Разработчик: GSC Game World Версия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года
• Level Editor • Actor Editor • Shader Editor • Particle Editor • xrLC • xrDOТакже включает: • Плагины для экспорта из Maya 8 и 8.5 в формат *.object • Скрипты для Maya • Туториалы по основам работы (20) на английском языке
Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.
Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.
Патч 1 от Neo][ и Haron
v0.4 от 4 ноября 2009 года: • Восстановлены опции xrLC
v0.3 от 16 февраля 2009 года: • Исправлена неработоспособность Actor Editor • Исправлен ряд проблем с совместимостью
v0.2i (внутренняя тестовая версия): • Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor) • Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor • Обновлен ряд библиотек: • Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769) • cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0) • Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453) • FreeImage.dll (до 3.10.0.0) • LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+)
v0.1 от 17 мая 2007 года: • Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала
Патчи 2, 3 и 4 от K.D
• Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP):
• Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. • Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog (см. статью Устранение несовместимости X-Ray SDK SoC с Windows)
Патч 5 от Real Wolf
• Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK SoC, а также Патч 1, Патч 2, Патч 3, Патч 4 и Патч 5. 2. Запустите файл инсталлятора xray-sdk-setup-v0.4, и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. 3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK SoC. 4. Установите X-Ray AI Compiler SoC. 5. Файл xrECoreB.dll второго патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 6. Файл LevelEditor.exe третьего патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 7. Файл xrCoreB.dll четвертого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 8. Файл xrEPropsB.dll пятого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 9. Распакуйте игровые архивы ТЧ и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию X-Ray_SDK_SoC/level_editor. 10. Если ваша версия Windows выше XP, обязательно устраните несовместимость X-Ray SDK SoC с Windows или установите современную совместимую версию X-Ray SDK SoC 2014 Edition.
Вот хотел. Но такая проблема...удаляю объект, а он не удаляется. Т.е. удаляется, но при следующей загрузке карты возвращается на своё место. Это можно как-нибудь обойти?
Добавлено (21.11.2012, 02:15) --------------------------------------------- Без лодов также - вылет.
Открываем сдк, жмем spawn element>ai>smart terrains, шлепаем сие на локацию, затем переходим в shape>sphere(можно и box по желанию) и снова вставляем сие на локацию, увеличиваем до нужных размеров (не сильно больших), переходим обратно в режим spawn element, жмем кнопку attach object и кликаем на созданной нами сфере. Мы создали смарт с зоной влияния. открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем в ней [smart_terrain] type = general_lair capacity = 4 где capacity = 4, это число мутантов, которые могут в ходить в смарт (тобешь есле capacity = 4, то в смарте будет 4 места для мутанта) переходим в режим way points, добавляем новый путь (он будет состоять из одной точки) и обзываем его smart_name_home_1, где smart_name это имя вашего смарта, все, смарт готов, осталось только создать самих мутантов, берем любого, нужного вам мутанта, ставим в зону влияния смарта и идем в custom data, в ней пишем [smart_terrain] smart_terrain_name = true где smart_terrain_name - имя вашего смарта. Все, смарт террэйн для мутантов готов, собираем уровень и идем туда, куда поставили свой смарт и любуемся тем, что мутанты не разбредаются кто куда, а чем то занимаются рядом со смартом
Объясните кто небудь, зачем в сдк добавлять на карту мутантов, если все равно их нужно спавнить через алл.спавн или скрипт?
Quote
переходим в режим way points, добавляем новый путь (он будет состоять из одной точки) и обзываем его smart_name_home_1
Это нужно писать в Name?
Quote
открываем properties правым щелчком мыши или eneter по умолчанию. открываем custom data и пишем
Объясните кто небудь, зачем в сдк добавлять на карту мутантов, если все равно их нужно спавнить через алл.спавн или скрипт?
Quote
Господи это самое глупое что я в жизни слышал Сдк для этого и создан был создавать новые локаций и заселять их, а алл спавн и скрипт это всего лиш несколько решений данной проблемы без сдк.
Code
В КАКОЙ custom data нужно писать?
Выделяеш смарт и нажмимаеш enter,3 или 4 строчка сверху./
Code
Если имя смарта допустим 3222 то в первом случае будет так smart_3222_home_1, а во втором будет так smart_3222.
"smart_name" это стандартное название смарт террейна его надо переименовать по желанию. Я обычно чтобы не замарачиватся называю sm2-sm3 итд.
Сообщение отредактировал STARS1212 - Среда, 21.11.2012, 13:31
Проблема: Распаковываю Припять из зп,открываю в СДК выходит сообщение об ошибке: Expression : fatal error Function : I:\xray-svn\xr_3da\ObjectAnimator.cpp File : I:\xray-svn\xr_3da\ObjectAnimator.cpp Line : 46 Description : <no expression> Arguments : Can't find motion file 'camera_effects\scenario_cam\pripyat\pri_b304_fireball_cam.anm'.
Решил проверить на кордоне: все прогружается,но бесконечно в лог идут ошибки о текстурах в основном это деревья и разные мелочи
Сообщение отредактировал Grey_Lord - Среда, 21.11.2012, 14:01
STARS1212, но ведь сдк не работает с алл. спавном, значить мутантов полюбому придется спавнить в ручную, я собрал уровень так вот алл.спавн в геймдате остался без изменений, так откуда тогда возьмутся мутанты?
Jargon, да я конешно много чего не знаю, но блин в не каждом уроке написано понятно, да и кого мне заваливать своими вопросами кроме вас. Угаманюсь на время.
Текстура trees_vetkagreen1 лежит в трёх форматах .DDS, .THM, .TGA X-Ray SDK\level_editor\gamedata\textures\trees и X-Ray SDK\level_editor\rawdata\textures\trees