В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Добавлено (24.07.2016, 21:20) --------------------------------------------- С монстрами в ЗП почти не работал, потому спрошу: как направить сквад монстров атаковать смарт сталкеров? mob_walker с точками пути рядом с нужным смартом или можно проще? Монстров более десятка и для каждого делать по точке... Есть еще варианты?
Вопрос снят, допёр. Поставил смарт монстров рядом со смартом сталкеров, а самих монстров заспавнил подальше и сделал им логику mob_home...
Сообщение отредактировал BoBaH_671 - Воскресенье, 24.07.2016, 21:34
скат, это я знаю... Повторюсь: думал, в одном скваде, в независимости от группировки, нейтралитет между всеми группировками. Можно сделать 2 сквада и сделать их нейтральными по аналогии с функцией из xr_effects, которая делает сквады врагами? Вот так вот сделать, наверно, можно:
Код
function set_squad_neutrals(actor, npc, p) if (p[1] == nil or p[2] == nil) then abort("Wrong parameters in function set_squad_neutrals") return end
local squad_1 = get_story_squad(p[1]) local squad_2 = get_story_squad(p[2])
if squad_1 == nil then assert("There is no squad with id[%s]", tostring(p[1])) return end if squad_2 == nil then assert("There is no squad with id[%s]", tostring(p[2])) return end
for k in squad_1:squad_members() do local npc_obj_1 = db.storage[k.id] and db.storage[k.id].object if npc_obj_1 ~= nil then for kk in squad_2:squad_members() do local npc_obj_2 = db.storage[kk.id] and db.storage[kk.id].object if npc_obj_2 ~= nil then npc_obj_1:set_relation(game_object.neutral, npc_obj_2) npc_obj_2:set_relation(game_object.neutral, npc_obj_1) printf("set_squads_enemies: %d:set_enemy(%d)", npc_obj_1:id(), npc_obj_2:id()) end end end end end
Сообщение отредактировал BoBaH_671 - Понедельник, 25.07.2016, 09:46
BoBaH_671, Нет НПС в одном скваде не дружественны только потому, что они находятся формально в одной группе. Отношение одного объекта к другому задается его индивидуальным параметром. Если вы дружите один сквад с другим то вы дружите каждого члена одного сквада с каждым членом другого. Так же и при формировании сквада вам требуется всех их передружить (в стиле Чебурашки) или набирать сквад из НПС изначально дружественных либо нейтральных, а иначе они перегрызуться при первой же возможности.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 25.07.2016, 10:01
Цитата FilinApRus () Добавил новое оружие в зп, но почему то когда идет дождь нет эффекта намокания
Проверь наличие бампов.
Бампы есть, но намокания нет все равно.
И еще вопрос кто нибудь знает как вернуть эффекты из ЧН в ЗП. Я так и не нашел объемного дыма в зп, и лучей от ламп и других источников света тоже нет. Можно ли восстановить графику в ЗП до уровня ЧН и как это сделать. Если кто нибудь что нибудь знает подскажите пожалуйста. Заранее спасибо.
Платформа ЧН. Вопрос, возможно, дурацкий, но ответ на него меня интересует. Ситуация: НПС подходит к кострищу, присаживается - костёр загорелся, встал, отошёл - костёр потух. Собственно вопрос: что именно отвечает за возгорание костра? Часто костры не горят, хотя НПС сидят вокруг кострища.
monk, Костер привязан к смарту. Смотри его название. Если его изменить, написать что первое на ум взбредет, то он будет гореть постоянно, есть в смарте нпс или нет.