В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Это потому, что нет отдельного алгоритма выбора укрытия, а есть общий алгоритм выбора целевого смарта для симуляционного сквада: smart_terrain.script функция se_smart_terrain:target_precondition
А если выброс начинается когда квад уже выбрал смарт и идет к нему?
А если выброс начинается когда квад уже выбрал смарт и идет к нему?
Каждый симуляционный сквад периодически делает попытку выбрать новую цель, а во время выброса ему доступны только смарты с укрытием. SanyaSuicide, А что тут сложного? Самый примитивный способ:
Только я не уверен, что проблема решиться, ведь в скриптах в этот момент происходит самый настоящий бум активности помимо спавна сквадов (инициализация логики НПС, рестрикторов и тд. и тп.)
ЦитатаKrachkovskii ()
Как сделать чтобы дери Скадовска были закрыты с 00.00 до 5.00?
В xr_conditions.script функцию:
Код
function is_dark_night (actor, npc) return db.actor ~= nil and level.get_time_hours() >= 0 and level.get_time_hours() <= 5 end
Нужна помощь: сделал список в ГУИ и добаляю туда все артефакты. Нужно, чтобы когда кликнул на артефакт в списке, а потом на кнопку произшло дальнешее действие. Выбираю арт в списке, жму кнопку, но ничего не происходит. В чем проблема?
Код
class "ui_container" (CUIScriptWnd)
function ui_container:__init(owner) super() self.owner = owner self:InitControls() self:InitCallBacks() self:InitArtefacts() end
function ui_container:InitCallBacks() self:AddCallback("button_close", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.OnButton_close_clicked, self) self:AddCallback("button_give", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.OnButton_give_clicked, self) self:AddCallback("button_put", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.OnButton_put_clicked, self) self:AddCallback("listbox", ui_events.LIST_ITEM_CLICKED, self.Element_clicked, self) if not has_alife_info("art_container_full") then self.button_give:Enable(false) else self.button_give:Enable(true) end end
function ui_container:InitArtefacts() for i, o in pairs (db.storage) do local obj = level.object_by_id(i) if obj then if get_clsid(obj) == clsid.artefact_s or get_clsid(obj) == clsid.scrptart_s then local art_name = obj:section() self.text_list_arts:AddTextItem(art_name) end end end end
artefact = { artefact_in_container = nil, }
function ui_container:OnButton_put_clicked() local art_in_cont = self.text_list_arts:GetSelectedItem() if not has_alife_info("art_container_full") then xr_effects.remove_item(actor, npc, {art_in_cont}) artefact_in_container = art_in_cont give_info("art_container_full") end end
function ui_container:OnButton_give_clicked() give_object_to_actor(artefact_in_container) disable_info("art_container_full") artefact_in_container = nil end
function ui_container:Element_clicked() if self.text_list_arts:GetSize()==0 then return end end
function ui_container:OnButton_close_clicked() give_object_to_actor("artefact_container") self:HideDialog() end
function save(package) package:w_stringZ(tostring(artefact.artefact_in_container)) end
function load(package) artefact = {} artefact.artefact_in_container = package:r_stringZ() end
function run_ui_container(folder) folder:ShowDialog(true) end