В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
До этого писал без списка, в этом и была проблема. Все нормально теперь, игра запустилась и даже Новая игра началась без проблем, только побегать по пустым локам не удалось, дверь сидора заперта Сейчас исправим.
function action_timer() .... ваш код по истечению таймера .... end
function start_timer() local iTimer = time_global() + 10000 local function check_timer() return time_global() > iTimer end level.add_call(check_timer, action_timer) end
_S_k_i_F_, Есть ещё один нюанс, при перезагрузке игры эти таймеры сбрасываются. Или срабатывают, уже не помню. Посмотри >>ТЫЦ<< и >>CLEAC<< Это с сохранением значения таймера. В
Код
if last_time_info
замени на
Код
local last_time_q
Увы, но там опечатка. Если нужно 2 значения, попробуй так:
Код
local time_q local rest_time_q = 0 local time_qw local rest_time_qw = 0
function start_timer() time_q = time_global() + 287*1000 time_qw = time_global() + 387*1000 db.actor:give_info_portion("start_timer") end
function timer_start() -- на update(delta) if has_alife_info("start_timer") then if time_q == nil then if rest_time_q ~= 0 then time_q = time_global()+rest_time_q end else rest_time_q = time_q - time_global() if time_q < time_global() then действие else if time_qw == nil then if rest_time_c ~= 0 then time_qw = time_global()+rest_time_qw end else rest_time_qw = time_qw - time_global() if time_qw < time_global() then db.actor:disable_info_portion("start_timer") --Забираем поршень таймера действие time_qw = nil rest_time_qw = 0 end end end end end end
и не забудь зарегать переменные в function torch_binder:save(p) и function torch_binder:load®.
П.С. Обязательно используй ф-ии из скрипта ссылки, иначе не будет работать.
Сообщение отредактировал ins33 - Среда, 16.03.2016, 00:10
Добро. ЗП. При катсценах спавнится копия ГГ или действие продолжается от лица actor? Далее, каким образом присуждается новая логика для действия ГГ при катсценах?
При катсценах спавнится копия ГГ или действие продолжается от лица actor?
ЦитатаCharsi ()
В движок ЗП в скрипты экспортирован метод смены визуала для НПС. В спавн-секции НПС указывается параметр set_visual с путём к модели. Если его значение равно "actor_visual", то устанавливается текущий визуал актора.
Там же, в секции непися, прописывается и логика. Смотри файлы spawn_sections_***.ltx и делай по аналогии.
Сообщение отредактировал BoBaH_671 - Среда, 16.03.2016, 08:02
При катсценах спавнится копия ГГ или действие продолжается от лица actor?
Ни то не другое. Схема логики sr_cutscene - это тупо схема анимированного пролета камеры. Для демонстрации ГГ со стороны совершенно в другом месте спавниться НПС с логикой в castom_data. Действие в катсцене от лица ГГ не подразумевается, но есть мод в котором при помощи редактирования движка и существенной переработки скриптов удалось добиться синхронизации камеры и анимированных рук/ног ГГ.
Подскажите, как нпс заставить игнорить трупы? ignore_distance_corpse = 0 Срабатывает только после перезагрузке\апдейте. Или подкиньте мысль, как принудительно вызвать апдейт?
НПС, в этой логике начинает воевать, и после победы носится в денжере
[logic@mar_specnaz_walk_one] active = walker@mar_specnaz_walk_one combat_ignore = combat_ignore_mar on_combat = combat@mar_specnaz
В СДК поставил смарт террейн, настроил работы гулага и в скрипт прописал этот гулаг. Там же в СДК внутри смарта спавню 3-ех сталкеров.
Дополнительно еще скриптом прописал спавн троих сталкеров тоже внутри смарта.(capacity у него выставлена на 6)
Начало игры - сталкеров нет, но в логе вот такая вот штука.(еще и когда нажал выход в виндовс произошел вылет, лог в самом низу) Почему то уничтожаются сталкеры и все с ними связанное. Граф поинты по локации расставлены.
При катсценах спавнится копия ГГ или действие продолжается от лица actor? Далее, каким образом присуждается новая логика для действия ГГ при катсценах?
Принцип действия катсцен от 3-го лица: Спавнится НПС с визуалом гг (или не обязательно), который выполняет какие-то действия, проигрывает анимации. Логика точно такая же, как и для любого стандартного нпс. В это время над ним пролетает камера, чтобы мы наблюдали действие со стороны. Для этого используется схема sr_cutscene. Принцип действия катсцен от 1-го лица: Суть в том, что ГГ одновременно проигрывает анимацию рук и анимацию движения. Самый простой способ реализации анимации рук в игре - это подменить бинокль или нож каким-то предметом с готовой анимацией и сделать слот (бинокля или ножа) активным. В конце сцены удалить этот предмет и вернуть нож или бинокль игроку. Касаемо движения ГГ - здесь все немного сложнее, но есть ряд модов, в которых оно реализовано.