В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
а что тут за </text> ? Нужно же вроде ещё <text> написать.
Добавлено (02.03.2014, 22:37) --------------------------------------------- Asfagan, вообще твой диалог вроде как таким должен быть :
Код
<dialog id="jup_stalker_shaman_start_dialog"> <phrase_list> <phrase id="12"> <text>Приветствую тебя сталкер. Есть желание обменяться оберегами на армейские аптечки? Один оберег - одна аптечка! Как будет армейская аптечка - забегай.</text> </phrase> </phrase_list> </dialog>
Да, и ещё, фразы в <text></text> пиши в text\rus, а то если фразы напишешь длинные, то тоже может вылететь.
Сообщение отредактировал Sander - Воскресенье, 02.03.2014, 22:39
Поэтому пути можно называть - как душе заблагорассудится.
Т.е связка walk/look может не совпадать по названию? Что-то типа "Ivanov_hodit" (для walk) и "Petrov_smotrit" (для look) и будет работать? Просто тоже учили что имена должны совпадать (и для эксклюзивов). Если так, то извиняюсь за то что ввел в заблуждение
Про ЗП не скажу, ибо не знаю ничего о нём (почти). А речь шла о ТЧ, поэтому да - в случае собственной логики у НПС в ТЧ название путей не играет роли, главное чтобы оно совпадало в параметре и в way.
В ЗП учитывается смарт эксклюзива. Т. е. если эксклюзив прописан на смарте special_smart, в path_walk стоит название test_path, то секция пути должна называться special_smart_test_path. Если же логика присвоена через кастом дату и без смарта, то название пути в path_walk и в названии секции совпадает. Как-то так.
В ТЧ ситуация схожа и главное придерживаться не сложных правил и понимать какому НПС, точнее в какой логике ты прописываешь пути. 1. Собственная логика НПС. Для параметров path_walk и path_look (они практически во всех схемах называются одинаково) название путей не играет никакой роли. Важно одно - это название должно совпадать с названием пути в way_локация.ltx. 2. Работа гулага. Здесь существует правило, которое нужно обязательно выполнять. В параметрах path_walk и path_look названия могут стоять какие угодно, но в way_локация.ltx для этого пути должен быть префикс в виде имени гулага (не смарта(!), не путайте смарт и гулаг).
Есть ещё система именования путей для general_lager, но это немного отдельная тема.
Закинул этот шейдер, все равно требует его. Expression : fs Function : CResourceManager::_CreateVS File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp Line : 166 Description : shader file doesnt exist Arguments : c:\program files (x86)\Зов Припяти\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat.vs
Сообщение отредактировал SMGames - Четверг, 06.03.2014, 21:14
SMGames, думаю ты чуток запутался, там просит разные шейдеры, просто названия похожи и разница между ними всего в 2 буквах) В любом случае это не поможет, проблема в неправильно настроенной текстуре террейна. 100% на дирексе 10 у тебя он прозрачный в добавок ко всему. Нужно правильно настроить текстуру в сдк.
Добавлено (07.03.2014, 09:39) --------------------------------------------- Build UV mapping - кстати это стадия где компилятор с террейном работает, сглаживает его. Если модель корявая - вылетает. Применяй модификаторы сглаживания в редакторе