Случайная подборка модов
Nature Winter v2.3 Black Edition
3.9
Clear Sky - Remake
3.8
Призраки Прошлого 2
3.0
Winter of Death: Ultimatum
4.0
Опасный Вирус
2.4
Another Zone Mod. Пролог
4.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Аdmin
Воскресенье, 03.11.2013, 19:36 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1538
Награды: 11
Регистрация: 28.03.2011

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 03.11.2013, 19:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.03.2011
    Российская Федерация  Asfagan
    Суббота, 01.03.2014, 17:54 | Сообщение # 1951
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 929
    Награды: 12
    Регистрация: 01.02.2014

    FantomICW, спасибо чувак я все понял happy
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 17:54
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2014
    Российская Федерация  EnvoYkin
    Суббота, 01.03.2014, 18:01 | Сообщение # 1952
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 360
    Награды: 7
    Регистрация: 16.08.2011

    Цитата BeeRsek
    Цитата SMGames ()Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 137 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 61 invalid faces. Compilation aborted Компилировал терреин чтобы проверить его в игре. Но на терреине нету инвалид фейсов, проверено с помощью скрипта для 3д макс от гениора, да и в СДК после build точек нету. Магия... установи компиляторы которые позволяют компилить с инвалид фейсами и не парься в поиске)

    Это и так через обход. Без обхода вылетает на Build UV mapping
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 18:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.08.2011
    Российская Федерация  Mel
    Суббота, 01.03.2014, 18:20 | Сообщение # 1953
    Anarchy Cell Mod
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 651
    Награды: 4
    Регистрация: 22.08.2013

    Всем добрый вечер. Играл сегодня в оригинальный ТЧ и заметил, что в нем нет такого повреждения как химический ожог. При попадании в аномалию увеличивается только кровотечение. И вот возник вопрос, можно ли реализовать в ТЧ данный тип повреждений? Заранее спасибо.
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 18:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.08.2013
    Украина  FantomICW
    Суббота, 01.03.2014, 18:35 | Сообщение # 1954
    Проект Смерти Вопреки
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2259
    Награды: 8
    Регистрация: 06.01.2013

    Mel, по-моему, есть. Обрати внимание на класс hit в lua_help.script:
    Код
    C++ class hit {
         const burn = 0;
         const chemical_burn = 2;
         const dummy = 12;
         const explosion = 7;
         const fire_wound = 8;
         const light_burn = 11;
         const radiation = 3;
         const shock = 1;
         const strike = 5;
         const telepatic = 4;
         const wound = 6;

    Вот, пожалуйста:
    Код
        const chemical_burn = 2;

    Добавлено (01.03.2014, 18:35)
    ---------------------------------------------
    Пробуй в кофниге аномалии проставить следующее:

    Код
    hit_type     = chemical_burn
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 18:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.01.2013
    Российская Федерация  Streels
    Суббота, 01.03.2014, 18:38 | Сообщение # 1955
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2088
    Награды: 4
    Регистрация: 28.09.2012

    Цитата FantomICW ()
    Пробуй в кофниге аномалии проставить следующее

    Проблема в том, что он так и ставит, однако мы получаем только кровотечение. Так и должно быть, разве?
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 18:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.09.2012
    Украина  BozKurt
    Суббота, 01.03.2014, 18:48 | Сообщение # 1956
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    Да. В представлении движка, получить химический ожёг - это увеличить кровотечение, подпортить здоровье и изрядно испоганить костюм.
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 18:48
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  Mel
    Суббота, 01.03.2014, 19:18 | Сообщение # 1957
    Anarchy Cell Mod
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 651
    Награды: 4
    Регистрация: 22.08.2013

    ColR_iT, к сожалению урон здоровью не идет. По аномалии как по бульвару хожу.
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 19:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.08.2013
    Российская Федерация  Asfagan
    Суббота, 01.03.2014, 19:21 | Сообщение # 1958
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 929
    Награды: 12
    Регистрация: 01.02.2014

    FantomICW, еще вопрос. создал простого НПС, как теперь посредством диалога сделать, чтобы он выдал предмет взамен другого предмета? т.е. я ему, а он мне.
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 19:21
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2014
    Украина  FantomICW
    Суббота, 01.03.2014, 19:40 | Сообщение # 1959
    Проект Смерти Вопреки
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2259
    Награды: 8
    Регистрация: 06.01.2013

    Asfagan, читай туторы по диалогам. Через акшион. Используй функции relocate_item_to_actor и relocate_item_from_actor.
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 19:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.01.2013
    Беларусь  UX-3000
    Суббота, 01.03.2014, 19:49 | Сообщение # 1960
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 623
    Награды: 5
    Регистрация: 07.06.2013

    У меня простой (и может быть кому-нибудь покажется дурацкий вопрос) - как быстрее убрать с экрана сообщение для ГГ, чтобы оно не висело слишком долго - может быть есть функция типа clear tip (да, туплю, но всё-равно это очень нужно для работы).

