Случайная подборка модов
Под прикрытием смерти
3.9
G.L.A.D.I.A.T.O.R. II Время Альянса
3.4
Я - Призрак
2.8
PCFM COP Addon
3.7
Clear Sky: MYSTERY v2.0
4.0
В западне
3.9
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  atanda
Суббота, 18.11.2017, 22:30 | Сообщение # 8941
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

DеXter, Joni_009, ну не самый лучший вариант. Много кода, отчасти сложного для новичка, а, возможно, и нет. Лично я работаю с нет-пакетами с помощью модуля m_netpk от Artosa. Вот, возможно, аналогичный код коду в статье(лично у меня всё прекрасно работает):
Код

obj = alife():create("zone_mine_gravitational_strong", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
local pk = get_netpk(obj, 1)
local data = pk:get()
--задаём шейп
data.shapes:addSphere(3)
--ну и "силушку" аномалии
data.max_power = 0.8
pk:set(data)

Вот ссылка на АМК-форум, на статью, там также ещё три модуля от него. Ну, в общем разберёшься!

И он(модуль) прекрасно работает и лёгок в понимании(есть мануал по использованию и установке).
Также советую почаще заглядывать в эту тему. Там много всего полезного.

Добавлено (18.11.2017, 22:30)
---------------------------------------------
IanLis, способов десятки, если не сотни. И каждый автор по своему её реализовывает. На Сталкерине была похожая статья.

  Злобная реклама
Суббота, 18.11.2017, 22:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Российская Федерация  Tankodrom
Суббота, 18.11.2017, 22:53 | Сообщение # 8942
Статус:
Гость:
Сообщений: 50
Награды: 0
Регистрация: 17.11.2017

Jargon, не настолько я туп, за одним моментом - меня только дэзматч интересует. Командные режимы мы совсем не играем. Только рубилово, только хардкор. Надо ли и в этом случае в конфигах командного дэзматча править?
  Злобная реклама
Суббота, 18.11.2017, 22:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.11.2017
Российская Федерация  atanda
Суббота, 18.11.2017, 23:00 | Сообщение # 8943
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

DarkLade, если "ребята" игнорят, значит они не знают ответа. Какой будет смысл если они напишут "не знаю"?.. Простое засорение темы - вот что будет.
  Злобная реклама
Суббота, 18.11.2017, 23:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Российская Федерация  alanbrose
Суббота, 18.11.2017, 23:02 | Сообщение # 8944
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 113
Награды: 4
Регистрация: 28.08.2015

Всем привет! Платформа ЗП.

В моде атмосфир3 после выброса музыка обратно включается только если выйти в меню и обратно. Никто не знает способа сделать нормально, как было в оригинале?

Вот есть код по воспроизведению и остановке звуков, может поможет кто исправить.

Код
function CSurgeManager:play_blowout_sound(id)
    local snd_obj=self.blowout_sounds[id]
    if snd_obj ~= nil and snd_obj:playing() then
  snd_obj:stop()
    end
    if snd_obj ~= nil then
  snd_obj:play(db.actor)
  snd_obj.volume = 1
  --self.debugMessages[12]:SetText("playing: "..tostring(id))
    end
end


Также есть мысль, что можно было бы вставить начало музыки в одну из этих секций:

Код
   -- rumble and quake sound stop -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
   if (diff_sec>=214) and (self.stages['rumble']==true) and (self.blowout_sound) then
    xr_sound.stop_sound_looped(db.actor:id(), "blowout_rumble")
    xr_sound.stop_sound_looped(db.actor:id(), "surge_earthquake_sound_looped")
    
    
    -- abr --
    
    
    
    --self.debugMessages[2]:SetText("sounds stopped at: "..tostring(diff_sec))
    self.stages['rumble']=false
   end
   -- end message -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
   if (diff_sec>=212) and (self.stages['endmessage']==nil) then
    if (level) and (self.atmosfear.opt_blowout_warning=="radio" or self.atmosfear.opt_blowout_warning=="radio_siren") then
     if(level.name()=="zaton") then
      xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_after_surge")
     elseif(level.name()=="jupiter") then
      xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "jup_a6_stalker_medik_after_surge")
     elseif not has_alife_info("pri_b305_fifth_cam_end") then
      xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pri_a17_kovalsky_after_surge")
     end
    end
    --self.debugMessages[2]:SetText("end message at: "..tostring(diff_sec))
    self.stages['endmessage']=true
   end
   -- after sound -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
   if(diff_sec>=220) and (self.stages['endsnd']==nil)  then
    xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "blowout_hit_3")
    self.stages['endsnd']=true
    --self.debugMessages[2]:SetText("ending snd at: "..tostring(diff_sec))
   end
  end
    end


