1.5 R6- полная версия, это не патч Пожалуйста, не пытайтесь установить его на более старые версии Он являетсяавтономным, пожалуйста, не устанавливайте его на Call of Pripyat или в любую другую игру
Это предварительный выпуск 1.5, в основном длятестированияи обратной связи, тем не менее он достаточно стабилен для игры Если вы хотите сыграть стабильную версию мода, к которой есть поддержка большого количества аддонов, скачайтеCall of Chernobyl версии 1.4.22
Собрал новую версию движка с фиксом статики, на который указал товарищ "Sinaps". Так же отвязал у движка надобность в файле "external.ltx". В комплекте с движком идёт правленый System.ltx в котором удалена ссылка на "external.ltx". Если используете какой то свой особенный "System.ltx", тогда откройте его любым текстовым редактором и удалите строку: #include "external.ltx"
Движок для 1.5 R6 от 30.09.2017 + 42 фикса, Подробности в ReadMe
P.S. - Если буду продолжать править по мелочи движок, то новые версии будут появляться по указанной ссылке. P.P.S. - Для параноиков, если потребуется, могу прислать исходники, чтобы они сами скомпилировали всё для себя.
Дополнения и аддоны
Найти дополнения для [BETA] Call of Chernobyl 1.5 R6 Full можно:Здесь
- включены / объединены все изменения 2C.LiryC - исправлено esc_smart_terrain_4_9_guard_2_look и esc_smart_terrain_2_12_guard_3_look пути Bangalore
СоС 1.5r7 - Слитые билды.
Эти билды были изначально выложены в общий доступ, с небольшим промежутком по времени, двумя участниками разработки (кто в теме, тот знает кем, а остальным это не важно), но доступ к ним был в последствии закрыт главным разработчиком Alundaio. Не вносил их в шапку ранее, так как негативно отношусь к всякого рода сливам и не хотел способствовать их распространению. А еще и по тому, что надеялся на скорое возвращение Alundaio. Но время идет и чуда не свершилось, а учитывая, что в последнее время интерес к этим сборкам возрос, не вижу смысла и далее сдерживать их распространение. Билды слитые в сеть перед самым уходомAlundaio.
Если не переключается локализация eng --> rus Смотри:это сообщение. На DX11, если свет от ручного фонарика направить на костер, мелкают текстуры. 1. Не направлять на костер. 2. Отключить r2_volumetric_lights on/off в appdata\user.ltx 3. Включить в дополнение к ручному фонарику еще и обычный налобный(клавиша L): Видео.
там некоторые прицелы старые с текстурами (пу, тюльпан, оружие с интегрироваными прицелами)
Заморочился тут, посмотрел модельки худов стволов в просмотрщике. Крч, фактически, моделькой реализованы только ПСО, АКОГ и все колиматоры. Остальное - текстурки. Так что, пак открытых прицелов, ИМХО, актуален.
Добавлено (28.02.2019, 18:14) --------------------------------------------- Неа, не работает. Просто забыл звуки из геймдаты удалить, поэтому и не вылетело. Видимо, в этом скрипте так имя файла распарсивается...
Сообщение отредактировал Romz - Четверг, 28.02.2019, 18:15
Видимо, в этом скрипте так имя файла распарсивается...
Со звуками есть ещё один нюанс - проверь - есть ли в именах звуковых файлов большие буквы, так же они и прописаны должны быть без больших букв... Не любит движок теперь этого дела, даже скрипты не читает, если в его имени есть большая буква...
Очень даже может быть, что проблема не с паковщиком. Попробуй убрать этот скрипт.
Не, дело не только в нём. Это, вообще, пак озвучки ГГ от Grelka. Там со всеми его скриптами такая беда. Просто taunts чаще срабатывает и его проверить проще.
ЦитатаRomann ()
Со звуками есть ещё один нюанс - проверь - есть ли в именах звуковых файлов большие буквы, так же они и прописаны должны быть без больших букв
Не, там нормально всё. Всё работает, пока звуки лежат в распакованном виде, а не в .db запакованы.
пока звуки лежат в распакованном виде, а не в .db запакованы.
Запакованы AXRToolset-ом? Соблюдена иерархия? db запакованы с ключом -xdb ? (не 2947ru и т.д) Закиньте свой.db в пустую gamedata, будет ясно, косяк db-архива или нет.
