1.5 R6- полная версия, это не патч Пожалуйста, не пытайтесь установить его на более старые версии Он являетсяавтономным, пожалуйста, не устанавливайте его на Call of Pripyat или в любую другую игру
Это предварительный выпуск 1.5, в основном длятестированияи обратной связи, тем не менее он достаточно стабилен для игры Если вы хотите сыграть стабильную версию мода, к которой есть поддержка большого количества аддонов, скачайтеCall of Chernobyl версии 1.4.22
Собрал новую версию движка с фиксом статики, на который указал товарищ "Sinaps". Так же отвязал у движка надобность в файле "external.ltx". В комплекте с движком идёт правленый System.ltx в котором удалена ссылка на "external.ltx". Если используете какой то свой особенный "System.ltx", тогда откройте его любым текстовым редактором и удалите строку: #include "external.ltx"
Движок для 1.5 R6 от 30.09.2017 + 42 фикса, Подробности в ReadMe
P.S. - Если буду продолжать править по мелочи движок, то новые версии будут появляться по указанной ссылке. P.P.S. - Для параноиков, если потребуется, могу прислать исходники, чтобы они сами скомпилировали всё для себя.
Дополнения и аддоны
Найти дополнения для [BETA] Call of Chernobyl 1.5 R6 Full можно:Здесь
- включены / объединены все изменения 2C.LiryC - исправлено esc_smart_terrain_4_9_guard_2_look и esc_smart_terrain_2_12_guard_3_look пути Bangalore
СоС 1.5r7 - Слитые билды.
Эти билды были изначально выложены в общий доступ, с небольшим промежутком по времени, двумя участниками разработки (кто в теме, тот знает кем, а остальным это не важно), но доступ к ним был в последствии закрыт главным разработчиком Alundaio. Не вносил их в шапку ранее, так как негативно отношусь к всякого рода сливам и не хотел способствовать их распространению. А еще и по тому, что надеялся на скорое возвращение Alundaio. Но время идет и чуда не свершилось, а учитывая, что в последнее время интерес к этим сборкам возрос, не вижу смысла и далее сдерживать их распространение. Билды слитые в сеть перед самым уходомAlundaio.
Если не переключается локализация eng --> rus Смотри:это сообщение. На DX11, если свет от ручного фонарика направить на костер, мелкают текстуры. 1. Не направлять на костер. 2. Отключить r2_volumetric_lights on/off в appdata\user.ltx 3. Включить в дополнение к ручному фонарику еще и обычный налобный(клавиша L): Видео.
пока звуки лежат в распакованном виде, а не в .db запакованы.
Запакованы AXRToolset-ом? Соблюдена иерархия? db запакованы с ключом -xdb ? (не 2947ru и т.д) Закиньте свой.db в пустую gamedata, будет ясно, косяк db-архива или нет.
Запакованы AXRToolset-ом? Соблюдена иерархия? db запакованы с ключом -xdb ? (не 2947ru и т.д)
ДА х 3 Это, скорее, не косяк, а недоработка именно скрипта. Он не может найти звуки, лежащие в .db Все остальные звуки, от других модов, работают нормально.
Добавлено (01.03.2019, 19:54) --------------------------------------------- Есть у меня схема взаимодействия неписей с аномалиями - обход и сканирование. Выдрал, в своё время, для своей COP-Okroshkи из A.R.S. мода. И если сканирование удалось тогда подцепить, т.е. неписи походили к аномалии со сканером и возле неё в этот самый сканер фтыкали, то вот с обходом не получилось тогда. Не определялся правильно радиус этой самой аномалии. Может, кто поможет всё это дело для СоС допилить? А то тут несколько поменялись скрипты и я пока сам не соображу, как это всё правильно подвязать...
в новом движке OGSR происходили какие-то подвижки в плане обхода аномалий.
Дело в том, что в КоК 1.5 Алун выпилил обход аномалий из движка не просто так, слышал - что вроде неписи перед аномалиями просто зависали намертво... Так что если и задумываться об обходе аномалий - то надо пробовать скриптовый вариант...
Функция add_common_precondition из xr_motivator.script в CoC перекочевала в modules.script
Добавлено (03.03.2019, 21:58) --------------------------------------------- Пока не могу даже заставить запуститься игру. При загрузке сохранения или новой игре - тупо вылет
Код
! [SCRIPT ERROR]: ...es\s.t.a.l.k.e.r. - coc\gamedata\scripts\xr_logic.script:153: attempt to call field 'disable_generic_schemes' (a nil value)
sinaps, у меня есть система спавна и обхода динамических аномалий, но у меня нет времени ее дорабатывать, она частично работала на 1.3.2 патче, под 1.5 надо адаптировать много и к тому же она работала криво.
Файлы смотреть надо, а не просто перетягивать в игру. Иногда очень помогает. Держи - https://dropmefiles.com/8h4j0 Но я сомневаюсь, что эта схема заработает.