Буду рад помощи! Мод уже на финальной стадии, а такой баг портит всё впечатление.
  Злобная реклама
Суббота, 18.11.2017, 23:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.08.2015
Российская Федерация  yobakun
Суббота, 18.11.2017, 23:40 | Сообщение # 8945
Статус:
Новичок:
Сообщений: 270
Награды: 5
Регистрация: 30.07.2016

Возможно ли вывести в лог всю информацию о получаемом и наносимом уроне? Что-то вроде
Код
Актер получил физический урон в область bip01_head атакой stand_attack_0 от simulation_bloodsucker0001 на 85 ед. (15 ед. поглощено)
Актер наносит 99 ед. урона (огнестрел) simulation_bloodsucker0001'у при помощи wpn_lr300 в область bip01_head

Это в идеале конечно.

Желательно чтобы работало при g_god on.
Платформа ЗЧ.
  Злобная реклама
Суббота, 18.11.2017, 23:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.07.2016
Украина  aleksstalker
Воскресенье, 19.11.2017, 01:20 | Сообщение # 8946
Статус:
Новичок:
Сообщений: 245
Награды: 2
Регистрация: 19.01.2017

Братаны, добавил я озвучка нпц, ну приветствия и прощания, когда стоит старая, стандарт из ЗП, все норм, прописал в логике новую, свою и он молчит. Я так понял нужна правильная регистрация звуков ? Куда писать. Написал я так:

Добавлено (19.11.2017, 01:20)
---------------------------------------------
FATAL ERROR

[error]Expression : !m_error_code
[error]Function : raii_guard::~raii_guard
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line : 748
[error]Description : ... call of pripyat\gamedata\scripts\sound_theme.script:199: bad argument #1 to 'select_next_sound' (interval is empty)


stack trace:

Добавил получил вылет

  Злобная реклама
Воскресенье, 19.11.2017, 01:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.01.2017
Коста Рика  Jargon
Воскресенье, 19.11.2017, 08:08 | Сообщение # 8947
X-Ray Multiplayer Extension
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1078
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2012

Tankodrom,
mp_ranks.ltx
..
wpn_auto = mp_мой_ствол
..
[rank_<0,1,2,3,4>]
available_items = mp_мой_ствол
------------------------------------------------------------------------
deathmatch_game.ltx
..
lst_pistol = ;пистолеты
..
lst_rifle = mp_мой_ствол;не пистолеты
..
[deathmatch_base_cost];лист цен для стволов
mp_мой_ствол = цена
..
[deathmatch_team0];ДМ_команда_0_магазин и пр настройки
..
assault = mp_мой_ствол

Добавлено (19.11.2017, 08:08)
---------------------------------------------
Цитата yobakun ()
Возможно ли вывести в лог всю информацию о получаемом и наносимом уроне? Что-то вроде
Код
Актер получил физический урон в область bip01_head атакой stand_attack_0 от simulation_bloodsucker0001 на 85 ед. (15 ед. поглощено)
Актер наносит 99 ед. урона (огнестрел) simulation_bloodsucker0001'у при помощи wpn_lr300 в область bip01_head

Это в идеале конечно.

Желательно чтобы работало при g_god on.
Платформа ЗЧ.

Файл:
Actor.cpp
void CActor::Hit(SHit* pHDS)
..
if( (Level().CurrentViewEntity()==this) &&
!g_dedicated_server &&
(HDS.hit_type == ALife::eHitTypeFireWound) )
{
CObject* pLastHitter = Level().Objects.net_Find(m_iLastHitterID);
// и после этого кода вставляем:
Msg("Hitted!", Level().Objects.net_Find(m_iLastHitterID));
//

..

if(GodMode())
{
HDS.power = 0.0f;
// и после этого кода вставляем:
HDS.add_wound = true;
//
inherited::Hit (&HDS);
return;
Сообщение отредактировал Jargon - Воскресенье, 19.11.2017, 08:23
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.11.2017, 08:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2012
Украина  IanLis
Воскресенье, 19.11.2017, 12:08 | Сообщение # 8948
Статус:
Гость:
Сообщений: 51
Награды: 4
Регистрация: 08.10.2017

DaaGuda, вот попробовал со "сигаретная зависимость" что не получилось...
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.11.2017, 12:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.10.2017
Российская Федерация  Hardtmuth
Воскресенье, 19.11.2017, 13:13 | Сообщение # 8949
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 5233
Награды: 37
Регистрация: 01.03.2012

Интересный вопрос. Как-то можно ограничить дальность видимости на локациях? Например, на локации Болото из ЧН. Один человек перенёс её на ТЧ для игры в мультиплеере, но на динамическом освещении происходит вылет. Скорее всего это связано с тем, что движок ЧН доработан и может тянуть больше полигонов в кадре чем движок ТЧ. Нужно как-то сделать так, чтобы динамическом освещении обзор был ниже, а на статическом остался такой же.
Или хотя бы уменьшить вообще на всех, поскольку при запуске локации Болото в мультиплеере ТЧ происходит вылет (причина выше).

