- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Хм, у меня была своя версия, которую делал из оригинальной ДШ один левел-диз, там были рабочие торговцы, сталкеры фриплейно заселены на базах, даже учёные работали в бункере.
Hoperise, это пустая лока или именно фриплейная версия с заселением?
UX-3000, вроде пустая, апочему бы самому не заполнить пустоты? Да и в случае чего посоветовал бы обратить внимание на мод дедсити прорыв, если не ошибаюсь. Не плохой редизайн кардона, темной лощины и мертвого города, имхо.
Master_Boli, я тоже надеюсь.... но не факт. что времени хватит заселить нормально. Скорее всего сначала появится локационный пак. Потом за кулисами доведу до ручки базу мода и совмещу весь этот ужас. А уже потом будет глобальное переселение - исход мобов. Так что версий может быть несколько и в разное время.
кстати, у меня на старой версии были проблемы с запаковкой спавна, именно поэтому Рыжий Лес оказался пустой. Я ведь когда-то излазил его вдоль и поперёк и были сняты все координаты для аномалий, мутантов и т.д.
Надеюсь, что с того времени что-то изменится и появится полноценный мап-пак на базу.
Добавлено (17.07.2019, 19:45) --------------------------------------------- Несколько новых скриншотов из локационного пака от левел-диза Витала (правда я смотрел локи на своём железе - обычное улучшенное освещение, без никаких текстурных паков - по дефолту):
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 17.07.2019, 19:59
Hoperise, это расширенная локация Картографа - по сути на ней 3 зоны - собственно двор и часть болотца с хозпостройками и дом, за забором есть область с аномалиями, и Витал реализовал вызываемый паром, который везёт ГГ к острову-архианомалии Вулкан.
Пока там есть косяки с фоном горизонта (это заметно только с высоты "рогов" Вулкана), но это мелочи.
Т.е. по сути игрока паром везёт на Вулкан. По сюжету там должен быть или телепорт или подземный портал в пещере с выходом на другую локацию. А сам вулкан весь в жарках, в аномальных полях, окружён гиблым болотом. Это остров.
Была ещё идея в центре Вулкана реализовать логово огненной химеры - хищника очень сильного по регену, возможно летающего огненного полтергейста, но это будет хардкор. Пусть там хотя бы просто аномальная зона будет с артефактами и гиблыми карманами и ловушками.
Добавлено (17.07.2019, 20:09) --------------------------------------------- Я ещё даже не обошёл Х-11 комплекс подземных лаб и пещер и Бар Сталкер с Тёмной Припятью, т.е. это даже меньше половины дополнительных локаций. Тут есть скрин с подземки Агро, в конце.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 17.07.2019, 20:08
Да, но поскольку проект задержался - наш маппер участвовал в разработке локаций для Пространственной Аномалии, где первой и была реализована локация Бар Сталкер (подземная база диггеров), даже из локации Картографа что-то могло быть там, в частности из интерьера дома (Витал работал с предметами из Метро 2033). Т.е. в ПА какие-то вещи вышли раньше, чем в АА, который завис на годы, скажем так.
Только сейчас эти локации (надеюсь) появятся в АА. Ещё я очень симпатизирую отдельным локациям из пака Мятежника (с правками других мапперов) и от авторов SZA-мода. Вполне возможно, что и оттуда что-то будет, но сначала нужно выпустить свой локационный пак и присоединить его к базе мода. Это будет непросто.
Не ждите, что это будет что-то прямо новое, база мода несколько устарела (там ещё старый AtmosFear 2.1 с хим. осадками), пока нет времени перевести его на AF 3.0 или Panoramic, но зато в базе есть свои наработки, которые и хотелось бы увидеть в финальной версии мода и в промежуточных билдах. Это моя цель - собрать всё вместе и дать людям посмотреть, что ещё можно далее сделать.
Тут пара скринов из Х-11 (последней версии) - по сути в пещерах не так много изменилось. как в самих лабах:
По секрету - один из скриншотов одной из лабораторий из СВ3 сделан из старой сборки комплекса подземных лабораторий Х-11 (не той, что есть сейчас, а из более ранней сборки, там предметы обстановки одинаковые). В АА используется последняя версия Х-11 максимального размера. Так что в каком-то смысле из АА что-то ушло по запчастям ещё до её выхода в другие проекты. Это хорошо, значит, проект живёт и в других модах и сборках, но он будет иметь и что-то своё.
