В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
makdm, это в xr_logic. Уже прочитал коммент над функцией , понял что к чему. А вот вылет stack trace: при юзе НПС с которым будет диалог опять повторился
Ребят, как на худ вывести две текстуры, чтоб одна была статичной, а вторая менялась в зависимости от надетого шлема? Понимаю, вопрос тупенький и это реализованно в Amk и Abc, но мне нужно разложить по полочкам, если можно.
А вот вылет stack trace: при юзе НПС с которым будет диалог опять повторился
Недавно у меня так же при юзе НПС был безлоговый вылет stack trace: Долго не мог понять почему. Слал анализировать, какие скрипты работали до диалога. При "разборе" скриптов выяснилось, что до диалога работала скриптовая схема поведения монстра, где в action была неправильно указана анимация. В самом скрипте вылета не последовало, а вот при разговоре с любым НПС после работы скрипта происходил безлоговый вылет. Так что, как я думаю, ищите причину в скриптах.
Если объяснишь (для меня) что именно ты ищешь - может и кину более подходящие уроки
Меня интересуют динамические аномалии, то есть они через какое то время меняют свое положение. Так же и с монстрами и NPS они спавнятся в разных местах локации. Мне нужен либо тутор либо сам скрипт. Есть много модов с такими фишками, но я не снают как их от туда выковырнуть.
Имеется вот такой скрипт который проверяет дистанцию ГГ до аномалии:
function anom_dec(anomaly) local act_pos = db.actor:position() local anom_pos = anomaly:position() if anom_pos:distance_to_sqr(act_pos) < 400 then local snd = sound_object([[detectors\geiger_delay1]]) snd:play_no_feedback(db.actor,sound_object.s2d, 0, vector():set(0, 0, 0), 1.0) end end end
Все хорошо работает, но вот когда начинает проигрываться звук, то он должен заканчиваться и снова повторятся, только вот получается что звук накладывается не успевая закончиться. Допустим если прописать длинный звуковой файл, то функция его не проиграет а потом запустит по новой, а будет его постоянно запускать накладывая на уже запущенный звук. Функцию я ставил на апдейт в bind_anomaly_field.script. В чём может быть проблема и как это исправить?
local snd = sound_object([[detectors\geiger_delay1]]) function anom_dec(anomaly) local act_pos = db.actor:position() local anom_pos = anomaly:position() if anom_pos:distance_to_sqr(act_pos) < 400 then if snd:playing () then return end snd:play_no_feedback(db.actor,sound_object.s2d, 0, vector():set(0, 0, 0), 1.0) end end
Сообщение отредактировал makdm - Вторник, 30.08.2016, 07:05
Как установить вариативность ответа НПС на реплику актера в диалоге?
А разве после фразы актора
Код
<next>1</next> <next>2</next>
не работает для НПС? Если не катит, используй не <text>...</text>, а </script_text>spacename.func</script_text> В оригинале подобное сделано на actor_break_dialog'е, посмотри.
Сообщение отредактировал BoBaH_671 - Вторник, 30.08.2016, 12:53
Создавал .thm-текстуры для возможности компиляции аи-сетки, леваки не помогают. Решил делать их по данной статье: ссылка После чего происходит как-бы безлоговый вылет:
До того, как создал текстуру - компиляция доходила где-то до 60-70%, но с вылетами про .thm-текстуры. Теперь же, как создал .thm - происходит вылет без лога.