В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
_S_k_i_F_, сюда добавляй свой класс по аналогии с clsid.inventory_box
function init(obj) local ini = obj:spawn_ini() if not (ini and ini:section_exist("logic")) then if obj:clsid() ~= clsid.inventory_box then return end end db.storage[obj:id()] = { } local new_binder = generic_physics_binder(obj) obj:bind_object(new_binder) end
Сообщение отредактировал makdm - Воскресенье, 01.11.2015, 23:53
local ini = obj:spawn_ini() -- Биндить предмет нет смысла, если у него нет секции logic if not (ini and ini:section_exist("logic")) then -- Прожектор нужно биндить даже без logic if obj:clsid() ~= clsid.inventory_box then return end if obj:clsid() ~= clsid.bidon then return end end
db.storage[obj:id()] = { } local new_binder = generic_physics_binder(obj) obj:bind_object(new_binder) end
И еще у нового места сна метки нет, хотя сон работает. Все как надо добавлял и в пда.скрипт, и в икср_эффект. Раньше все норм было
function init(obj) local ini = obj:spawn_ini() if not (ini and ini:section_exist("logic")) then local cls_id = obj:clsid() if cls_id ~= clsid.inventory_box and cls_id ~= clsid.obj_physic then return end end db.storage[obj:id()] = { } local new_binder = generic_physics_binder(obj) obj:bind_object(new_binder) end
Или вообще убери проверку:
function init(obj) db.storage[obj:id()] = { } local new_binder = generic_physics_binder(obj) obj:bind_object(new_binder) end
Сообщение отредактировал makdm - Понедельник, 02.11.2015, 06:57
Версия компилятора не указана. Лог вылета не приведен.
Цитатаakmc47u ()
без ковыряния движка
Маловероятно, что это выведено в конфиги и даже с ковырянием движка это может оказаться сложным.
Цитата_S_k_i_F_ ()
на места сна ставится метка через рестриктор
Место сна это и есть рестриктор, не нужен еще один рестриктор, чтобы поставить метку на этот рестриктор (Xzibit отдыхает). Скриптовая комманда установки метки:
где object - объект для установки метки. А затык скорее всего в скрипте bind_physic_object.script в функции generic_physics_binder:net_spawn. Вот строки:
Код
if(self.object:spawn_ini():section_exist("level_spot")) then if(self.object:spawn_ini():line_exist("level_spot", "actor_box")) then level.map_add_object_spot(self.object:id(), "ui_pda2_actor_box_location", "st_ui_pda_actor_box") end end
То есть если объект имеет кастом дату, в котором есть секция level_spot в которой строка actor_box, то только в этом случае на него поставить совершенно конкретную метку level.map_add_object_spot..... Значит ниже по аналогии вам нужно будет поставить условия установки метки для объектов своего типа.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 02.11.2015, 09:32
function spawn_ak() local obj = alife():create("wpn_ak74",vector():set(-246.36,-24.80,-134.16),14374,0) level.client_spawn_manager():add(obj.id, 0, this.spawn_callback, 0) end
function spawn_callback(arg, iId, gObj) gObj:set_condition(0.2) end
makdm, denis2000, решил проблему так: на примере отметок спальных мест, в pda.script сделал
local voda_zones_tbl = { {target = "zat_baza_dig_bochka_id", hint = "st_ui_pda_legend_voda"}, {target = "zat_a2_bochka_dla_vodi_restr_id", hint = "st_ui_pda_legend_voda"}, }
function fill_voda_zones() for k,v in pairs(voda_zones_tbl) do local obj_id = get_story_object_id(v.target) if(obj_id and db.storage[obj_id] and db.storage[obj_id].object) then if(db.storage[obj_id].object:position():distance_to(db.actor:position())<=150 and
level.map_has_object_spot(obj_id, "ui_pda2_voda_location")==0) then level.map_add_object_spot(obj_id, "ui_pda2_voda_location", v.hint) elseif(db.storage[obj_id].object:position():distance_to(db.actor:position())>150 and
level.map_has_object_spot(obj_id, "ui_pda2_voda_location")~=0) then level.map_remove_object_spot(obj_id, "ui_pda2_voda_location") end end end end
И добавил в bind_stalker.script
-- Апдейт доступности для симуляции. simulation_objects.get_sim_obj_registry():update_avaliability(alife():actor())
if not self.loaded then get_console():execute("dump_infos") self.loaded = true end treasure_manager.get_treasure_manager():update()
if not(primary_objects_filled) then pda.fill_primary_objects() primary_objects_filled = true end pda.fill_sleep_zones() pda.fill_voda_zones() end
И все заработало - теперь метку ставить по аналогии с меткой спального места. Спасибо еще раз вам за помощь!
Добавлено (02.11.2015, 19:03) --------------------------------------------- Создал смарт коверы для НПС и они сидят возле костра, только смотрят они все в ону сторону. Как сделать, чтобы они в центр костра смотрели? Зараннее спасибо!