Случайная подборка модов
Альтернатива 1.2
3.0
Thorny Way
3.5
Волей Случая
3.5
Призраки прошлого
3.2
Зона обр.2010г.
3.1
Тайный путь
3.6
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
X-Ray SDK 0.7 (CoP)
Российская Федерация  denis2000
Четверг, 19.04.2018, 21:17 | Сообщение # 2326
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Policai, Смотрите настройки шейдеров вероятно, что там на красном канале вовсе не трава настроена.
  Злобная реклама
Четверг, 19.04.2018, 21:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Пятница, 20.04.2018, 05:39 | Сообщение # 2327
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Денис. 25 лок. все нормально без проблем, только эта глючит, шейдеры то одни и теже. так что они думаю не виноваты. Я их не трогал вообще, родные стоят...

Да и к слову на статике трава и земля на своих местах... А вроде как маска работает только на динамике если я не путаю...

Кстати а как быть с драфтом????
Цитата Policai ()
Ни разу не компилил на драфте, сегодня попробовал, там вообще и трава и асфальт и земля на всём лежит трава. Так и должно быть???

Добавлено (20.04.2018, 05:39)
---------------------------------------------
Кажется я понял в чём дело, глянул маску на локу затон из оригинала, а у меня затоновские шейдеры наложены, впервые их использовал. Там маска жесть, зелень и на болота наложена. Походу в них всё дело... Винт сыпаться начал, сегодня куплю новый перекину инфу и попробую, я уже влетал один раз, 8 лет назад. потерял все локи правленые потом переделывал...

Сообщение отредактировал Policai - Четверг, 19.04.2018, 21:28
  Злобная реклама
Пятница, 20.04.2018, 05:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Пятница, 20.04.2018, 14:49 | Сообщение # 2328
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата Policai ()
Денис. 25 лок. все нормально без проблем

Видимо эти локи были или более новые когда у GSC сложилась определенная схема или исправленные под нее.
Цитата Policai ()
Да и к слову на статике трава и земля на своих местах... А вроде как маска работает только на динамике если я не путаю...

Да, поскольку на статике используется дефолтная текстура подложки шейдера, то маска там не работает (при этом границы между шейдерами четкие как и в SDK). А на драфте ко всему весь террейн залит текстурой подложки которая указана в thm террейна, а шейдеры не работают на террейне.
Цитата Policai ()
Кажется я понял в чём дело, глянул маску на локу затон из оригинала, а у меня затоновские шейдеры наложены, впервые их использовал. Там маска жесть, зелень и на болота наложена.

Я сразу об этом говорил, маска не соответствует настройкам шейдеров. Тем более что подложек можно прикрутить больше чем 4 или использовать другие схемы нежели R-трава G-асфальт B-земля A-берег/дно.
В общем то я все это уже упоминал.
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 20.04.2018, 14:52
  Злобная реклама
Пятница, 20.04.2018, 14:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Понедельник, 23.04.2018, 12:53 | Сообщение # 2329
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Да кто ж знал что у них на затон такие шейдеры..)))) ещё не проверял, только комп сделал. Проверю отпишусь.

Добавлено (22.04.2018, 03:16)
---------------------------------------------
Ну так оно и вышло, проблема была в затоновских оригинальных шейдерах, переназначил и пропали косяки.
Кто нибудь может подсказать почему такая муть в далеке? Уж больно в глаза бросается. Погода через повелитель стоит ясная стандартная... Где не спрашивал ещё никто не ответил...



Предпологаю что связано со скайбоксами, но где как зачем и почему не нашёл.

Добавлено (23.04.2018, 12:53)
---------------------------------------------
denis2000,

Играет какую то роль текстура терейна при компиляции? В смысле с альфой или без неё текстура... Или инфа при компиляции берётся всё таки из тхм-ки?
И играет ли роль разные шейдеры в игре? Вернее играет ли роль если на терейне назначены допустим шейдеры травы от янтаря, а асфальта допустим от кордона?
Сообщение отредактировал Policai - Понедельник, 23.04.2018, 12:53
  Злобная реклама
Понедельник, 23.04.2018, 12:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Понедельник, 23.04.2018, 14:38 | Сообщение # 2330
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата Policai ()
Играет какую то роль текстура терейна при компиляции? В смысле с альфой или без неё текстура...

До компиляции альфа-канала нет, он появляется после компиляции, там зашиваються тени на террейне.
Цитата Policai ()
Вернее играет ли роль если на терейне назначены допустим шейдеры травы от янтаря, а асфальта допустим от кордона?

По сути нет, какая игре разница как шейдер назван если все дело в его настройках.
  Злобная реклама
Понедельник, 23.04.2018, 14:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Понедельник, 23.04.2018, 15:14 | Сообщение # 2331
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Ну так я и предполоджил, спасибо. Пытаюсь разобраться со станцией, картинка не нравится по качеству, на максималке компилю а картинка гавно...

Добавлено (23.04.2018, 15:14)
---------------------------------------------
Смущает только то что для каждой локи комплекты сделаны шейдеров, и трава и асфальт и земля под каждую локу комплектом.. GSC могли бы и просто сделать шедеры по типам, но сделали так, поэтому и спросил...