Запакованы AXRToolset-ом? Соблюдена иерархия? db запакованы с ключом -xdb ? (не 2947ru и т.д)
ДА х 3 Это, скорее, не косяк, а недоработка именно скрипта. Он не может найти звуки, лежащие в .db Все остальные звуки, от других модов, работают нормально.
Добавлено (01.03.2019, 19:54) --------------------------------------------- Есть у меня схема взаимодействия неписей с аномалиями - обход и сканирование. Выдрал, в своё время, для своей COP-Okroshkи из A.R.S. мода. И если сканирование удалось тогда подцепить, т.е. неписи походили к аномалии со сканером и возле неё в этот самый сканер фтыкали, то вот с обходом не получилось тогда. Не определялся правильно радиус этой самой аномалии. Может, кто поможет всё это дело для СоС допилить? А то тут несколько поменялись скрипты и я пока сам не соображу, как это всё правильно подвязать...
в новом движке OGSR происходили какие-то подвижки в плане обхода аномалий.
Дело в том, что в КоК 1.5 Алун выпилил обход аномалий из движка не просто так, слышал - что вроде неписи перед аномалиями просто зависали намертво... Так что если и задумываться об обходе аномалий - то надо пробовать скриптовый вариант...
Функция add_common_precondition из xr_motivator.script в CoC перекочевала в modules.script
Добавлено (03.03.2019, 21:58) --------------------------------------------- Пока не могу даже заставить запуститься игру. При загрузке сохранения или новой игре - тупо вылет
Код
! [SCRIPT ERROR]: ...es\s.t.a.l.k.e.r. - coc\gamedata\scripts\xr_logic.script:153: attempt to call field 'disable_generic_schemes' (a nil value)
sinaps, у меня есть система спавна и обхода динамических аномалий, но у меня нет времени ее дорабатывать, она частично работала на 1.3.2 патче, под 1.5 надо адаптировать много и к тому же она работала криво.
Файлы смотреть надо, а не просто перетягивать в игру. Иногда очень помогает. Держи - https://dropmefiles.com/8h4j0 Но я сомневаюсь, что эта схема заработает.
Кстати, кто скачал Детектор Феникс, как он у вас работает? Я тут обнаружил, что, при переходе на другую локу, из-за него происходит вылет
Код
Expression : <no expression> Function : CInifile::r_section File : Xr_ini.cpp Line : 523 Description : fatal error Arguments : Can't open section 'JŒJû¯«‹ÎRJýÿ«®ÍRJU}{ÿÍRJõ]÷çÍRJ}ÕÿÍRJ¿®»JŒB¨¯®¯ÍJŒBª¯ûßÎJŒBª?¿ÎJJ€€ªïÍJBzKêïÎJŒBßûªªJŒ:Š¨‚€JŒBòªŠ JŒBÿÿ~žJŒBw×ÿ÷ŒBlB¨" '. Please attach [*.ini_log] file to your bug report
Как я понял, что-то где-то, относящееся к этому скрипту, обнуляется при переходе, и при загрузке игры забивается мусором. Если при переходе сам девайс был снят, то переходит без проблем.
Файлы смотреть надо, а не просто перетягивать в игру.
Это-то понятно. Первоначальной целью было, вообще-то, получить ошибку непосредственно из anomaly_evader.script или anomaly_holder.script. Это бы означало, что они вообще подцепились и пытаются что-то делать. И уже по факту править.
Спасибо, скрипты подцепились. Вот это то, о чём я говорил - я не знаю всех нюансов движка CoC, и те две строки, которые ты добавил в самих скриптах - для меня неочевидны. Если бы вылет произошел из них, я бы сообразил, наверное. Буду ковырять дальше, благо аномалий и желающих их обходить у меня много. Вообще, в A.R.S. это всё работало. Плюс смерть неписей в аномалиях тоже была реализована скриптово. У меня в CoP-Okroshke тоже работало, но только на постоянных аномалиях. На динамических - нет, не определялся радиус аномалии.
Добавлено (05.03.2019, 01:27) --------------------------------------------- Блин, народ! Как проверить, что игра полностью загрузилась? Я нашёл, в чём проблема с Detector Fenix. Скрипт вызывается по калбэку actor_update, и это происходит слишком рано, до полной загрузки уровня и его наполнения. И вот как это сделать, я пока не никак соображу. Проверка по get_hud не прокатывает, hud, походу, грузится в самом начале...