Разработчик: GSC Game World Версия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года
• Level Editor • Actor Editor • Shader Editor • Particle Editor • xrLC • xrDOТакже включает: • Плагины для экспорта из Maya 8 и 8.5 в формат *.object • Скрипты для Maya • Туториалы по основам работы (20) на английском языке
Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.
Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.
Патч 1 от Neo][ и Haron
v0.4 от 4 ноября 2009 года: • Восстановлены опции xrLC
v0.3 от 16 февраля 2009 года: • Исправлена неработоспособность Actor Editor • Исправлен ряд проблем с совместимостью
v0.2i (внутренняя тестовая версия): • Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor) • Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor • Обновлен ряд библиотек: • Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769) • cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0) • Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453) • FreeImage.dll (до 3.10.0.0) • LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+)
v0.1 от 17 мая 2007 года: • Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала
Патчи 2, 3 и 4 от K.D
• Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP):
• Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. • Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog (см. статью Устранение несовместимости X-Ray SDK SoC с Windows)
Патч 5 от Real Wolf
• Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK SoC, а также Патч 1, Патч 2, Патч 3, Патч 4 и Патч 5. 2. Запустите файл инсталлятора xray-sdk-setup-v0.4, и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. 3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK SoC. 4. Установите X-Ray AI Compiler SoC. 5. Файл xrECoreB.dll второго патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 6. Файл LevelEditor.exe третьего патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 7. Файл xrCoreB.dll четвертого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 8. Файл xrEPropsB.dll пятого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 9. Распакуйте игровые архивы ТЧ и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию X-Ray_SDK_SoC/level_editor. 10. Если ваша версия Windows выше XP, обязательно устраните несовместимость X-Ray SDK SoC с Windows или установите современную совместимую версию X-Ray SDK SoC 2014 Edition.
Привет всем. Установил и SDK 0.4. Установил 2 патча. Папка установки E:\X-Ray_SDK. В папку E:\X-Ray_SDK\level_editor закинул содержимое папок xray_re-tools-10sep2008 и xray_re-tools-update-20090708.Заинул папку gamedata из игы ТЧ 1.0004 кинул в папку level_editor с заменой. В файле fsconverter.ltx прописал путь $sdk_root$ = false| false| e:\x-ray sdk\level_editor\ В файле fsaiwrapper.ltx $sdk_root$ = false| false| e:\x-ray_sdk\level_editor\ В файле converter.ini прописл ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = e:\x-ray_sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = e:\x-ray_sdk\level_editor\gamedata\levels\ Создал батник с текстом converter -level l03_agroprom -out l03_agroprom_decompiled -mode le -with_lods pause Закинул его в папку level_editor, запускаю его и получаю это [img=http://i.pixs.ru/thumbs/0/8/8/Bezimyanni_4125621_8121088.jpg] Вопрос: Что не так сделал?
При компиляции локации словил странный вылет намекающий на какой-то pSurface. Перед этим просил предоставить ему glow_04.thm (хотя откуда в ТЧ такому файлу взятся?). Что делать?
CRAZY_stalkER6665, Гуглить А вообще надо сконвертить текстуры в формат tga и поместить в rawdata\textures. Тогда ошибка pSurface должна пропасть. А ещё нужно найти текстуру glow_04.dds, сконвертировать в tga, поместить в папку import и импортировать в СДК. Тогда thm содастся. А вообще, по этой теме не одна страница на форумах расписана. Так что, лучше всё-же погуглить для подробностей.
А вообще надо сконвертить текстуры в формат tga и поместить в rawdata\textures. Тогда ошибка pSurface должна пропасть.
ошибка никуда не пропадёт. СДК требует тнмки, а не сами картинки. Т.е. сами картинки можно вообще убрать из папки СДК (если есть отдельная версия для чисто компилирования)
А ещё нужно найти текстуру glow_04.dds, сконвертировать в tga, поместить в папку import и импортировать в СДК. Тогда thm содастся.
желательно всё-таки не тупо симпортировать, а задать правильные настройки для текстуры, ибо потом от этого будет зависеть, как они будут выглядеть в игре (какие будут давать отражения, как будут работать с бампами и т.п.)
не лучший совет. В инете как раз написано по-простому: кидай и будет счастье. А вот про задать настройки все почему-то забывают. Видно тот, кто первый это написал либо не знал, либо поленился это написать, и теперь оно гуляет везде
Кто знает что за ошибка вылезает ? вылетает при попытке поставить граф поинт на локации
общая ошибка СДК, конкретно ни к чему не привязанная. Тут поможет если только опишите как ставили СДК, и что за версия, стоят ли патчи. Насколько загажена сама винда и т.п.
Пытаюсь декомпилировать кордон из билда 1935 в формат SDK 0.4 В батнике пишу converter -level 1935:l01_escape -out l01_escape -mode le -with_lods Начинается декомпиляция, только вот лоды он не компилит даже с ключем -with_lods. После calculating subdivisions calculating external meshes collecting subdivisions collecting external meshes
не появляется splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds
и декомпиляция продолжается как ни в чем не бывало. Как это исправить?
я вообще не понимаю зачем народ занимаеться декомпиляцией с лодами? ну блин есть же и так все такие объекты в СДК, тупо заменяйте ими те, что у вас на локе (дерево на дерево, машинку на машинку, труп на труп и т.д.). Нет, мы будем плодить тыщу одинаковых текстур и ждать по полчаса пока загружается СДК, а потом валится на попытке собрать уровень.