|
Работа с текстурами
|
|
|
|
SAM61
Пятница, 07.03.2014, 22:35 | Сообщение # 766
| Сообщений: |
95 |
| Регистрация: |
24.02.2014 |
|
Цитата FantomICW (  ) Немного размыл бамп на рукавах: Стоит уделить внимание спекуляру, в данном случае это красный канал в bump. Работа именно с этим каналом позволяет передать визуальные свойства того или иного материала. Будь то метал, ткань, кожа... они имеют свои свойства блеска от попадания источников света тем самым дополняя картинку визуального восприятия игроком.
|
|
Пятница, 07.03.2014, 22:35
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
24.02.2014 |
|
|
|
|
|
|
TYOPA
Суббота, 08.03.2014, 06:03 | Сообщение # 767
Тайна Зоны: История Стрелка
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
226 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
10.08.2012 |
|
Цитата Arist (  ) Но можно ли сделать модель с костью невидимой? Можно,установив в Actor Editor нужный шейдер для текстуры. Для справки: а папке с сдк есть уже такие невидимые объекты разных размеров находятся по адресу gamedata\meshes\physics\equipment_cache
Сообщение отредактировал TYOPA - Суббота, 08.03.2014, 06:04
|
|
Суббота, 08.03.2014, 06:03
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
10.08.2012 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Зевака: |
 |
| Сообщений: |
13 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
12.01.2014 |
|
Привет всем кто сможет перерисовать лицо Гг из Тень Чернобыля? Такого молодого сталкера сделать?
|
|
Суббота, 08.03.2014, 15:37
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
12.01.2014 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
129 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
20.04.2013 |
|
Цитата DJOKER20132 (  ) Привет всем кто сможет перерисовать лицо Гг из Тень Чернобыля? Такого молодого сталкера сделать?
Вот. попробовал. Только в игре не тестировал.
|
|
Суббота, 08.03.2014, 16:34
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
20.04.2013 |
|
|
|
|
|
|
Проект Смерти Вопреки
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2259 |
| Награды: |
8 |
| Регистрация: |
06.01.2013 |
|
Arist, про ph_idle все понятно) Скажи лучше, ты эту модель сам делал, которая на скрине? В любом случае, давай поясню пару моментов, чтоб ты не путался. 1. Есть модель динамического объекта. Динамических объектов без костей не существует или почти не существует. 2. Есть понятие "материал". При создании объекта, ты выделяешь меш (то есть сам безтекстурный объект), и подключаешь к нему материал. В материале задаешь путь к текстуре, шейдерные настройки (если в Максе, к примеру). 3. Можно задать прозрачную текстуру, но надежнее, как уже заметил товарищ TYOPA, в СДК открыть модель, во вкладке Surfaces найти текстуру, в поле Shader задать один из прозрачных шейдеров. Я лично использую models/transparent. Единственное, он работает адекватно не со всеми текстурами, так что еще нужно задать саму текстуру glow/glow_ghost.dds.Добавлено (08.03.2014, 16:57) --------------------------------------------- SAM61, на рукава я много бликов не давал. Но их там чуток есть по верхам сладок.
|
|
Суббота, 08.03.2014, 16:57
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
06.01.2013 |
|
|
|
|
|
|
Arist
Суббота, 08.03.2014, 17:11 | Сообщение # 771
| Статус: |
 |
| Неопытный: |
 |
| Сообщений: |
481 |
| Награды: |
1 |
| Регистрация: |
08.07.2012 |
|
FantomICW, я товарищ TYOPA в личку поблагодарил,вот вопрос вроде бы и остался открытым. Открыл модель из [color=orange]gamedata\meshes\physics\equipment_cache и поставил текстуру glow/glow_ghost.dds а шейдер другой, но это неважно.Просто нужна всплывающая подсказка и выдача инфопошня через ЮЗ.В Зове Припяти это можно сделать через рестриктор. В Тенях, наверное тоже.Может так и правильней будет.Но пока и так сойдёт.
