Случайная подборка модов
Dead City Mod v. 4.80
3.7
Сюжетное продолжение Чистого неба
4.1
Долг. Философия Войны
4.0
Судьба Зоны 0.5
3.9
Путь Человека
4.0
Nature Winter v2.3 Black Edition
3.9
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Аdmin
Воскресенье, 03.11.2013, 19:36 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1538
Награды: 11
Регистрация: 28.03.2011

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 03.11.2013, 19:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.03.2011
    Российская Федерация  Asfagan
    Суббота, 01.03.2014, 17:54 | Сообщение # 1951
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 929
    Награды: 12
    Регистрация: 01.02.2014

    FantomICW, спасибо чувак я все понял happy
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 17:54
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2014
    Российская Федерация  EnvoYkin
    Суббота, 01.03.2014, 18:01 | Сообщение # 1952
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 360
    Награды: 7
    Регистрация: 16.08.2011

    Цитата BeeRsek
    Цитата SMGames ()Expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 137 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 61 invalid faces. Compilation aborted Компилировал терреин чтобы проверить его в игре. Но на терреине нету инвалид фейсов, проверено с помощью скрипта для 3д макс от гениора, да и в СДК после build точек нету. Магия... установи компиляторы которые позволяют компилить с инвалид фейсами и не парься в поиске)

    Это и так через обход. Без обхода вылетает на Build UV mapping
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 18:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.08.2011
    Российская Федерация  Mel
    Суббота, 01.03.2014, 18:20 | Сообщение # 1953
    Anarchy Cell Mod
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 651
    Награды: 4
    Регистрация: 22.08.2013

    Всем добрый вечер. Играл сегодня в оригинальный ТЧ и заметил, что в нем нет такого повреждения как химический ожог. При попадании в аномалию увеличивается только кровотечение. И вот возник вопрос, можно ли реализовать в ТЧ данный тип повреждений? Заранее спасибо.
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 18:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.08.2013
    Украина  FantomICW
    Суббота, 01.03.2014, 18:35 | Сообщение # 1954
    Проект Смерти Вопреки
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2259
    Награды: 8
    Регистрация: 06.01.2013

    Mel, по-моему, есть. Обрати внимание на класс hit в lua_help.script:
    Код
    C++ class hit {
         const burn = 0;
         const chemical_burn = 2;
         const dummy = 12;
         const explosion = 7;
         const fire_wound = 8;
         const light_burn = 11;
         const radiation = 3;
         const shock = 1;
         const strike = 5;
         const telepatic = 4;
         const wound = 6;

    Вот, пожалуйста:
    Код
        const chemical_burn = 2;

    Добавлено (01.03.2014, 18:35)
    ---------------------------------------------
    Пробуй в кофниге аномалии проставить следующее:

    Код
    hit_type     = chemical_burn
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 18:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.01.2013
    Российская Федерация  Streels
    Суббота, 01.03.2014, 18:38 | Сообщение # 1955
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2088
    Награды: 4
    Регистрация: 28.09.2012

    Цитата FantomICW ()
    Пробуй в кофниге аномалии проставить следующее

    Проблема в том, что он так и ставит, однако мы получаем только кровотечение. Так и должно быть, разве?
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 18:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.09.2012
    Украина  BozKurt
    Суббота, 01.03.2014, 18:48 | Сообщение # 1956
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    Да. В представлении движка, получить химический ожёг - это увеличить кровотечение, подпортить здоровье и изрядно испоганить костюм.
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 18:48
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  Mel
    Суббота, 01.03.2014, 19:18 | Сообщение # 1957
    Anarchy Cell Mod
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 651
    Награды: 4
    Регистрация: 22.08.2013

    ColR_iT, к сожалению урон здоровью не идет. По аномалии как по бульвару хожу.
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 19:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.08.2013
    Российская Федерация  Asfagan
    Суббота, 01.03.2014, 19:21 | Сообщение # 1958
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 929
    Награды: 12
    Регистрация: 01.02.2014

    FantomICW, еще вопрос. создал простого НПС, как теперь посредством диалога сделать, чтобы он выдал предмет взамен другого предмета? т.е. я ему, а он мне.
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 19:21
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2014
    Украина  FantomICW
    Суббота, 01.03.2014, 19:40 | Сообщение # 1959
    Проект Смерти Вопреки
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2259
    Награды: 8
    Регистрация: 06.01.2013

    Asfagan, читай туторы по диалогам. Через акшион. Используй функции relocate_item_to_actor и relocate_item_from_actor.
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 19:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.01.2013
    Беларусь  UX-3000
    Суббота, 01.03.2014, 19:49 | Сообщение # 1960
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 623
    Награды: 5
    Регистрация: 07.06.2013

    У меня простой (и может быть кому-нибудь покажется дурацкий вопрос) - как быстрее убрать с экрана сообщение для ГГ, чтобы оно не висело слишком долго - может быть есть функция типа clear tip (да, туплю, но всё-равно это очень нужно для работы).

