X-Ray SDK 0.7 (CoP)
|
|
|
macron
Понедельник, 25.05.2020, 21:50 | Сообщение # 2881
Oblivion Lost Remake
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
888 |
Награды: |
8 |
Регистрация: |
18.01.2014 |
|
По призрачным объектам в воздухе - проверить настройки их шейдеров. На крайняк в готовом level-файле (зная название текстуры) заменить у них шейдер def_shaders\def_objects_lod на def_shaders\def_vertex или наоборот.
|
|
Понедельник, 25.05.2020, 21:50
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
18.01.2014 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Смех смехом, но баг пропал... Из изменений только персобрал аи сетку, она в лощине геморройная, после сборки ещё день занимаешься её правкой, слишком много камней. В первый раз после правки, она у меня почему то провалилась частично под террейн местами. как бывает после распаковки локи. половина нодов видно половины нет, все ноды как бы чуть повёрнуты вниз, там где сетка образовывалась под камнями, переделывал обьекты и чуть утапливал их в террейн, ну и потом перекомпилил на максималке 20, и сейчас как не крутился там на этом месте так и не показался баг. Всё отлично. Кстати может кто знает почему так иногда корёжится АИ сетка. у меня уже бывали такие случаи. но так и не понял почему. после пересборки нормально...
Есть подозрение что террейн не встаёт изначально на своё место, и после первой компиляции он как бы встаёт как нужно по абсолютному нолю... Постоянно забываю что новые обьекты нужно ставить только по привяжке к сетке. иначе они не встают на полный 0, иногда сдвигаются на 0,001. координаты показывают все ноли. а в стыке между двумя обьектами есть микронная щель видимая глазом как тонкая полоска чёрная. и портал в этом месте не создаётся. Хотя в максе эти обьекты соеденены идеально, вертексы слиты и потом часть обьекта отделена. Достаточно удалить эти обьекты, и поставить их заново по привязке только к сетке. в координатах всё те же ноли. но полоска больше не видна и портал создаётся без проблем.Добавлено (29.05.2020, 04:42) --------------------------------------------- Народ! Есть у кого нибудь возможность посмотреть кнопки в лифте в припяти ЗП, при спуске в лабу х8????? Сейчас делаю лифт действующий пассажирский, хотел взять оттуда кнопки для образца, и заметил какие они не прапорционально огромные, это так и есть или обман зрения? Вроде в игре не замечал такого когда играл, правда дано это было...

Сообщение отредактировал Policai - Среда, 27.05.2020, 03:25
|
|
Среда, 27.05.2020, 03:15
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Policai, Там кнопки гораздо меньше. Примерно раза в 1.5
|
|
Пятница, 29.05.2020, 08:59
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата denis2000 (  ) Там кнопки гораздо меньше. Примерно раза в 1.5
Так вот и я помню вроде номальные были, но тем не менее эти кнопки выдернуты из лифта в припяти, из обьекта из игры... я не трогал размер, просто удалил всё лишнее, сам лифт. Тот что на скрине это новый лифт сделаный по образцу, точно такого же размера. Вот этот лифт из игры. кнопки огромны...


Мне впринципе сами кнопки неважны. мне нужен был именно размер понять. сам пульт всё равно делаю новый, но что то начал сомневаться. сделаю пульт адекватный размеру НПС и он будет мизерный в игре..((
Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 29.05.2020, 09:54
|
|
Пятница, 29.05.2020, 09:46
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Policai (  ) сделаю пульт адекватный размеру НПС и он будет мизерный в игре.. Я в SDK сравнивал. Там нижняя грань пульта на уровне пояса ГГ а нижняя грань решетки динамика на уровне макушки ГГ. Я сомневаюсь, что размеры объектов при конвертации меняються.
|
|
Пятница, 29.05.2020, 10:01
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Ну значит буду делать размер по этому обьекту. в сдк пока нет возможности посмотреть. как сделаю так увижу..))) Может реально просто обман зрения. Сейчас посмотрел, и кнопочный пульт от деверей а максе по размерам смотрится огромным по стравнению с моделькой ГГ...
