В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Доброго вам времени суток, господа. У меня возник вопрос - в оригинале Чистого Неба НПС принимают положение лёжа? Извините, что пишу сюда и столь глупый вопрос, просто на данный момент нет возможности это проверить. А вопросик то жизненный
в оригинале Чистого Неба НПС принимают положение лёжа?
Безусловно, принимают. Почему-то некоторые считают это фишкой каких-то отдельных модов, но это не так. Это именно что фишка оригинального ЧН, связанная с улучшенной анимацией и кинематикой обновленного движка, было продемонстрировано еще в видеодневниках разработчиков. Наглядный пример, где можно увидеть - перестрелка военных и сталкеров на Кордоне в районе автобусной остановки рядом с АТП. Хотя и в других местах, разумеется, тоже есть, просто этот момент сразу же всплывает в памяти.
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Понедельник, 05.01.2015, 20:53
X_A_M_E_L_E_O_N, Все же требуемая анимация не доступна, следует помнить что анимации с таким именем две: для оружия и для рук, причем анимация для рук должна быть доступна для всех без исключения моделей худовских рук.
denis2000, анимация ствола находится в (meshes/dynamics/weapons/wpn_бла-бла?) Или же в другом месте? Просто там есть и худ и анимация.. (wpn_бла-бла_hud, wpn_бла-бла_hud_animation).
Добавлено (06.01.2015, 18:53) --------------------------------------------- Что я упустил?
X_A_M_E_L_E_O_N, 1. Анимация ствола в руках находиться или в файле ogf самого ствола (на пример в файле wpn_abakan_hud.ogf) или во внешнем подключаемом файле omf (как он называется и где находиться - фантазия авторов, но в файле ogf есть информация об этом). В оригинале omf называют типа wpn_abakan_hud_animation.omf 2. Анимация рук ГГ с этим стволом находиться в файле omf (как он называется и где находиться - фантазия авторов) и все файлы рук в формате ogf ссылаются на этот внешний файл. В оригинале omf называют типа wpn_hand_abakan_hud_animation.omf 3. Более того часто модеры вставляют все анимации рук для добавленного оружия в один файл, как правило используя wpn_hand_abakan_hud_animation.omf, поскольку он и так зарегистрирован во всех моделях рук как внешний файл анимаций.
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 06.01.2015, 19:07
ребята, что надо сделать, что бы не мог прыгать, когда кончается энергия?)) в файл Actor.ltx я прописал: cant_jump_power_begin = 0.01 ;порог силы меньше которого актер не может прыгать cant_jump_power_end = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет прыгать
Mambaaa94, cant_jump_power_begin = 0.01 ;порог силы меньше которого актер не может прыгать cant_jump_power_end = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет прыгать Циферки меняй)
Доброго времени суток. Подскажите , пожалуйста, в Зове Припяти в файле "smart_covers_animpoint_stay_table. script" указана анимация, когда нпс опирается на стол (как на станции Янов)? Название самой анимации "stay_table" ? Или это не правильно ?
;базовая дисперсия fire_dispersion_base = 0.4 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
;отдача cam_relax_speed = 1.0 ; 8 ;скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 0.4 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 0.5 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) cam_max_angle = 20.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 5.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 10.0 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
и данные изменения влияют на все оружие НПС. Например на АК74 - НПС начитает его тупо задирать вверх при стрельбе согласно скорость возврата в исходное положение (cam_relax_speed) прописанного в w_pm.ltx. Сталкер ТЧ 1.0006 Видео:Youtube
Сообщение отредактировал KeR - Среда, 07.01.2015, 17:55
Grey_Lord, Нет сама, анимация (а точнее анимации называются animpoint_stay_table_idle_***), animpoint_stay_table - это анимационное сотояние в смарт ковере (то есть целая таблица параметров), "stay_table" - в скриптах вообще не заявлено.
anton1608_1997, В доках по програме есть русским по белому:
Код
Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
А сообщение can't load stancia_2 означает что по указанному в конфиге конвертора пути папка уровня stancia_2 не найдена.
Используете SDK 0.5/0.6 (ЧН) а декомпилируете для ТЧ.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 07.01.2015, 19:26