В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
подскажите как перетянуть модели нпс в свой мод . хорошо бы по подробней или ссылку на хороший урок . я не создавал нпс , спавн не трогал , скрипты не трогал , все пока как в оригинальном тч . если вообще возможно перетянуть модель не создавая нпся .
riper, А можно по конкретнее? Какую модель из мода другой части сталкера или из другой игры? А у меня такой вопрос как сделать, так что бы на новой локаций случались выбросы? Ну и собственно как создать укрытие от выброса?
Всем привет, возник вопрос по торговле с нпс(тч). Почему нпс выбрасывают оружие которое стоит у них в торговле?Причём только некоторые стволы. Думал может какой-нибудь параметр у оружия есть, отвечающий за это, но нет, не нашёл ничего такого.
riper, копируешь модели в свою геймдату (в meshes/любые_папки). Копируешь текстуры в textures/путь. Потом указываешь в конфиге персонажа в строке visual путь к модели.
Сообщение отредактировал FantomICW - Воскресенье, 09.03.2014, 15:50
ОТИС, вроде за это отвечает внесение ствола в mp_ranks.ltx , ну то есть надо его приписать новичку по аналогии с другими, чтобы он его не выбрасывал. Не гарантирую, Что это правильное решение, но попробуй.
Доброго времени суток! У меня такой вопрос: Я создал модель в 3Д Максе, сохранил, потом в миклшейпе добавил один джоинт к этой модели, все вертексы модели привязал к джоинту, загрузил в СДК AE - назначил текстуру и экспортировал в *.OGF. Создал секцию, заспавнил модель как объект, в игре объект появился, я решил проверить физику - хотел "повалить" объект, но "прошёл" сквозь объект, пострелял в него - нуль реакции! Думал секцию не правильно создал, поменял в секции визуал на канистру - в игре всё нормально, канистра реагирует на воздействия(можно повалить её, если стрелять будет кувыркаться). Вопрос в том как сделать что бы моя модель в игре не была "призраком", а подвергалась законам физики как например канистра и др. объекты в игре?