1.5 R6- полная версия, это не патч Пожалуйста, не пытайтесь установить его на более старые версии Он являетсяавтономным, пожалуйста, не устанавливайте его на Call of Pripyat или в любую другую игру
Это предварительный выпуск 1.5, в основном длятестированияи обратной связи, тем не менее он достаточно стабилен для игры Если вы хотите сыграть стабильную версию мода, к которой есть поддержка большого количества аддонов, скачайтеCall of Chernobyl версии 1.4.22
Собрал новую версию движка с фиксом статики, на который указал товарищ "Sinaps". Так же отвязал у движка надобность в файле "external.ltx". В комплекте с движком идёт правленый System.ltx в котором удалена ссылка на "external.ltx". Если используете какой то свой особенный "System.ltx", тогда откройте его любым текстовым редактором и удалите строку: #include "external.ltx"
Движок для 1.5 R6 от 30.09.2017 + 42 фикса, Подробности в ReadMe
P.S. - Если буду продолжать править по мелочи движок, то новые версии будут появляться по указанной ссылке. P.P.S. - Для параноиков, если потребуется, могу прислать исходники, чтобы они сами скомпилировали всё для себя.
Дополнения и аддоны
Найти дополнения для [BETA] Call of Chernobyl 1.5 R6 Full можно:Здесь
- включены / объединены все изменения 2C.LiryC - исправлено esc_smart_terrain_4_9_guard_2_look и esc_smart_terrain_2_12_guard_3_look пути Bangalore
СоС 1.5r7 - Слитые билды.
Эти билды были изначально выложены в общий доступ, с небольшим промежутком по времени, двумя участниками разработки (кто в теме, тот знает кем, а остальным это не важно), но доступ к ним был в последствии закрыт главным разработчиком Alundaio. Не вносил их в шапку ранее, так как негативно отношусь к всякого рода сливам и не хотел способствовать их распространению. А еще и по тому, что надеялся на скорое возвращение Alundaio. Но время идет и чуда не свершилось, а учитывая, что в последнее время интерес к этим сборкам возрос, не вижу смысла и далее сдерживать их распространение. Билды слитые в сеть перед самым уходомAlundaio.
Если не переключается локализация eng --> rus Смотри:это сообщение. На DX11, если свет от ручного фонарика направить на костер, мелкают текстуры. 1. Не направлять на костер. 2. Отключить r2_volumetric_lights on/off в appdata\user.ltx 3. Включить в дополнение к ручному фонарику еще и обычный налобный(клавиша L): Видео.
Romz, я, конечно, в скриптах совсем не Копенгаген, и даже не Амстердам.. Но вот в 1.4.22, bind_stalker_ext.script, в коллбэке actor_on_item_take есть вот такая заглушка:
Код
if not (db.actor) then return -- don't remove, for some reason this callback is triggered before actor is fully loaded end
Есть моды на доп. озвучку ГГ, вот с ним такие проблемы. Если звук упакован, то игра, по наступлению события озвучки, вылетает
Насколько я понимаю, у тебя установлен мод из коллекции "Краденые мелочи by Grelka". Мод и будет вылетать, т.к. таблица звуков создаётся в функции caching, где проверяется наличие звуковых файлов в открытой gamedata. Для проверки файлов в архиве надо использовать метод get_FS():exist.
ЦитатаRomz ()
кто скачал Детектор Феникс, как он у вас работает?
Нормально работает. Вместе с Warfare тоже нормально работает. Приведённый вылет к детектору никакого отношения иметь не может. Смотри конфиги или all.spawn. Мне непонятен смысл вот этих фраз:
ЦитатаRomz ()
что-то где-то, относящееся к этому скрипту, обнуляется при переходе, и при загрузке игры забивается мусором.
ЦитатаRomz ()
Скрипт вызывается по калбэку actor_update, и это происходит слишком рано, до полной загрузки уровня и его наполнения.
Это стёб? Что обнуляется? Как апдейт актора может вызываться "до загрузки уровня"? Или речь идёт о какой-то другой игре, не о S.T.A.L.K.K.E.R? Или...
Сообщение отредактировал av661194 - Вторник, 05.03.2019, 17:51
Это стёб? Что обнуляется? Как апдейт актора может вызываться "до загрузки уровня"?
Я не программист, а любитель, и это мои предположения. Грузится уровень, затем всё остальное (то, что я имел в виду под словом "наполнение"), и где-то в этой куче грузится актор. Но происходит это, по-видимому, раньше, чем это нужно для нормальной работы детектора
Цитатаav661194 ()
Приведённый вылет к детектору никакого отношения иметь не может. Смотри конфиги или all.spawn.
