В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Как мне изменить его взгляд на другую сторону? И как создать ему логику?
Впишите ему ссылку на файл с логикой в custom_data, остальное приложиться. akmc47u, В секции логики walker ставьте use_camp = true, ну и естественно работа должна находиться в пределах рестриктора типа camp.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 23.09.2015, 10:19
[error]Expression : no_assert [error]Function : CALifeStoryRegistry::add [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_story_registry.cpp [error]Line : 30 [error]Description : Specified story object is already in the Story registry!
Выводить постепенно то, что происходит, чтобы понять, какой именно объект послужил причиной вылета? Если можно, то как?
Сообщение отредактировал DmitriyT - Среда, 23.09.2015, 17:52
Всем привет, подскажите пожалуйста как в тч реализована "телепортация" монолитовцев в саркофаге? Когда приходишь декодить дверь, они сзади появляются как бы из портала. Копался в сдк, но так и не разобрался, в логике у нпс ничего нет. Рестриктор там пустой, он только по таймерам выдаёт поршни на их спавн. К поршням функции не привязаны.
Есть вопрос по апгрейдам оружия в ЗП... Всем известно, что в апгрейдах можно задавать новое значение hit_power. Но вот однако в игре меняться полоска урона будет только если hit_power апгрейда больше, чем у оружия по дефолту. Уменьшение урона визуально не отображается, хотя на самом деле оно действует.
Ладно, идём копаться в скрипте ui_wpn_params.script . И вот тут я что-то туплю и не могу сообразить, как заставить полоску урона меняться в любую сторону (как уменьшения, так и увеличения).
Код
function read_float(wpn_section, upgr_sections, param) local ltx = system_ini() local res = ltx:r_float(wpn_section, param)
if upgr_sections == nil or upgr_sections == "" then return res end
for k, sect in pairs(parse_names(upgr_sections)) do if param == "hit_power" then if res < read_if_exist(sect, param, 0) then res = read_if_exist(sect, param, 0) end else res = res + read_if_exist(sect, param, 0) end end
return res end
В вышеприведённой функции ПЫС не зря ввели строчку "if res < read_if_exist(sect, param, 0)", оказывается без этого условия отображение урона ведёт себя, мягко говоря, неожиданно при применении любого апгрейда оружия. Как это обойти ума не приложу.
Сообщение отредактировал kv0 - Четверг, 24.09.2015, 01:59
Зарегистрировал Кордон в менеджере выбросов, добавлял везде, где есть локи из оригинала. При НИ вылет с таким логом
Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ... - Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_conditions.script:1059: attempt to index global 'surge_manager' (a nil value)
строка 194 xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_after_surge") elseif(level.name()=="jupiter") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "jup_a6_stalker_medik_after_surge") elseif not has_alife_info("pri_b305_fifth_cam_end") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pri_a17_kovalsky_after_surge") elseif(level.name()=="escape") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_after_surge")
строка 249 if(level.name()=="zaton") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_2") elseif(level.name()=="jupiter") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "jup_a6_stalker_medik_phase_2") elseif not has_alife_info("pri_b305_fifth_cam_end") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pri_a17_kovalsky_surge_phase_2") elseif(level.name()=="escape") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_2")
строка 273
if(level.name()=="zaton") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_1") elseif(level.name()=="jupiter") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "jup_a6_stalker_medik_phase_1") elseif not has_alife_info("pri_b305_fifth_cam_end") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pri_a17_kovalsky_surge_phase_1") elseif(level.name()=="escape") then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_surge_phase_1")