- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
, тяжело идёт. Скорее всего, как я уже говорил, будет очень трудно базу мода (я её дорабатываю, но она уже по большей части рабочая) соединить с локационным паком (на который и планируется сюжет). Или же придётся по очереди выпустить что-то одно, потом другое, а потом адаптацию сделать. Иначе вообще ничего не выйдет.
В любом случае гнилыми помидорами и тухлыми яйцами местная публика меня ещё закидает, так как в базе мода много устаревшего контента, а солянки-сборки уже не в моде, даже и с фичами самого мода. Поэтому посмотрю, может быть реально можно будет отдельно в разное время года выпустить базу и лок-пак с мини-сюжетом фриплейного типа, потом всё соединить и уже на всём этом делать более глобальные сюжетные навороты.
Т.е. глобальности, как изначально задумывалось, вообще не будет, иначе ничего не выйдет. Придётся что-то урезать, от чего-то отказыватьтся ради того, чтобы был релиз. И потом патчами (как Аномалия) накатывать новые изменения. Иначе ещё 6 лет пройдёт и потом выйдет Сталкер-3 на УЕ5))
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 10.01.2020, 16:00
Т.е. глобальности, как изначально задумывалось, вообще не будет, иначе ничего не выйдет. Придётся что-то урезать, от чего-то отказыватьтся ради того, чтобы был релиз. И потом патчами (как Аномалия) накатывать новые изменения.
Привет. Направление думаю верное, главное чтобы проект релизнулся. Терпения вам и удачи проект хороший, и спасибо, что не бросаете, а медленно но верно пытаетесь вести разработку.
Кстати, Витал в сборке локационного пака оставил оружейку - есть подозрение что это какая то из версий STCoP, но там не хватает файла партиклов, использующихся в конфигах оружия - т.е. есть вылеты при использовании оружия (стрельбе), думаю или партиклы гильз или дульного пламени отсутствуют.
Думаю или заменить новой (как я уже говорил - автоматы, дробовики, снайперские винтовки с COP_OWR 2.1 LITE (Автор:r_populik), все пистолеты с CoP Weapons Replacer (Автор: Gaz1k), вал тоже с CoP Weapons Replacer, прицельные сетки оригинальные (у меня из AtmosFear допы прицелы), или не возиться и переписать в конфигах оружия на обычные партиклы Зова, чтобы работало, по крайней мере.
Или Вы хотите оружейку из Ганслингера? Там с ним проблемы в том, что он зашит частично в правки bin-а, нужно узнать какие файлы он изменяет (есть же распаковщики того же XrGame и т.д.) и я думаю, что если помурыжиться, реально сделать и адаптацию с некоторыми фичами из Ганса и от других оружеек и геймплейных модов. Например, можно взять ныне работающие в бетке анимки использования предметов, оружие, и добавить анимки использования других предметов от модов на СоС, ну как вариант. Но это будет гибрид гибрида, конь в сферическом вакууме.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 17.01.2020, 11:02
UX-3000, Главное что бы вышел, эх! я его с 2013 жду.Я даже в Бету готов гонять.
Скорее всего как раз она и будет. Потом будет дорабатываться (особенно сюжет и стабильность). Так что реально выпустить ОБТ.
И скорее всего релиз будет двойной - я добью базу мода и выпущу её несколько раньше локационного пака, а вот потом уже второй выпущу (это и будет бета). Ну а через время будут правки на бету.
Добавлено (22.01.2020, 23:21) --------------------------------------------- На выходных доделаю архив со всеми скриншотами с разработки мода с 2014-2015 года по сей день. Может быть кого-то заинтересует.
Добавлено (23.05.2020, 22:58) --------------------------------------------- Вот тот архив. Правда там пара скринов из Х-11 заскочила в папку со скринами базы мода - так и не успел всё отфильтровать. Но думаю, не так важно. Главное, что смог собрать всё вместе.
До кучи туда положил и архив с фанфиком. Сейчас уже читается не так хорошо - вырви-глаз, конечно, но когда-то была моя первая фан-работа по S.T.A.L.K.E.R.
- нет, на самом деле много вещей от стандартного Зова и от различных мини-дополнений. Это локации такой стиль навевают. Треша и сотен стим-паков там не будет.
Хотя, если честно, очень подмывало адаптировать Misery Lite - погоду и графику от Мизери внутрь базы мода (без других вещей), но поскольку придерживался своего стиля оформления - более коричневые (не серые) тона и увеличенную резкость, то оставил эту идею.
Хотя, в Нищеброд Edition Misery 2.0 Lite был набор оптимизированных текстур, которые можно при желании накинуть сверху - дело в том, что AF 2.5/3 обычной версии и Атмосфеар-мод из Мизери имеют одинаковые пути (в основном) к текстурам. Т.е. частичная замена возможна при желании. И в моде на статике всё тёмное - он оптимизирован под неё, под этот стиль, а на динамике - наоборот, нужно под себя настраивать глоу-эффект от земли и некоторые параметры в конфигах графики и погоды.
В общем, скорее всего разным людям понравится играть на разных режимах графики. Лично мне ещё со времён Death Zone Mod и его Lite-версии, а также более современных графических модов по типу Выженная Земля, нравится возможность создания зоны так, как её описывают в книгах, хотя в реале она зелёная и заросшая.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Вторник, 09.06.2020, 21:46
Дело в том, что я архаизм среди мод-мейкеров - я всё делаю вручную(( И долго и не всегда успешно(( Хотелось что-то своё сделать, пусть и на базе ЗП, и не Мизери. А для СоС или Аномали нужен рабочий ACDC или помощник с СДК по подключению лок. У меня компьютер раз в несколько лет дохнет и теряется информация - где бы я бэкапы не делал) Поэтому нужно в промежуток 2020-2021 хотя бы тестовую демо-версию выпустить))
UX-3000, если есть нужда могу подкинуть практически из любого мода ACDC (на платформе зп-сос).
Надо подумать. Работы над спавном мода были приостановлены из-за того, что он перестал запаковываться после присоединения новой локации (Рыжего леса для ЗП от ЧН). Поэтому отдельно существуют локационная база с новыми локациями для мода и скриптово-геймлейно-графическая база на базе ЗП + Рыжий Лес (не заселённый)....
Говорят, что наиболее сложно найти ACDC SGM 2.2 и MISERY 2.2, для Anomaly тоже свой должен быть.
Возможно понадобится помощь в распаковке-запаковке (если у меня что-то не совсем по планам пойдёт) после редактуры на другом ПК. Эта работа уже будет в августе месяце - во время отпуска хочу пошаманить и в базе и в лок-паке. Присоединить их будет трудно, так как локационная база без переходов между локами - там скрипт перемещения между ними и ненастроен оружейный мод - есть вылеты.