    Пример:

    news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]СПРАВОЧНИК АРТЕФАКТОВ:\n%c[default]Вы подняли вредный антиартефакт.\\nНи в коем случае не ложите его в ячейку костюма - это смертельно опасно.\\nНайдите возле аномальной зоны металлический изолирующий контейнер и скиньте антиартефакт во внутрь его.\\nИ не забудьте принять антирад и возможно подлечиться аптечкой.", nil, nil, 30000)
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 19:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.06.2013
    Российская Федерация  Streels
    Суббота, 01.03.2014, 20:00 | Сообщение # 1961
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2088
    Награды: 4
    Регистрация: 28.09.2012

    UX-3000,

    Цитата UX-3000 ()
    news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]СПРАВОЧНИК АРТЕФАКТОВ:\n%c[default]Вы подняли вредный антиартефакт.\\nНи в коем случае не ложите его в ячейку костюма - это смертельно опасно.\\nНайдите возле аномальной зоны металлический изолирующий контейнер и скиньте антиартефакт во внутрь его.\\nИ не забудьте принять антирад и возможно подлечиться аптечкой.", nil, nil, 30000)


    Попробуй изменить значение выделенных цифр на 10000, например.
    Сообщение отредактировал Streels - Суббота, 01.03.2014, 20:01
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 20:00
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.09.2012
    Украина  FantomICW
    Суббота, 01.03.2014, 20:05 | Сообщение # 1962
    Проект Смерти Вопреки
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2259
    Награды: 8
    Регистрация: 06.01.2013

    UX-3000, смотри:
    Код
    news_manager.send_tip(actor, news_id, timeout, sender, showtime, sender_id)
    news_manager.send_tip(db.actor, "текст", задержка_перед_отправкой, "иконка_сообщения", время_показа, id_отправителя)
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 20:05
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.01.2013
    Российская Федерация  Asfagan
    Суббота, 01.03.2014, 20:53 | Сообщение # 1963
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 929
    Награды: 12
    Регистрация: 01.02.2014

    FantomICW, а поподробнее можно? желательно с примером
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 20:53
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2014
    Беларусь  UX-3000
    Суббота, 01.03.2014, 21:02 | Сообщение # 1964
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 623
    Награды: 5
    Регистрация: 07.06.2013

    FantomICW, Streels, спасибо - попробую. Ещё будет вопрос по замещению части одного скрипта другим (более компактным) - ну через время выложу куски кодов. Думаю, один Вам будет знаком.

    К примеру, есть много таких блоков (для каждого вида артефактов - не важно вредных или не сильно):



    Нужно объединить такие блоки во что-то более компактное (возможно с перебором имён артов, если сильно вешать память не будет, конечно). К примеру в одном из скриптов СВ: Послушник видел вот этот кусок кода:



    В чём разница - у меня фонит (с постэффектами и сообщением об опасности), если лежит в рюкзаке, если взяли арт, у вас же - при подборе самого арта идёт быстрый удар-шок и постэффекты от него. Можно ли сделать гибридную компиляцию кода, при которой и первый скрипт удастся оптимизировать, и во второй можно будет добавить что-то? (скорее всего может пригодиться для полной версии СВ).
    Сообщение отредактировал UX-3000 - Суббота, 01.03.2014, 21:16
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 21:02
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.06.2013
    Украина  FantomICW
    Суббота, 01.03.2014, 21:19 | Сообщение # 1965
    Проект Смерти Вопреки
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2259
    Награды: 8
    Регистрация: 06.01.2013

    Asfagan, я могу тебе сразу готовый вариант кинуть с любым названием предметов и самой функции. Но прежде этого, давай ты попробуешь это сделать сам? Туторы по диалогам - просто дофига. А про скриптовую часть - открываем файл dialogs_лока.script (ЗП) и смотрим, как там реализовано перемещение предметов. Берем как основу, меняем название, все. Каждый успешный модмейкер в свою время ломал голову над вот такими задачками. И старались понять и освоить многое сами. Вот поверь, ты если сам это сделаешь, тебе будет приятней. Это ведь не текстурирование или сложное скриптование, о которых нужно лекции читать. Давай, попробуй, не получиться, отпишешься.

    Добавлено (01.03.2014, 21:19)
    ---------------------------------------------
    UX-3000, ты как функцию запускаешь?

      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 21:19
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.01.2013
    Поиск: