В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
помещённой в апдейт биндера, мне же нужно получать координаты(сами цифры) по оси икс и зет отдельно, т е что бы координаты по икс можно было например приравнять одной переменной, а по зет другой
Добавлено (16.03.2014, 21:26) --------------------------------------------- Вроде разобрался
Сообщение отредактировал Graff46 - Воскресенье, 16.03.2014, 21:26
При загрузке в Particle Editor 0.7 (ЗП) particles.xr от Атмосфер 3 появляется ошибка (на скрине), из-за чего не отображаются группы партиклов, как решить такую проблему?
Сообщение отредактировал smi345 - Воскресенье, 16.03.2014, 22:18
smi345, Это происходит при сборке партиклов программами, не СДК, такое встречается при добавлении партиклов из другой версии игры. Ситуация тупиковая. В своё время, решения не нашёл, но мне повезло, в новой версии было добавлено 2 партикла из зп, после удаления оных, всё запустилось.
smi345, От этого суть не меняется, сборка не СДК. Ты хочешь дёрнуть партикл или добавить? Хотя ответ один, Particle Edit Tools. По другому вроде ни как. Хотя за пол года может решение появилось.
П.С. не уверен, что поможет, просто мысль пришла, закинь в сдк шейдеры от туда.
Добавлено (16.03.2014, 22:32) --------------------------------------------- Если поможет, отпиши.
Кто в курсе почему вдруг SDK 07 при постановке флоры и попытке собрать уровень пишет что не хватает лодов? На сколько я помню в ЗП такого не было. И я уже собирал уровни, а вот через какой то промежуток времени почему то проблема возникла буквально - из неоткуда. Теперь голову ломаю, быть может кто в курсе на счет подобной, тонкой проблемы?
Добавлено (17.03.2014, 01:16) --------------------------------------------- Может кто подскажет что это за фигня? Уровень компилируется, игра запускается, но интересно знать что эта трабла говорит.
Код
Expression : assertion failed Function : CGraphMerger::CGraphMerger File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp Line : 597 Description : tpGraphs.size()
Graff46, для метода SetColor нужно указывать 32'х разрядное целое число характеризующее цвет. Получить это число из нормального RGB можно с помощью метода GetARGB глобального пространства имён. В общем случае пользоваться так:
Код
local color = GetARGB (255, 125, 125, 0) CustomStatic:wnd():SetColor(color) --# или короче: CustomStatic:wnd():SetColor(GetRGB(255, 125, 125, 0))
Получить это число из нормального RGB можно с помощью метода GetARGB глобального пространства имён.
Спасибо, всё получилось!
Добавлено (17.03.2014, 16:35) --------------------------------------------- Всем доброго времени суток! В биндере методе реинит я увидел строку регистрации коллбека
в нэт дистрой есть строка удаления этого коллбека. Я хотел узнать за что отвечает этот коллбек (по не проверенной информации - он вызываеться когда открыто окно инвенторя), и можно ли сделать функцию биндера на основе этого коллбэка - что то вроде этого
Код
function actor_binder:inventory_info() object_binder.inventory_info(self)
по не проверенной информации - он вызываеться когда открыто окно инвенторя
А можно узнать от куда информация? Этот колбек вызывается когда ГГ получает инфопорцию. Аргументами функции для колбека является сам ГГ и id инофопорции, которую ГГ только что получил.
Нужно понимать разницу между колбеком и функцией/методом, которую этот колбек вызывает. Колбек имеет имя inventory_info, а при его срабатывании вызывается метод info_callback. В этой строке это прекрасно просматривается:
Сделать метод биндера на основе этого (inventory_info) коллбека.
Честно признаться, с трудом представляю себе метод биндера на основе колбека - это вообще что-то несуразное. Биндер, это класс, методы которого вызываются в определённые моменты. Колбек - это событие, в момент появления которого вызывается та или иная функция. Как ты собираешься сделать биндер на основе колбека?