Мне ещё предстоит огромная работа по восстановлению скриптов для АА для базы мода - я когда-то консультировался у скриптёра Fantom iCW СВ3, из СВ 1.5 Послушник в АА есть модифицированный скрипт, связанный со всем артефакт-модом в АА. Т.е. работа и над лок-паком и базой мода одновременно.
Поэтому и СВ3 и ПА являются старшими братьями этого проекта, хотя они об этом и не знают)
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 17.07.2019, 20:50
Я конечно не особо разбираюсь в модострое, но пробовал работать с СДК и это удобнее, чем снимать координаты вручную, при масштабном заполнении локации
Так и есть - но я настолько древний мод-мейкер, что не успел на него перейти. Возможно это будет скоро)
Добавлено (18.07.2019, 23:09) --------------------------------------------- Пара скринов с пока ещё тестируемой отдельно локации - в погоде пробовал включить god_rays, правда лучи солнца (ЧН правки) так и не стали объёмными. Что очень странно, но не критично. Зато облазил все нужные места...
Добавлено (27.07.2019, 09:57) --------------------------------------------- В моде также планируется реализация многоранговой классификации артефактов, в частности появится новый класс - модификаты антиартефактов. Как правило, учёные
Т.е. если сейчас в базе мода антиартефакты и пустышки ничего не стоят, то теперь учёные будут с удовольствием покупать вредные и безвредные антиартефакты (выродившиеся арты) и пустышки для того, чтобы проводить свои эксперименты по восстановлению и имодификации. В результате и получится новый класс - модификаты антиартефактов, которые отчасти приобретут зеркально отражённые свойства антиартефактов, но у них тоже появятся даже в очень положительном виде и свои недостатки.
По сути если удастся реализовать в моде 10 ячеек под артефакты, то можно будет комбинировать двойные сочетания артефактов, которые взаимодополняют друг-друга, как если бы это были одиночные артефакты. Посмотрим, насколько это повлияет на баланс.
Насчёт радиации в рюкзаке от артов - скорее всего это будет в отличие от общепринятого канона свойственно именно антиартефактам и спаркам или модификатам антиартефактов, обычные арты не хочу трогать, чтобы загромождать рюкзак кучей защитных контейнеров - хватит 1-2 контейнера таскать при себе.
Работа в этом плане ведётся.
Добавлено (27.07.2019, 10:57) --------------------------------------------- Сейчас кроме работа по локационной базе ведутся работы в геймплейно-скриптово-графической базе мода, в частности попытки увязать с друг другом разные классы артефактов, пустышек, трансмутов и супертрансмутов с модификатами антиартефактов так, чтобы соблюдался хоть какой-нибудь баланс. Скорее всего модификаты антиартефактов будут иметь баланс отличных восстановленных свойств и нескольких отрицательных, ну и больший вес в инвентаре, так как это модификаты учёных, искусственные.
Добавлено (14.08.2019, 20:00) --------------------------------------------- Скриншоты из (обнаружил мелкие недочёты, поймал вылет случайно, но не фатально) базы мода. Над ней ещё работать и работать.
Пока ещё не сделаны или не восстановлен до конца:
- скриптовая система отклика, связанная с артефактами и новые типы подразделения оных, всякие фишки, связанные с ними
- оружейка (думаю будет не SCoP а что-то вроде TAZ или Shoker) с адаптацией реального урона (сейчас обычная оружейка ЗП с текстурами высокого качества и новыми партикалами + Трассер мод и правки от СтилРата). Возможно всё переиграется до адаптации снайпер-аддона от АМК с реал-дамадж. Но не факт.
- полноценный справочник артефактов и оружия 2 в 1 - сейчас тупо справочник оружейки в инвентаре.
- системы крафта (пока не забегаею на будущее).
- новые персы. Есть идеи, но пока не реализованы.
- переход на новый погодный мод или надстройку (сейчас старый АФ 2) с включением год рэйс. Мне нравится мрачноватая погода под ДХ9.
