.0 luminocity_factor = 0.7 ;-- фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.4
[zombie_vision_danger] min_view_distance = 0.7 ;-- коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ;-- коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 40.0 ;-- значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.2 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ;-- значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 1.0 luminocity_factor = 0.7 ;-- фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.4
Я когда кота переносил, сначала не туда поставил vision_free_section = vision_danger_section = и тогда вылетело с отсылкой на эти секции. А сейчас без лога. Кот и излом работают нормально.
Такая проблема. В SDK 0.7 изменил локацию Припять, при Build-инге выдают ошибку и в логе пишутся пути к объектам которые я добавил на локацию. Подскажите в чём причина, заранее спасибо.
Приветствую всех. Кто знает где можно взять или найти объекты для сдк, а именно мне нужны модели мертвых сталкеров. Например, как трупы на станции в оригинальных тч.
Возможно ли сделать так , чтобы при нажатии на опред. клавишу менялась текстура прицельной сетки с 1 на другую и наоборот , а не накладывалась 1 за другую , как в light scopes ? и как сделать так , чтобы при подборе оружия с трупаков у них было максимум 1\3 обоймы ?
Сообщение отредактировал stalkersk - Суббота, 30.01.2016, 15:41