Кстати, кто скачал Детектор Феникс, как он у вас работает? Я тут обнаружил, что, при переходе на другую локу, из-за него происходит вылет
Код
Expression : <no expression> Function : CInifile::r_section File : Xr_ini.cpp Line : 523 Description : fatal error Arguments : Can't open section 'JŒJû¯«‹ÎRJýÿ«®ÍRJU}{ÿÍRJõ]÷çÍRJ}ÕÿÍRJ¿®»JŒB¨¯®¯ÍJŒBª¯ûßÎJŒBª?¿ÎJJ€€ªïÍJBzKêïÎJŒBßûªªJŒ:Ѝ‚€JŒBòªŠ JŒBÿÿ~žJŒBw×ÿ÷ŒBlB¨" '. Please attach [*.ini_log] file to your bug report
Как я понял, что-то где-то, относящееся к этому скрипту, обнуляется при переходе, и при загрузке игры забивается мусором. Если при переходе сам девайс был снят, то переходит без проблем.
Файлы смотреть надо, а не просто перетягивать в игру.
Это-то понятно. Первоначальной целью было, вообще-то, получить ошибку непосредственно из anomaly_evader.script или anomaly_holder.script. Это бы означало, что они вообще подцепились и пытаются что-то делать. И уже по факту править.
Спасибо, скрипты подцепились. Вот это то, о чём я говорил - я не знаю всех нюансов движка CoC, и те две строки, которые ты добавил в самих скриптах - для меня неочевидны. Если бы вылет произошел из них, я бы сообразил, наверное. Буду ковырять дальше, благо аномалий и желающих их обходить у меня много. Вообще, в A.R.S. это всё работало. Плюс смерть неписей в аномалиях тоже была реализована скриптово. У меня в CoP-Okroshke тоже работало, но только на постоянных аномалиях. На динамических - нет, не определялся радиус аномалии.
Добавлено (05.03.2019, 01:27) --------------------------------------------- Блин, народ! Как проверить, что игра полностью загрузилась? Я нашёл, в чём проблема с Detector Fenix. Скрипт вызывается по калбэку actor_update, и это происходит слишком рано, до полной загрузки уровня и его наполнения. И вот как это сделать, я пока не никак соображу. Проверка по get_hud не прокатывает, hud, походу, грузится в самом начале...
Romz, я, конечно, в скриптах совсем не Копенгаген, и даже не Амстердам.. Но вот в 1.4.22, bind_stalker_ext.script, в коллбэке actor_on_item_take есть вот такая заглушка:
Код
if not (db.actor) then return -- don't remove, for some reason this callback is triggered before actor is fully loaded end
Есть моды на доп. озвучку ГГ, вот с ним такие проблемы. Если звук упакован, то игра, по наступлению события озвучки, вылетает
Насколько я понимаю, у тебя установлен мод из коллекции "Краденые мелочи by Grelka". Мод и будет вылетать, т.к. таблица звуков создаётся в функции caching, где проверяется наличие звуковых файлов в открытой gamedata. Для проверки файлов в архиве надо использовать метод get_FS():exist.
ЦитатаRomz ()
кто скачал Детектор Феникс, как он у вас работает?
Нормально работает. Вместе с Warfare тоже нормально работает. Приведённый вылет к детектору никакого отношения иметь не может. Смотри конфиги или all.spawn. Мне непонятен смысл вот этих фраз:
ЦитатаRomz ()
что-то где-то, относящееся к этому скрипту, обнуляется при переходе, и при загрузке игры забивается мусором.
ЦитатаRomz ()
Скрипт вызывается по калбэку actor_update, и это происходит слишком рано, до полной загрузки уровня и его наполнения.
Это стёб? Что обнуляется? Как апдейт актора может вызываться "до загрузки уровня"? Или речь идёт о какой-то другой игре, не о S.T.A.L.K.K.E.R? Или...
Сообщение отредактировал av661194 - Вторник, 05.03.2019, 17:51
Это стёб? Что обнуляется? Как апдейт актора может вызываться "до загрузки уровня"?
Я не программист, а любитель, и это мои предположения. Грузится уровень, затем всё остальное (то, что я имел в виду под словом "наполнение"), и где-то в этой куче грузится актор. Но происходит это, по-видимому, раньше, чем это нужно для нормальной работы детектора
Цитатаav661194 ()
Приведённый вылет к детектору никакого отношения иметь не может. Смотри конфиги или all.spawn.
Ну all.spawn я точно не трогал, конфиги до этого проблем не вызывали, а вот если совершать переход с Фениксом в слоте, то при загрузке локи я имею вылет. Соответственно, если Феникса в слоте нет, то и переход происходит нормально. Следовательно, виноват Феникс. Л - ЛОГИКА! Я его уже починил, путём прикручивания таймера на 10 секунд от загрузки актора. С десяток раз попереходил с локи на локу - проблема ушла, детектор работает.
Цитатаav661194 ()
Для проверки файлов в архиве надо использовать метод get_FS():exist.
Вот за это спасибо, обязательно применю.
Цитатаav661194 ()
Насколько я понимаю, у тебя установлен мод из коллекции "Краденые мелочи by Grelka".
Именно, озвучка ГГ.
Сообщение отредактировал Romz - Вторник, 05.03.2019, 18:11