|
|
Пятница, 29.05.2020, 10:22
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Игра Душ: Начало
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
646 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
29.06.2017 |
|
Policai, так может просто единицы измерения разные? В игре одни, в максе другие
|
|
Пятница, 29.05.2020, 10:58
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.06.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
День добрый! Сегодня на ночь ставил компиляцию локации на High-качестве, смотрю утром, думаю "Ну, компиляция уже закончилась, наверное". А нет, компиляция застыла на половине работы и не хотела работать дальше... То есть, не было состояния "Не отвечает", но прогресса тоже не было... Я, вроде, сталкивался с подобным, но не помню, как я это решал... Вот скрин, если нужно:Из-за чего это может быть? Комп не слабый, компилирует ВСЁ примерно за часов 6-7 на High-качестве.
Сообщение отредактировал AziatkaVictor - Пятница, 29.05.2020, 10:59
|
|
Пятница, 29.05.2020, 10:59
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
AziatkaVictor, предположу что у террейна не стоит тип текстуры "Terrain", в связи с чем компилятор пытается родить огромное количество лайтмап
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Пятница, 29.05.2020, 11:23
|
|
Пятница, 29.05.2020, 11:22
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата Ferveks (  ) так может просто единицы измерения разные? В игре одни, в максе другие
Но они одинаковые для всех обьектов находящихсяч в сцене.... так что это роли не играет...
AziatkaVictor,
Какие характеристики компа?? Некоторые локации могут и по 30 часов молотить освещение, так что это нормально, была бы проблема, было бы сообщение... Зря остановил, нужно было ждать... Те же самые болота на моём железе, лайтмапы около 4 часов молотит...
|
|
Пятница, 29.05.2020, 11:32
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
Policai, а я не останавливал.Добавлено (29.05.2020, 11:41) --------------------------------------------- molodoy_chelovek, нет, у меня текстура имеет тип "Terrain", только что проверил.
|
|
Пятница, 29.05.2020, 11:40
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
AziatkaVictor,
Тогда жди, это будет долго. просто на высоком качестве на слабом железе этот процесс очень продолжительный. когда у меня было 8 оперативки бывало и 15-20 часов компилились локи... ради интереса заглядывай в папку с локой. добавляются ли там лайтмапы..))
|
|
Пятница, 29.05.2020, 11:45
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
Policai, у меня не слабый ПК.Код Процессор AMD Ryzen 5 2600 DDR4 16GB (2x8GB) 3000 Видеокарта MSI Radeon RX 570 ARMOR 8G OC Например, Metro Exodus идет на ультрах в стабильные 60 FPS, знаю, что для Сталкера это не показатель, с его-то движком, где нету даже многопотока, но все же.
Добавлено (29.05.2020, 12:02) --------------------------------------------- Я раньше компилировал на 4 гигах и для меня качество выше draft было чем-то невероятным, а Сталкер у меня нормально шел только на Динамическом освещении объектов, дальше уже лаги были.)
Сообщение отредактировал AziatkaVictor - Пятница, 29.05.2020, 12:03
|
|
Пятница, 29.05.2020, 11:59
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Амдешными процами пользовался только на заре компьтеризации, с тех пор только интелы. амд не перевариваю.. Не могу сказать как они себя ведут при компиляции. у меня i5-7500 16 озу и ASUS AMD Radeon RX 580 STRIX TOP [STRIX-RX580-T8G-GAMING] те же 8 гигов 256 бит... компилю все локи на максималке 20, к слову ты сейчас компилишь на 10. самая долгая лока это мой Лиманск. где то 8-8.5 часов молотит... остальные 3-6 часов в среднем, подземки минут 10-20 максимум... Незнаю что у тебя такого на локе что так долго... Если только террейн пару десятков мильёнов полигонов..))))
Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 29.05.2020, 12:35
|
|
Пятница, 29.05.2020, 12:34
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
Policai, ого, ну тиррейн не большой, вроде 80к фейсов, не помню. Подземки я компилил примерно час или два на high. Но это, наверное, потому что у меня паралельно проги или игры открыты были или еще что-то. Я смотрел диспетчер, у меня компилятор занимает весь процессор, то есть, при компиляции процессор забит на 100%. Остальное идет с запасом.
Сообщение отредактировал AziatkaVictor - Пятница, 29.05.2020, 12:52
|
|
Пятница, 29.05.2020, 12:50
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|