Разработчик: GSC Game World Версия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года
• Level Editor • Actor Editor • Shader Editor • Particle Editor • xrLC • xrDOТакже включает: • Плагины для экспорта из Maya 8 и 8.5 в формат *.object • Скрипты для Maya • Туториалы по основам работы (20) на английском языке
Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.
Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.
Патч 1 от Neo][ и Haron
v0.4 от 4 ноября 2009 года: • Восстановлены опции xrLC
v0.3 от 16 февраля 2009 года: • Исправлена неработоспособность Actor Editor • Исправлен ряд проблем с совместимостью
v0.2i (внутренняя тестовая версия): • Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor) • Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor • Обновлен ряд библиотек: • Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769) • cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0) • Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453) • FreeImage.dll (до 3.10.0.0) • LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+)
v0.1 от 17 мая 2007 года: • Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала
Патчи 2, 3 и 4 от K.D
• Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP):
• Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. • Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog (см. статью Устранение несовместимости X-Ray SDK SoC с Windows)
Патч 5 от Real Wolf
• Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK SoC, а также Патч 1, Патч 2, Патч 3, Патч 4 и Патч 5. 2. Запустите файл инсталлятора xray-sdk-setup-v0.4, и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. 3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK SoC. 4. Установите X-Ray AI Compiler SoC. 5. Файл xrECoreB.dll второго патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 6. Файл LevelEditor.exe третьего патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 7. Файл xrCoreB.dll четвертого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 8. Файл xrEPropsB.dll пятого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 9. Распакуйте игровые архивы ТЧ и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию X-Ray_SDK_SoC/level_editor. 10. Если ваша версия Windows выше XP, обязательно устраните несовместимость X-Ray SDK SoC с Windows или установите современную совместимую версию X-Ray SDK SoC 2014 Edition.
BadQvik, ну насколько я разобрался в СДК то для полной сборки уровня нужно просто нажать Build. Но, гораздо интересней услышать ответ что нужно для получения, одного какого-нибудь, этапа сборки. Вот к примеру мне нужно было добавить партиклы пламени на уровень, а для этого Build делать не обязательно, достаточно Make Game. И да, не путай cборку (Build) в сдк, с компиляцией с помощью екзешников.
Сообщение отредактировал jein - Понедельник, 28.01.2013, 18:33
Курок, зачем нажимать команды маке, если первый билд уже соберёт ВЕСЬ! уровень для компиляции Команды маке нужны только если потом вносились изменения (БЕЗ ИЗМЕНЕНИЯ ГЕОМЕТРИИ УРОВНЯ)
Ребята подскажите, чем должен закончиться процесс xrDO_light - что будет на выходе?. Level.details - появляется почти на самом начале компиляции, а что же тогда компилятор делает целых 3 часа? Уже два раза запускаю - но кроме Level.details, на выходе ничего не вижу.
Сообщение отредактировал jein - Вторник, 29.01.2013, 15:47
РСФСР, это делается достаточно легко. Ставишь нужное количество шейпов где тебе нужно, они даже могут не касаться друг друга. Затем выделяешь один любой шейп, нажимаешь Attach shape и "кликаешь" мышкой на другой, результат - они объединяться в группу. Продолжаешь данное действо до тех пор, пока не объединишь все нужные тебе шейпы. Это кстати весьма полезно, когда требуется несколько рестрикторов располагающиеся близко друг к другу и выполняющих одно и тоже действие, просто делаешь сложный шейп и аттачишь его с рестриктору. В итоге один объект вместо нескольких - и работы меньше, и быстрее отрабатывать будет.
Сообщение отредактировал ColR_iT - Среда, 06.02.2013, 11:22