- такова его особенность, настройки тут ни при чем - кость без привязанных точек удаляется при экспорте.
Это я понял. Я не пойму, как сделать, чтобы и крайние кости привязывались, чтобы не делать запасные,заранее зная, что они удалятся. В файле ph_idle с анимациями проблемка. В ph_button то,что нужно. Добавил в modules.script: load_scheme("ph_antena", "ph_antena", stype_item) Создал файл ph_antena.script:
Код
class "ph_antena"
function ph_antena:__init(obj, storage) self.object = obj self.st = storage end
function ph_antena:reset_scheme() self.object:play_cycle(self.st.anim, self.st.blending) self.last_hit_tm = time_global() end
function ph_antena:update(delta) local actor = db.actor if xr_logic.try_switch_to_another_section(self.object, self.st, actor) then return end end
function add_to_binder(npc, ini, scheme, section, storage) printf("DEBUG: add_to_binder: npc:name()='%s', scheme='%s', section='%s'", npc:name(), scheme, section) local new_action = ph_antena(npc, storage) xr_logic.subscribe_action_for_events(npc, storage, new_action) end
function set_scheme(npc, ini, scheme, section, gulag_name) local st = xr_logic.assign_storage_and_bind(npc, ini, scheme, section) st.logic = xr_logic.cfg_get_switch_conditions(ini, section, npc)
st.anim = utils.cfg_get_string(ini, section, "anim", npc, true, "") st.blending = utils.cfg_get_bool (ini, section, "anim_blend", npc, false, true) if st.blending == nil then st.blending = true end end
Спасибо огромное за эти уроки, но у меня возникла пара вопросов: 1. Очень часто вылетает Level Editor, что с этим можно сделать? 2. Все сохраненные после Level Editor сохраняются как "PART"
В файл формата .~part записывается все изменения или дополнения на локации Level. У каждой ветки glow, group, spawn и т.д. вносятся все изменения. Этот файл можно открыть простым нотпадом посмотреть как там всё устроено.