- динамические тайники
- новые локации - интеграция в базу. Хотя бы Х-11 и локу Картографа вместо рыжего леса.
И многое другое.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Четверг, 18.07.2019, 23:14
UX-3000, разве в таз не деревянные анимации? Есть веде еще оружейный пак овр.
Вот про овр как раз забыл. Насчёт ТАЗа слышал, что его собирались адаптировать в Аномалию на основе СоС, поэтому подумал, что в новой версии с анимациями должно быть норм. Вообще я где-то видел на ДШ мод на исправление затворов только для стандартного оружия, но там были все текстуры тёмные. Не помню как называется.
Возможно что-то из оружия будет из ALL KAMO MOD (уникумы, никаких камуфляжей), что-то из современных сборок оружейников и что-то с АМК-форума, т.е. оружейная солянка, но на базе одного из лучших оружейных модов. Поэтому и искал что получше. Пак Газика тоже более, чем норм.
Посмотрел рекомендации юзеров - неплохая сборка могла бы быть:
Автоматы, дробовики, снайперские винтовки с COP_OWR 2.1 LITE (Автор:r_populik) Все пистолеты с CoP Weapons Replacer (Автор: Gaz1k) Вал тоже с CoP Weapons Replacer. Прицельные сетки оригинальные (у меня из AtmosFear допы прицелы).
Сообщение отредактировал UX-3000 - Четверг, 15.08.2019, 23:14
Если кому-то будет интересно, пока не выйдет сборка, можете кроме всего прочего почитать фанфик ( в 2004-м году он попал в 30-ку лучших фанфиков по сталкеру, по версии от Литреса и Самиздата), правда отзывы были очень разнополярные: от полного бреда до класс))
Т.е. народ и плевался и оставлял комменты, что среднее, но многим и понравилось. На вкус и цвет товарищей нет, как говорится. Там действительно фанфик перегружен всякой научной терминологией и есть ошибка - у ГГ гаусс-лазер, такого в сталкере не существует, т.е. уже после выхода были замечены ошибки, но в целом читаемо - если хотите уснуть от чтива - оно самое!
Кстати у главного героя друг - Старый, тот самый наёмник из романов по сталкеру ("Чёрный Ангел" и т.д.). Тут ему тоже дана некоторая роль, но уже в финале фанфика, где он должен помочь ГГ, не буду спойлерить - читайте. В то время было много планов, но мало времени.
Добавлено (27.09.2019, 12:39) --------------------------------------------- В базе были обнаружены мелкие баги - квест на Сосычей не работает, плюс бармен и проводник подыхают вне Скадовска - скорее всего будут правки и откат по настойкам A-Life, по настройкам комбат игнора и бессмертия для торговцев и проводников, а также по здоровью напарников в Путепроводе - для последних монстры оказались слишком хардкорными. Первое - скорее всего косяк самого репака, так как я базу сейчас тестирую на другой версии репака.
В остальном вполне нормально. Даже для базы есть ещё целый список дополнительных фишек, не реализованных ещё.
Зимой, скорее всего, длинный отпуск не удастся получить, поэтому выпущу сначала базу мода, позже - локационный пак с правками.
Добавлено (24.12.2019, 07:16) --------------------------------------------- Пока не успеваю выпустить к НГ тестовую версию (очень занят на работе). Возможно что-то одно из двух - либо тестовая база мода, либо локационный пак-сборка будут доступны к НГ или Рождеству (7-е число?). Для меня лучшим подарком на НГ было бы доделать скриптовую систему базы мода, вшить туда оружейкеу и сшить локи в лок-паке (они отдельно, но на каждую можно зайти через скрипт сборки). Пока всё как оно есть.
Добавлено (10.01.2020, 14:26) --------------------------------------------- Обновил в шапке мода сроки. Как обычно и много лет подряд всё сдвигается.
Вполне возможно, что база мода никогда не будет адаптирована к локационному паку и останется в виде геймплейной солянки-сборки с некоторыми фишками мода, и на основе локационного пака и будет собираться собственно мод. Сюжет будет связан с кланом Монолит и учёными, но скорее всего будет "лёгким" фриплейного типа.