|
|
Суббота, 08.03.2014, 17:11
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.07.2012 |
|
|
|
|
|
|
Проект Смерти Вопреки
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2259 |
| Награды: |
8 |
| Регистрация: |
06.01.2013 |
|
Arist, секунду, а у тебя просто инфопорция по юзу? Да, тогда можно и рестриктор, и любой другой объект поставить. Запустить туториал с проверкой на дистанцию. Все, вопрос решен.Добавлено (08.03.2014, 17:17) ---------------------------------------------
Цитата Arist (  ) В Тенях, наверное тоже Почему бы и нет?
|
|
Суббота, 08.03.2014, 17:17
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
06.01.2013 |
|
|
|
|
|
|
SAM61
Суббота, 08.03.2014, 17:49 | Сообщение # 773
| Сообщений: |
95 |
| Регистрация: |
24.02.2014 |
|
Цитата FantomICW (  ) SAM61, на рукава я много бликов не давал. Но их там чуток есть по верхам сладок. у ткани не может быть бликов в принципе, за исключением синтетики. Я беру в внимание всю текстуру а не отдельную часть, на примере нпс имеются такие материалы как ткань, кожа, металл, и резина ( возможно еще пластик) от сюда и стоит плясать. И я не совсем понимаю что в твоем понятии блик, блик уместен лишь на поверхностях которые могут бликовать в реальной жизни.
|
|
Суббота, 08.03.2014, 17:49
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
24.02.2014 |
|
|
|
|
|
|
AzzzA
Вторник, 11.03.2014, 19:17 | Сообщение # 774
Clear sky: Время перемен
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
3933 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
14.08.2012 |
|
Кто шарит с какими настройками мип-мапов (в ФШ) сохранять текстуры веточек,камышей и.т.д. много шума.
|
|
Вторник, 11.03.2014, 19:17
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
14.08.2012 |
|
|
|
|
|
|
Художник
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2038 |
| Награды: |
7 |
| Регистрация: |
09.02.2013 |
|
AzzzA, у тебя получается так?
|
|
Вторник, 11.03.2014, 20:26
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
09.02.2013 |
|
|
|
|
|
|
AzzzA
Вторник, 11.03.2014, 21:36 | Сообщение # 776
Clear sky: Время перемен
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
3933 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
14.08.2012 |
|
Потенциал, ДА,а с близи норм. 
|
|
Вторник, 11.03.2014, 21:36
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
14.08.2012 |
|
|
|
|
|
|
Художник
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2038 |
| Награды: |
7 |
| Регистрация: |
09.02.2013 |
|
AzzzA, возился я с этими мип мапами, даже в ручную правил, но особых успехов мне это не принесло. Такое ощущение, что на мим мапы не действует сглаживание.Добавлено (11.03.2014, 21:44) --------------------------------------------- Может, проблема в компиле локации, может на максе нужно собирать? Во всяком случае, лучше спросить на АМК.
|
|
Вторник, 11.03.2014, 21:44
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
09.02.2013 |
|
|
|
|
|
|
SAM61
Вторник, 11.03.2014, 22:07 | Сообщение # 778
| Сообщений: |
95 |
| Регистрация: |
24.02.2014 |
|
mip map ненужен, сохранять в любом варианте ARGB. Если надо качество, лучший вариант это 8.8.8.8 ARGB 32 bpp. В этом случае сжатия минимально но стоит понимать что вес файла будет не маленький.
|
|
Вторник, 11.03.2014, 22:07
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
24.02.2014 |
|
|
|
|
|
|
Художник
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2038 |
| Награды: |
7 |
| Регистрация: |
09.02.2013 |
|
SAM61, я сохранял в 8.8.8.8 ARGB, с мип мапами. Результат тот же.
|
|
Вторник, 11.03.2014, 22:09
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
09.02.2013 |
|
|
|
|
|
|
SAM61
Среда, 12.03.2014, 00:42 | Сообщение # 780
| Сообщений: |
95 |
| Регистрация: |
24.02.2014 |
|
Я написал что мип мап ненужен, чуть внимательней! Текстуру в лс.
|
|
Среда, 12.03.2014, 00:42
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
24.02.2014 |
|
|
|
|