  Злобная реклама
Понедельник, 23.04.2018, 15:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Украина  скат
Понедельник, 23.04.2018, 15:34 | Сообщение # 2332
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 942
Награды: 9
Регистрация: 16.01.2014

Цитата Policai ()
И играет ли роль разные шейдеры в игре? Вернее играет ли роль если на терейне назначены допустим шейдеры травы от янтаря, а асфальта допустим от кордона?
Так нельзя ставить шейдеры, не просто так шейдеры идут комплектом для каждой локации. Хотя, поставь, посмотришь что будет. Потом поменяешь их после того когда увидишь что произойдет.
  Злобная реклама
Понедельник, 23.04.2018, 15:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.01.2014
Российская Федерация  Policai
Понедельник, 23.04.2018, 15:38 | Сообщение # 2333
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Не, и так уже полмесяца локу довожу, не до экспериментов..))))
  Злобная реклама
Понедельник, 23.04.2018, 15:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Понедельник, 23.04.2018, 16:02 | Сообщение # 2334
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Policai, Разница в текстурах и параметрах наложения - это не значит, что шейдеры одной локации абсолютно несовместимы с другой, но взаимозаменяемость сильно ограничена и фактически зависит от размеров локаций. А так да - комплекты сделаны для наилучшего отображения.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 23.04.2018, 16:03
  Злобная реклама
Понедельник, 23.04.2018, 16:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Вторник, 24.04.2018, 09:28 | Сообщение # 2335
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

А как по вопросу с мутью вдалеке?

Добавлено (23.04.2018, 17:00)
---------------------------------------------
Вот такая примерно будет станция у меня

Добавлено (24.04.2018, 03:26)
---------------------------------------------
Народ! вылет на компиляции травы, что сделал не так? лога вообче нет.

* Detected CPU: Intel® Core™ i5-7500 CPU @ 3.40GHz [GenuineIntel], F6/M158/S9, 3807.00 mhz, 26-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2
* CPU threads: 4

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 42155 files cached 0 archives, 8481Kb memory used.
Init FileSystem 0.720708 sec
'xrCore' build 0, (null)

"X-Ray Detail Objects Light Compiler"
Compilation date: Sep 22 2014

Startup time: 05:19:40

* New phase started: Loading level...
* Level CFORM: 150266K
stack trace:

stack trace:

Добавлено (24.04.2018, 09:28)
---------------------------------------------
Родной файл build.details из локи 10 мб , новый build.details получается 21 мб, родной файл компилится без проблем, моя новая трава никак. Думал что то подзабыл, глянул урок, всё точно так же и делаю. Получается проблема из за слишком большого файла build.details.. Пробовал уменьшать плотность травы, всё равно файл получается такой же.

  Злобная реклама
Вторник, 24.04.2018, 09:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Украина  скат
Вторник, 24.04.2018, 13:13 | Сообщение # 2336
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 942
Награды: 9
Регистрация: 16.01.2014

Policai, Какой размер террейна?
  Злобная реклама
Вторник, 24.04.2018, 13:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.01.2014
Российская Федерация  Policai
Вторник, 24.04.2018, 13:36 | Сообщение # 2337
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Map size X x Z: [2334 x 2330]
Max static vertex per m^2: 1738
Total static vertices: 1082276
Max mu vertex per m^2: 1490
Total mu vertices: 176709

Текстуры 2048 х 2048

Добавлено (24.04.2018, 13:36)
---------------------------------------------
Оно конечно не вопрос, можно оставить старую траву оригинал, она компилится без проблем, но не нравятся мне лопухи тамошние...

  Злобная реклама
Вторник, 24.04.2018, 13:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Украина  скат
Вторник, 24.04.2018, 13:49 | Сообщение # 2338
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 942
Награды: 9
Регистрация: 16.01.2014

Цитата Policai ()
Map size X x Z: [2334 x 2330]

Предел компиляторов 2048х2048, воспользуйся компиляторами из темы оксиген. Или обреж террейн.
  Злобная реклама
Вторник, 24.04.2018, 13:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.01.2014
Российская Федерация  Policai
Вторник, 24.04.2018, 13:55 | Сообщение # 2339
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Так на этом же терейне старый файл травы компилится без проблем, да и размер не сильно отличается от оригинала.
У оригинальной локи
Map size X x Z: [2333 x 1898]
Max static vertex per m^2: 1773
Total static vertices: 1049296
Max mu vertex per m^2: 1487
Total mu vertices: 176709

Я просто собрал его в один нормальный терейн с одной текстурой, из 5 кусков и двух текстур, и довёл до квадрата...

Добавлено (24.04.2018, 13:55)
---------------------------------------------
Цитата скат ()
воспользуйся компиляторами из темы оксиген


Это что такое?
Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 24.04.2018, 13:59
  Злобная реклама
Вторник, 24.04.2018, 13:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Украина  скат
Вторник, 24.04.2018, 13:59 | Сообщение # 2340
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 942
Награды: 9
Регистрация: 16.01.2014

Policai, http://ap-pro.ru/forum/36-90455-1
открой сполер компилятор х64, нижние строки прочитай, там как раз то что тебя интересует. Снято ограничение компила на больших локациях.
  Злобная реклама
Вторник, 24.04.2018, 13:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.01.2014
Поиск: