Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
Вчера делал камеру для кат-сцены. Экспорт сделал, все норм, ну и вышел из ЛЭ. Седня захожу в ЛЭ вылет, вот такой
Expression : sz<(tgt_sz-1) Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.cpp File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\FS.cpp Line : 426 Description : Dest string less than needed.
Добрый вечер, возникло несколько простых вопросов. Прошу помочь разобраться. 1)есть рестриктор с логикой, цель - сделать этот рестриктор активным после определённых инфопоршней (логика такая: при посещении гг этого рестриктора выдавался поршень), как можно совместить две и более такие логики?
хотелось бы дополнить схожей логикой, но уже с info_4,info_5,info_6
2)как совместить определённую логику и спавн через рестриктор? 3)работает ли анимация нпс, который сидит, без анимпоинта?
В логике прописано
Код
walker@...
и
Код
anim = sit_ass
, в вейпонте
Код
p0:name = wp00|sig=sit_ass
4)по какой-то причине нпс не занимает определённый вейпоинт, по которому должен встать (прописаны в вейпоинте, как смарт, так и название из логики валк и лоок, этот вейпоинт на возвышенности, 2 этаж), однако нпс либо идёт на другое место, либо стоит в центре смарта (перепроверял все координаты). С чем может быть это связано? 5)Каким образом можно провернуть следующее: при убийстве нпс определённой группировки (например, монолитовцы), удалять их трупы и подменять зомбями, к примеру?
Сообщение отредактировал Hoperise - Пятница, 14.12.2018, 01:14
[sr_idle@1] on_actor_inside = {+info_4} %+info_3% sr_idle@end, {-info_4} %+info_5% sr_idle@end ; В этой строке условия разделены запятой. Если не выполнится первое, будет проверяться второе. Условий может быть, хм, много. Насчет "сколько угодно" не уверен.
Работает. Только в точке пути path_look надо прописывать, а не в path_walk. Вот так.
p0:name = wp00|a=sit_ass
sit_ass - "стоячее" состояние из файла scripts\state_lib.script
4
Было такое. Сними координаты заново. Мне помогло. И проверь - доступна ли для него работа в смарте. И не забудь, что путь должен начинаться с имени смарт террейна (в файле путей), а в работе смарта указывается без имени смарт террейна.
5
Предположу, что можно вызывать свою ф-ию спавна из файла death_manager.script с проверкой на принадлежность умершего к определенной группировке.
Сообщение отредактировал Ferveks - Пятница, 14.12.2018, 05:44
получится что рестриктор активируется по одному из условий или если есть инфопоршень один, то рестриктор активен до инфопоршня 3, дальше рестриктор будет активирован после инфопоршня 4, до инфопоршня 5? Можно ли сделать вражеского нпс1 нейтральным к другим нпс как квестовым, так и симуляционным, и что б сам нпс1 оставался ко всем нейтральным. По остальным вопросам огромное спасибо!
Сообщение отредактировал Hoperise - Пятница, 14.12.2018, 07:48
Можно ли сделать вражеского нпс1 нейтральным к другим нпс как квестовым, так и симуляционным, и что б сам нпс1 оставался ко всем нейтральным.
Для того чтобы сделать НПС нейтральным, нужно сделать его группировку нейтральной ко всем остальным группировкам, либо персонально скриптом изменить отношения в каждой паре Ваш НПС <-> Остальные НПС. Но если вы спрашиваете не о нейтральности, а о запрете атаковать враждебную цель, то речь идет о кондлисте в логике НПС под именем combat_ignore_cond. Так вот если кондлист даст true то атаковать цель НПС не будет.
Например: имеем рестриктор покрывающий базу с именем levelprefix_smartname_no_assault и запрещено атаковать вражеские цели если они находятся в зоне его действия. То в активные секции логики всех НПС в данном смарте пишем:
Как сделать костюму апгрейд? Например, скопировать апгрейды «Севы» в костюм, у которого изначально нет апгрейда. И это ж еще надо механикам что-то прописывать?
VovanFitisov, глянте в интернете уроки по этой теме, в частности на сигерус форуме есть чудный раздел по модостроению, называется курс молодого бойца, гляньте уроки 30-31. Так если поверхностно работать придется с файлами inventory_upgrade.xml и inventory_upgrade_16.xml, item_upgrades.ltx, ui_actor_upgrades_armor.xml, inventory_upgrades.ltx
svo6o9a, про Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0): проблема в текстурах, точнее с их расположением/названием и THMками. Попробуй удалить/переместить все THM текстуры и проверь правильность расположения/названия текстуры (название должно иметь структуру <имя папки>_<название текстуры>). Вроде так-же вылетает если в какой нибудь папке с текстурами имеется ещё одна папка, в папке с текстурами не должны быть дополнительные папок. Про Description : Pos+cnt<=Size и Description : F->r_chunk(CHUNK_VERSION, &version) не знаю.
Как сделать что бы было как у наемников возле Станции Переработки, тип если гг рядом, то они говорят что то тип "Уходи отсюда сталкер". А если подойти еще ближе то "Гаси урода" и агрятся. Как я понял надо 2 рестиктора, 1-ый это, где они тебя предупреждают, а 2-ой где агрятся. Так вот, какая логику будет для агра и предупреждения ?
Добавлено (16.12.2018, 15:17) --------------------------------------------- Еще вопрос, как сделать что бы при приближение ГГ к предмету было какое-то воздействие? Например, если гг подошел близко к молотку, то выделяется радиация или пси?
Добавлено (16.12.2018, 16:00) --------------------------------------------- Еще вопросик) Как сделать что бы мутанты не заходили в определенный рестиктор?
Доброго времени суток! Подскажите пожалуйста, как спавнить иконки на карте? К примеру мне нужно за спавнить иконки переходов по локациям. Можно ли это сделать через SDK? Или скриптом как-то? Буду рад любой помощи начинающему мододелу. Заранее большое спасибо!
Сообщение отредактировал El_Novik - Воскресенье, 16.12.2018, 20:47
El_Novik, Скрипт: xr_effects.script функция: add_map_spot(actor, npc, p). Где p-таблица, p[1] - ids объекта, p[2] - имя метки, p[3] - описание метки Движковая level.map_remove_object_spot(id, spot_name, spot_description) Где id - id объекта, spot_name - имя метки, spot_description - описание метки
Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 16.12.2018, 22:11