Ну all.spawn я точно не трогал, конфиги до этого проблем не вызывали, а вот если совершать переход с Фениксом в слоте, то при загрузке локи я имею вылет. Соответственно, если Феникса в слоте нет, то и переход происходит нормально. Следовательно, виноват Феникс. Л - ЛОГИКА! Я его уже починил, путём прикручивания таймера на 10 секунд от загрузки актора. С десяток раз попереходил с локи на локу - проблема ушла, детектор работает.
Цитатаav661194 ()
Для проверки файлов в архиве надо использовать метод get_FS():exist.
Вот за это спасибо, обязательно применю.
Цитатаav661194 ()
Насколько я понимаю, у тебя установлен мод из коллекции "Краденые мелочи by Grelka".
Именно, озвучка ГГ.
Сообщение отредактировал Romz - Вторник, 05.03.2019, 18:11
Я его уже починил, путём прикручивания таймера на 10 секунд от загрузки актора.
Ну зачем такое делать? Был нормальный аддон, но вместо того, чтобы найти причину, начинается прикручивание каких-то кривых костылей. Поставь чистый 1.5r6, начни НИ и посмотри - будет вылетать или нет. У меня не вылетает. Можешь попробовать мой вариант Феникса - https://dropmefiles.com/Konbz (добавил анимацию и изменил метки на мини-карте)
Ну он таким и остался, как был в оригинале, только добавилась отсрочка активации.
Цитатаav661194 ()
начинается прикручивание каких-то кривых костылей.
Я не программист. Да и в тонкостях скриптописания для СТАЛКЕРа не очень разбираюсь. Починил, как смог, в меру моего понимания.
Цитатаav661194 ()
Поставь чистый 1.5r6, начни НИ и посмотри - будет вылетать или нет.
Мой - вылетает (без костыля)
Цитатаav661194 ()
Можешь попробовать мой вариант Феникса
Посмотрел внутря - у тебя гораздо технологичнее написано, и проще. Я бы так не смог. Ты его, фактически, с нуля переписал. Побегал с твоим вариантом - почти понравилось. Ещё бы расцветить монстряков, как в оригинальном Фениксе, но это так, придирки. Как я понял, в твоей реализации это сложновато будет сделать. Так что, свой архив я обновлю, а пользоваться буду твоим, если ты не против. Кстати, обход аномалий я домучил. Раскопал другой вариант скриптов, немного переделанные старые. Кто-то на АМК форуме мне помог, щас не вспомню уже кто. Тоже упростили скрипт, убрано кидание болтов и махание детектором, а так же скриптовая смерть в аномалиях, т.к. у меня в Окрошке реация неписей на аномалии и наоборот была в движке включена. Неписи просто обходят аномалии. Могу дать на посмотреть, может, что путнее выйдет...
Добавлено (06.03.2019, 23:00) --------------------------------------------- Блин, старый пост не могу уже изменить. Крч, кто скачал Детектор Феникс, по старой ссылке лежит уже новый архив. Или вот: https://yadi.sk/d/lGZ0L_6lC5jhlw Если у вас при переходе на другую локу вылета нет, то не парьтесь.
Добавлено (06.03.2019, 23:07) --------------------------------------------- Короче, вот обход аномалий неписями. Работает, неписи аномалии обходят. Особенно полезно в дополнение к динамическим аномалиям. Ещё очень сыро, могут быть вылеты. Я буду это ещё допиливать, как смогу. Если у кого получится привести это в божеский вид быстрее - буду только рад. Для того и выкладываю. Кому надо - брать тут: https://yadi.sk/d/pu7v0kddQaay_Q
Добавлено (07.03.2019, 22:11) --------------------------------------------- Завёл на "r7", работает, но в логе много бяки, за 3 мин. игры - 30к строк, и время от времени вылетает, ругаясь только на эту строку:
Код
[error] Description : 1.5_r7_build\gamedata\scripts\anomaly_evader.script:210: attempt to perform arithmetic on a nil value
Сообщение отредактировал Romann - Четверг, 07.03.2019, 22:12
Я подозреваю, что это из-за того, что типы аномалий явно в скрипте указаны. Возможно, какие-то неправильно определяются. Вот эту попробуй: https://yadi.sk/d/pu7v0kddQaay_Q Этот вылет я, вроде, победил.
ЦитатаRomann ()
30к строк,
На что хоть ругается?