    Пример:

    news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]СПРАВОЧНИК АРТЕФАКТОВ:\n%c[default]Вы подняли вредный антиартефакт.\\nНи в коем случае не ложите его в ячейку костюма - это смертельно опасно.\\nНайдите возле аномальной зоны металлический изолирующий контейнер и скиньте антиартефакт во внутрь его.\\nИ не забудьте принять антирад и возможно подлечиться аптечкой.", nil, nil, 30000)
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 19:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.06.2013
    Российская Федерация  Streels
    Суббота, 01.03.2014, 20:00 | Сообщение # 1961
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2088
    Награды: 4
    Регистрация: 28.09.2012

    UX-3000,

    Цитата UX-3000 ()
    news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]СПРАВОЧНИК АРТЕФАКТОВ:\n%c[default]Вы подняли вредный антиартефакт.\\nНи в коем случае не ложите его в ячейку костюма - это смертельно опасно.\\nНайдите возле аномальной зоны металлический изолирующий контейнер и скиньте антиартефакт во внутрь его.\\nИ не забудьте принять антирад и возможно подлечиться аптечкой.", nil, nil, 30000)


    Попробуй изменить значение выделенных цифр на 10000, например.
    Сообщение отредактировал Streels - Суббота, 01.03.2014, 20:01
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 20:00
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.09.2012
    Украина  FantomICW
    Суббота, 01.03.2014, 20:05 | Сообщение # 1962
    Проект Смерти Вопреки
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2259
    Награды: 8
    Регистрация: 06.01.2013

    UX-3000, смотри:
    Код
    news_manager.send_tip(actor, news_id, timeout, sender, showtime, sender_id)
    news_manager.send_tip(db.actor, "текст", задержка_перед_отправкой, "иконка_сообщения", время_показа, id_отправителя)
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 20:05
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.01.2013
    Российская Федерация  Asfagan
    Суббота, 01.03.2014, 20:53 | Сообщение # 1963
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 929
    Награды: 12
    Регистрация: 01.02.2014

    FantomICW, а поподробнее можно? желательно с примером
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 20:53
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2014
    Беларусь  UX-3000
    Суббота, 01.03.2014, 21:02 | Сообщение # 1964
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 623
    Награды: 5
    Регистрация: 07.06.2013

    FantomICW, Streels, спасибо - попробую. Ещё будет вопрос по замещению части одного скрипта другим (более компактным) - ну через время выложу куски кодов. Думаю, один Вам будет знаком.

    К примеру, есть много таких блоков (для каждого вида артефактов - не важно вредных или не сильно):



    Нужно объединить такие блоки во что-то более компактное (возможно с перебором имён артов, если сильно вешать память не будет, конечно). К примеру в одном из скриптов СВ: Послушник видел вот этот кусок кода:



    В чём разница - у меня фонит (с постэффектами и сообщением об опасности), если лежит в рюкзаке, если взяли арт, у вас же - при подборе самого арта идёт быстрый удар-шок и постэффекты от него. Можно ли сделать гибридную компиляцию кода, при которой и первый скрипт удастся оптимизировать, и во второй можно будет добавить что-то? (скорее всего может пригодиться для полной версии СВ).
    Сообщение отредактировал UX-3000 - Суббота, 01.03.2014, 21:16
      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 21:02
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.06.2013
    Украина  FantomICW
    Суббота, 01.03.2014, 21:19 | Сообщение # 1965
    Проект Смерти Вопреки
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2259
    Награды: 8
    Регистрация: 06.01.2013

    Asfagan, я могу тебе сразу готовый вариант кинуть с любым названием предметов и самой функции. Но прежде этого, давай ты попробуешь это сделать сам? Туторы по диалогам - просто дофига. А про скриптовую часть - открываем файл dialogs_лока.script (ЗП) и смотрим, как там реализовано перемещение предметов. Берем как основу, меняем название, все. Каждый успешный модмейкер в свою время ломал голову над вот такими задачками. И старались понять и освоить многое сами. Вот поверь, ты если сам это сделаешь, тебе будет приятней. Это ведь не текстурирование или сложное скриптование, о которых нужно лекции читать. Давай, попробуй, не получиться, отпишешься.

    Добавлено (01.03.2014, 21:19)
    ---------------------------------------------
    UX-3000, ты как функцию запускаешь?

      Злобная реклама
    Суббота, 01.03.2014, 21:19
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.01.2013
    Поиск: