В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Всем привет , почему когда оружию прописываю анимации от СВУ , вылетает игра с логом
Expression : pm->m_animations.size() Function : player_hud_motion_container::load File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp Line : 92 Description : motion not found [svu_idle_bore]
Вот стандартыные анимки сву , но почемуто когда их прикручиваешь на новую пушку , то игра крашит , хотя сама СВУ прекрасно работает с этими анимациями
если удалить или заменить одну из анимаций , то происходит краш уже со следущий по списку анимацией
Вот код снайперки которую я хочу прописать
Код
[wpn_vihlop]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params GroupControlSection = spawn_group $spawn = "weapons\svu" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 8 scheduled = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_SVU description = "Бесшумная крупнокалиберная снайперская винтовка "Выхлоп" разработана в ЦКИБ СОО (Центральное КБ спортивного и охотничьего оружия, Тула, филиал КБ Приборостроения) в 2002 году, по специальному заказу Центра Специального Назначения (ЦСН) ФСБ России. Винтовка (точнее - снайперский комплекс ВКС / ВССК "Выхлоп" состоящий из оружия и патронов к нему, индекс ГРАУ 6С8) впервые была открыто продемонстрирована осенью 2005 года на выставке Интерполитех в Москве. Насколько известно, комплекс "Выхлоп" выпущен в небольшом количестве и состоит на вооружении подразделений ЦСН ФСБ России."
use_aim_bullet = false ;Поддерживается ли первая суппер пуля time_to_aim = 1.0
hud = wpn_vihlop_hud
misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе !!!old - now not working ;изношенность, при которой появляется шанс осечки misfire_start_condition = 0.6 ;изношеность при которой шанс осечки становится константным misfire_end_condition = 0.1 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition misfire_start_prob = 0.0065 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition misfire_end_prob = 0.065 ;увеличение изношености при одиночном выстреле condition_shot_dec = 0.0065 ;увеличение изношености при выстреле очередью condition_queue_shot_dec = 0.0065
;---дисперсия------------------------------------------------------------------------- ;базовая дисперсия fire_dispersion_base = 0.15 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 1.7 crosshair_inertion = 6.15
;отдача cam_return = 1 cam_relax_speed = 3.0 ;скорость возврата в исходное положение cam_relax_speed_ai = 360 ;скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 1.8 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 1.8 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispersion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac) cam_max_angle = 12.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 3.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 1.5 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
;------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 2.15 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;------------------------------------------------------------------------------- slot = 2 ; // secondary animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used
;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- ;под мишкой strap_position = -0.26,-0.11,0.25 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = -15,-9,110 ; (3rd person view in degrees) strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1
SanyaSuicide, Ты долго думал перед тем как это делать? Ты чего лепишь горбатого до стены? У каждого оружия есть свои анимки, или в самой модели или в омф файле отдельно, чужие им не подходят.
SanyaSuicide, Ты долго думал перед тем как это делать? Ты чего лепишь горбатого до стены? У каждого оружия есть свои анимки, или в самой модели или в омф файле отдельно, чужие им не подходят.
Учусь xD у меня есть все анимки кроме anm_bore = svu_idle_bore , а без нее игра крашит... эту анимку можно вытащить из сву какнибудь?
Помогите написать логику для space_restrictor, что бы когда ГГ был в нём и у него в рюкзаке был определённый предмет, можно было выполнить определённую функцию. Буду благодарен
61dimon161, короче смотри. Может, немного коряво, но работает.
[logic] active = sr_idle
[sr_idle] on_actor_inside = {+test} nil %+result% END --- test - это проверка наличия у ГГ инфопорции test. Если у ГГ данная инфопорция есть, то рестриктор выдаст новую инфопорцию result.
Вставляем туда это: <info_portion id="result"><action>название_файла_со_скриптом.название_функции</action></info_portion> Так нужно, чтобы функция выполнилась только один раз. т.е. при получении инфопорции result выполняется твоя функция
Теперь осталось как-то связать инфопорцию test с
function have(task, objective) if db.actor ~= nil then return db.actor:object("предмет") ~= nil end return false end
Связать инфопорцию и функцию можно через квест,
<game_task id="have"> <title>Найти предмет</title> <objective> <text>Найти предмет</text> <icon>ui_iconsTotal_val_prisoner_help</icon> <infoportion_complete>done</infoportion_complete> <article></article> </objective> <objective> <text>Найти предмет</text> <function_complete>название_файла_со_скриптом.have</function_complete> <infoportion_set_complete>test</infoportion_set_complete> </objective> <objective> <text>Получить награду</text> <infoportion_complete>done</infoportion_complete> </objective> </game_task> --- Т.е. <function_complete>название_файла_со_скриптом.have</function_complete> - если функция have выполняется, выдаётся инфопорция test <infoportion_set_complete>have</infoportion_set_complete> - выдача инфопорции have
Объяснил как мог. Конечно, это можно сделать намного проще, но я не знаю, как.
Сообщение отредактировал Smilоdоn - Среда, 19.08.2015, 13:34
сделал новую иконку для НПС, всё отображается на мини- и глобальной карте, однако сама метка просвечивает сквозь "звездочку", то есть через иконку лидера сквада. в чем может быть проблема?