Модострой:Вопросница
|
|
|
Статус: |
 |
Легенда: |
 |
Сообщений: |
2258 |
Награды: |
15 |
Регистрация: |
05.04.2010 |
|
Задаем разные вопросы касательно создания модов.
|
|
Среда, 02.03.2011, 09:50
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
05.04.2010 |
|
|
|
|
|
XOBAH
Четверг, 08.03.2012, 03:31 | Сообщение # 3361
Проект Смерти вопреки
Статус: |
 |
Неопытный: |
 |
Сообщений: |
476 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
01.11.2010 |
|
Quote (ExoGamer) Это надо будит создавать ПДА для каждого сталкера.Это зделать не то что сложно(так как даже совсем не сложно),а долго-очень долго. Этого сделать невозможно. Ибо у NPC, в большинстве своем, рандомные пары имя - прозвище.... А для того, чтобы создать для каждой такой пары свой ПДА игре не хватит места, там всего 65535 мест....
|
|
Четверг, 08.03.2012, 03:31
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
01.11.2010 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Неопытный: |
 |
Сообщений: |
523 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
27.06.2011 |
|
оно само пишет чей пда
|
|
Четверг, 08.03.2012, 04:03
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
27.06.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Отмычка: |
 |
Сообщений: |
121 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
26.02.2012 |
|
Всем по здравию! Где находится анимации перезарядки оружия? Просто в ЗП перезарядка у АК74 не ахти, а в ТЧ норма.
|
|
Четверг, 08.03.2012, 09:20
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
26.02.2012 |
|
|
|
|
|
XOBAH
Четверг, 08.03.2012, 10:19 | Сообщение # 3364
Проект Смерти вопреки
Статус: |
 |
Неопытный: |
 |
Сообщений: |
476 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
01.11.2010 |
|
Neulovimii, в omf-файлах папки meshes\dynamics\weapons Файлы ТЧ и ЗП несовместимы между собой
|
|
Четверг, 08.03.2012, 10:19
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
01.11.2010 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1480 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
05.01.2012 |
|
Люди я знаю этот вопрос уже задавался, но как увеличить кол-во визуалов обычных НПС, для ТЧ, надо в чартэр_дэск локации копаться и прописать? И как еще правильно заспавнить через скрипт мёртвого НПС, какая там должна быть функция?
|
|
Четверг, 08.03.2012, 12:08
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
05.01.2012 |
|
|
|
|
|
RICK
Четверг, 08.03.2012, 12:19 | Сообщение # 3366
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1205 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
10.05.2011 |
|
;------------------ ;6poHR777 ;------------------
ну есть два способа заспавнить трупак через скрипт и аллспавн
1 через скрипт создаем скрипт и пишим
function death_npc() -- функция local obj=alife():create("dar_sem",vector():set(19.601774215698,-10.854427337646,-21.707183837891),5757,1139) obj:on_death() -- признаем что сталкер мертв end
вотак
2- через аллспавн в секция спавна нпс есть вот что
[1037] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_lager1 position = -209.067367553711,-19.7512016296387,-132.083114624023 direction = 0.062321275472641,0.00316426996141672,0.0140644172206521
; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_stalker_novice
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 61 distance = 9.80000019073486 level_vertex_id = 43968 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] esc_lager = true
[spawn] conserva END
; cse_visual properties visual_name = actors\novice\green_stalker_2
; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 5 health = 1 -- здоровье если поставить 0 то нпс мертвым будет dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions =
upd:health = 1 --- здоровье нпс и сдесь тоже 0 ставим upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -209.067367553711,-19.7512016296387,-132.083114624023 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 5
; cse_alife_monster_abstract properties
upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0
; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,0,1,1 predicate4 = 0,2,0,2
; cse_ph_skeleton properties
upd:start_dialog =
; se_stalker properties
|
|
Четверг, 08.03.2012, 12:19
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
10.05.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1480 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
05.01.2012 |
|
Kail, через скрипт, а как, требуется только этот скрипт? Больше не где не надо прописывать, какая лока, как звали?
|
|
Четверг, 08.03.2012, 12:35
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
05.01.2012 |
|
|
|
|
|
RICK
Четверг, 08.03.2012, 12:48 | Сообщение # 3368
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1205 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
10.05.2011 |
|
если через скрипт просто в этом крипте пишиш корды ну и навазние нпс и все
|
|
Четверг, 08.03.2012, 12:48
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
10.05.2011 |
|
|
|
|
Четверг, 08.03.2012, 12:52
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
05.01.2012 |
|
|
|
|
|
RICK
Четверг, 08.03.2012, 12:59 | Сообщение # 3370
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1205 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
10.05.2011 |
|
function death_npc() -- функция local obj=alife():create("имя нпс и character profile",vector():set(тут твои корды где находится нпс ),г вертикс,л вертк ) obj:on_death() -- признаем что сталкер мертв end
все ну и активируем нашего нпс когда надо если надо что бы сразу в начале игры появился ищем поршень
заходим сюда info_l01_escape и ищем вот это
<info_portion id="esc_kill_gunslinger"> <task>storyline_eliminate_gunslinger</task> <action>название скрипта.навазние функции</action>
насчет динамита вес миняем вот сдесь config\misc\quest_items.ltx
находим динамит
[dynamite]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "devices\quest_items\dynamite" ;$prefetch = 32 class = II_ATTCH cform = skeleton visual = physics\box\expl_dinamit.ogf radius = 1 ;script_binding = stalker.object_init quest_item = true
description = item_dynamite_esc_desc
inv_name = item_dynamite_esc_name inv_name_short = item_dynamite_esc_name inv_weight = 3.2 -- вот вес предмета ставим число какое нада
inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 4 inv_grid_y = 18 cost = 0
|
|
Четверг, 08.03.2012, 12:59
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
10.05.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
263 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
12.07.2011 |
|
Ребят, помогите, у меня вопрос один: Каким образом можно запустить в 3д максе 2009 уровень из ЗП, а именно адаптированную Свалку?
|
|
Четверг, 08.03.2012, 13:09
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
12.07.2011 |
|
|
|
|
|
Гереро
Четверг, 08.03.2012, 13:13 | Сообщение # 3372
Technologies Progress
Сообщений: |
1874 |
Регистрация: |
26.07.2011 |
|
dinsekt, Хм..Вопрос не совсем понял, но если ты про геометрию уровня, то...Установи "Плагин для импорта геометрии сталкеровских уровней", выбирай Impor, формат GEOM и ищи в папке gamedata\level\garbage файл с расширением GEOM...Удачи!
|
|
Четверг, 08.03.2012, 13:13
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
26.07.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
263 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
12.07.2011 |
|
Хызыр, Ну всмысле запустить 3д макс и открыть карту Свалка. И в максе изменять мапу, делать новые объекты и так далее. Ладно, попробую.
|
|
Четверг, 08.03.2012, 13:30
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
12.07.2011 |
|
|
|
|
|
Гереро
Четверг, 08.03.2012, 13:45 | Сообщение # 3374
Technologies Progress
Сообщений: |
1874 |
Регистрация: |
26.07.2011 |
|
dinsekt, Ну тогда так
|
|
Четверг, 08.03.2012, 13:45
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
26.07.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
263 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
12.07.2011 |
|
Хызыр, Можешь пожалуйста посоветовать нужный плагин для макса 2009?) А то почему-то от бардака и нео не идёт. Или я не правильно устанавливаю... О_о
|
|
Четверг, 08.03.2012, 14:03
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
12.07.2011 |
|
|
|
|