Вот, например, на локации Болото из lwo. Там уменьшена дальностью видимости.

Человеку придётся править движковые файлы, или же как-то можно похимичить в файлах карты?
Сообщение отредактировал Hardtmuth - Воскресенье, 19.11.2017, 13:17
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.11.2017, 13:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2012
Коста Рика  Jargon
Воскресенье, 19.11.2017, 13:23 | Сообщение # 8950
X-Ray Multiplayer Extension
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1078
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2012

Цитата Hardtmuth ()
Интересный вопрос. Как-то можно ограничить дальность видимости на локациях? Например, на локации Болото из ЧН. Один человек перенёс её на ТЧ для игры в мультиплеере, но на динамическом освещении происходит вылет. Скорее всего это связано с тем, что движок ЧН доработан и может тянуть больше полигонов в кадре чем движок ТЧ. Нужно как-то сделать так, чтобы динамическом освещении обзор был ниже, а на статическом остался такой же.
Или хотя бы уменьшить вообще на всех, поскольку при запуске локации Болото в мультиплеере ТЧ происходит вылет (причина выше).

Вот, например, на локации Болото из lwo. Там уменьшена дальностью видимости.

Человеку придётся править движковые файлы, или же как-то можно похимичить в файлах карты?

В настройках игры, консоль: rs_vis_distance
В настройках погоды: far_plane
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.11.2017, 13:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2012
Российская Федерация  DaaGuda
Воскресенье, 19.11.2017, 13:31 | Сообщение # 8951
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 479
Награды: 4
Регистрация: 09.03.2014

del
Сообщение отредактировал DaaGuda - Воскресенье, 19.11.2017, 13:34
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.11.2017, 13:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.03.2014
Российская Федерация  Hardtmuth
Воскресенье, 19.11.2017, 13:37 | Сообщение # 8952
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 5233
Награды: 37
Регистрация: 01.03.2012

Цитата Jargon ()
В настройках игры, консоль: rs_vis_distance
В настройках погоды: far_plane

Проблема в том, что когда карта стоит на сервере, игрок заходит на сервер и карта автоматически загружается с сервера в клиент игры игрока через загрузчик fz. Игроки же не знают, что нужно что-то ограничивать. Они просто заходят, скачивают и у кого динамическое освещение, скорее всего происходит вылет. В общем, я написал челику, жду лога вылета.
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.11.2017, 13:37
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2012
Коста Рика  Jargon
Воскресенье, 19.11.2017, 13:53 | Сообщение # 8953
X-Ray Multiplayer Extension
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1078
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2012

Цитата Hardtmuth ()
Проблема в том, что когда карта стоит на сервере, игрок заходит на сервер и карта автоматически загружается с сервера в клиент игры игрока через загрузчик fz. Игроки же не знают, что нужно что-то ограничивать. Они просто заходят, скачивают и у кого динамическое освещение, скорее всего происходит вылет. В общем, я написал челику, жду лога вылета.

Значит загружаем через fz как мод с правленым конфигом погоды.
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.11.2017, 13:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2012
Российская Федерация  Hardtmuth
Воскресенье, 19.11.2017, 14:44 | Сообщение # 8954
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 5233
Награды: 37
Регистрация: 01.03.2012

Цитата Jargon ()
Значит загружаем через fz как мод с правленым конфигом погоды.

К сожалению, для ТЧ fz поддерживает лишь загрузку карт. Исходный загружаемый файл карты имеет формат .xdb.map
Сообщение отредактировал Hardtmuth - Воскресенье, 19.11.2017, 14:48
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.11.2017, 14:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2012
Украина  aleksstalker
Воскресенье, 19.11.2017, 14:53 | Сообщение # 8955
Статус:
Новичок:
Сообщений: 245
Награды: 2
Регистрация: 19.01.2017

Реябятка, кто поможет ? Может не так зарегал звук ? Можете помочь платформа ЗП.
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.11.2017, 14:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.01.2017
Поиск: