Разработчик: GSC Game World Версия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года
• Level Editor • Actor Editor • Shader Editor • Particle Editor • xrLC • xrDOТакже включает: • Плагины для экспорта из Maya 8 и 8.5 в формат *.object • Скрипты для Maya • Туториалы по основам работы (20) на английском языке
Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.
Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.
Патч 1 от Neo][ и Haron
v0.4 от 4 ноября 2009 года: • Восстановлены опции xrLC
v0.3 от 16 февраля 2009 года: • Исправлена неработоспособность Actor Editor • Исправлен ряд проблем с совместимостью
v0.2i (внутренняя тестовая версия): • Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor) • Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor • Обновлен ряд библиотек: • Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769) • cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0) • Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453) • FreeImage.dll (до 3.10.0.0) • LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+)
v0.1 от 17 мая 2007 года: • Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала
Патчи 2, 3 и 4 от K.D
• Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP):
• Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. • Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog (см. статью Устранение несовместимости X-Ray SDK SoC с Windows)
Патч 5 от Real Wolf
• Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK SoC, а также Патч 1, Патч 2, Патч 3, Патч 4 и Патч 5. 2. Запустите файл инсталлятора xray-sdk-setup-v0.4, и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. 3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK SoC. 4. Установите X-Ray AI Compiler SoC. 5. Файл xrECoreB.dll второго патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 6. Файл LevelEditor.exe третьего патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 7. Файл xrCoreB.dll четвертого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 8. Файл xrEPropsB.dll пятого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 9. Распакуйте игровые архивы ТЧ и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию X-Ray_SDK_SoC/level_editor. 10. Если ваша версия Windows выше XP, обязательно устраните несовместимость X-Ray SDK SoC с Windows или установите современную совместимую версию X-Ray SDK SoC 2014 Edition.
С этого и начал. Может я не совсем корректно задал вопрос. Перефразирую: в каком файле в папке виндовс хранятся настройки, в том числе и сдк. Этот вопрос является продолжением с прошлой страницы пост 1325.
Не помню что сделал, но при зажатом шифте и нажатой лкм происходит перемещение вперёд, если зажму шифт и пкм, то назад. Подскажите где эта настройка, как исправить, а то очень неудобно. Переустанавливал 2 раза! Реестр чистил.
И где связь с папкой сдк, уже больше 5 раз сносил и ставил, проблема осталась. Следовательно настройки хранятся ещё где то, и скорей всего это именно папка виндов.
Сообщение отредактировал ins33 - Пятница, 26.04.2013, 18:29
LaRento, править геометрию в 3д редакторах. В 3д макс 8 можно попробовать применить модификатор STL Check. Он тебе поможет найти дублированые полигоны и "дыры" в локации.
Добавлено (29.04.2013, 13:25) --------------------------------------------- ins33, управление вроде вшито в сам сдк. И вообще-то Shift+ЛКМ это движения по горизонтальной плоскости(вперёд, назад, влево, вправо). Shift+ПКМ движение по вертикали (вверх и вниз). Shift+ЛКМ+ПКМ поворот вокруг своей оси. И ещё Deathdoor прав, нужно самим пытаться что либо делать, в противном случае ничего хорошего не выйдет.
его можно настраивать через preferences - keyboard а настройки хранятся в файлах хххххх.ini (где ххххх - название редактора) только назначенные клавиши имеют не привычный вид "М" и т.п., а например COMMAND_CHANGE_ACTION."Move" = 77, 2, 0
Сообщение отредактировал Deathdoor - Понедельник, 29.04.2013, 13:52
Кто знает в чём причина диких лагов в level editor'e. Система Windows 7 64 bit. ОЗУ: 6гб, Видеокарта geforce 640m 1гб. Даже без загруженной локации 19-23фпс.
Добавлено (15.05.2013, 08:45) --------------------------------------------- в crysis 3 без лагов играл
Скомпилена на драфте, и нету лайт мапов. Как это сделано? У меня все уровни при качестве драфт компилятся с лайт мапами (качество которых ужасно, что и понятно). Процесс создания lmap'ов и uv build для них значительно увеличивает время компиляции (хоть и качество драфт). Эти лайт мапы на драфте вообще не нужны, т.к. весь уровень становится чёрным (а этот кордон1935 без Lmap выглядит в разы лучше). Если и компилить лайт мапы, то только на медиум и высоком кач-ве.
Вообщем как скомпилить уровень в сдк 0.4 без лайт мапов.