Добавлено (09.03.2019, 00:59) --------------------------------------------- Кстати, заметил тут, что неписи иногда тупят на ровном месте, где, вроде бы нет аномалии. Начинают крутиться и пытаться что-то обойти. Всё объяснилось при активации дебаг режима и раскомментирования в se_zones отображения аномалий на карте. Так вот, в этом режиме отображаются аномалии, но в некоторых местах - на карте аномалии есть, а на самом деле - нет. И на вот таких "аномалиях" неписи и тупят. У меня стоит скрипт на динамические аномалии DRXCoCDynamicAnomalies2.1 от DoctorX. Похоже, что он некоторые аномалии на карту прописывает, а по факту не спавнит. Может, есть ещё какие-то скрипты на дин. аномалии? Или этот можно как-то поправить? У меня есть дин. аномалии от DukeKan под S-CoP, я могу попробовать его адаптировать. Но он немного недоделан, в плане, что аномалии на других локах спавнятся по террейну текущей локи. Т.е. аномалии могут на других локах находится по высоте не на поверхности, а над и под ней. Я, вроде бы, начал что-то делать в этом направлении под CoP-Окрошку, но не доделал.
Так вот, в этом режиме отображаются аномалии, но в некоторых местах - на карте аномалии есть, а на самом деле - нет.
Самое интересное, что детекторы, типа "Велеса", видят только нормальные аномалии, а вот эти вот, которые без физического воплощения - не видят. А детекторы у нас, вроде бы, в движке сделаны, и как они проверяют валидность аномалии, можно только в исходниках
У меня стоит скрипт на динамические аномалии DRXCoCDynamicAnomalies2.1 от DoctorX. Похоже, что он некоторые аномалии на карту прописывает, а по факту не спавнит.
М-м-м...Насколько я помню, в конфиге DRXCoCDynamicAnomalies, есть два параметра:
; Maximum number of active anomalies in each anomaly field (int): anomaly_max_active = 16
; Maximum number of spawned anomalies in each anomaly field (int): anomaly_max_number = 32
т.е. в каждом аномальном поле может быть до 32 аномалий, но активными из них будут максимум 16. Остальные, получается, будут заспаунены на карте, но по факту не будут реагировать ни на что. Подозреваю, что загвоздка в этом.
Кстати, в сочетании с Artefact Respawner от av661194 иногда получается забавно. Если случился Выброс, а потом, через некоторое время, сработал респаун артов по этому аддону, то порой арты появляются в тех местах, где были динамические аномалии DrX до выброса. Но теперь там может быть или совершенно другая аномалия, или вовсе безопасно.
Is there a chance to have cancelling the scope aiming point motion as an option? This motion imitates natural body / hands movements while aiming at a target and looking through the scope.
But is it possible to have it cancelled all together?
Before it could be done in configs/misc/effectors.ltx file by changing zoom_aim_speed_k parameter, however it doesn’t seem to work now.
т.е. в каждом аномальном поле может быть до 32 аномалий, но активными из них будут максимум 16. Остальные, получается, будут заспаунены на карте, но по факту не будут реагировать ни на что. Подозреваю, что загвоздка в этом.
Вполне может быть. Проэкспериментирую.
Цитатаcrystal ()
Кстати, в сочетании с Artefact Respawner от av661194 иногда получается забавно.
Дык аномальная Зона жи. Чего в ней только не бывает...
Как апдейт актора может вызываться "до загрузки уровня"?
Легко - на моменте когда игра просит "Нажмите любую клавишу чтобы продолжить" игра и Актор уже загружены и "в игре". Нередко сталкивался когда надпись Потерян в Зоне... / Игра Окончена наслаивалась на экран загрузки - банально сохранился во время выброса или очень близко к врагам. Пример лучше - ивенты из Legend Returns. Они там на апдейте, и вот грузишь сохранение - а видишь как ивентовое сообщение уже начинает исчезать, потом что отправилось намного раньше чем игрок вошел в игру.
т.е. в каждом аномальном поле может быть до 32 аномалий, но активными из них будут максимум 16. Остальные, получается, будут заспаунены на карте, но по факту не будут реагировать ни на что. Подозреваю, что загвоздка в этом.
Проверил - не в этом. Поставил, соответственно, 16 и 16. Судя по карте, аномалий заспавнилось на смарте 16, а активных и действующих - 11. Т.е. ещё от чего-то зависит.
ЦитатаAspirinSGD ()
Легко - на моменте когда игра просит "Нажмите любую клавишу чтобы продолжить" игра и Актор уже загружены и "в игре"
Это понятно. Как этот момент отловить? Я как-то сталкивался с подобным, и делал, но забыл - как. Сейчас обошёлся костылём в виде задержки активации детектора. Ну и превратил это в такую себе фичу - теперь при активации детектора выдаётся типс.
Вот одно не понравилось тут, это то, что блокнотом не посмотреть файлы, и что в конфигах в папке weapons покопались... Вот что не устраивало как было изначально, сейчас хрень какая-то...
Добавлено (17.03.2019, 14:33) --------------------------------------------- А спавнер то как включить?
Сообщение отредактировал alex5773 - Воскресенье, 17.03.2019, 16:34