Случайная подборка модов
Call of Pripyat Complete
3.7
Old Story
4.1
Камень Преткновения. Пролог
4.1
Thorny Way
3.5
Судьба Зоны 0.5
3.9
Возвращение Шрама
3.9
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, AspirinSGD  
Call of Chernobyl
Российская Федерация  AspirinSGD
Пятница, 01.06.2018, 15:18 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3191
Награды: 4
Регистрация: 16.11.2015


Релиз: 26 сентября 2015г.
Разработано: TeamEPIC

Актуальная версия - 1.4.22 | 1.5r6 [beta]
Работа над модом продолжается
История патчей(рус) | TODO

Это фриплейный мод,
состоящий из локаций всей трилогии
S.T.A.L.K.E.R.
Также, кроме фриплея, есть режим Истории и Зомби-выживания, "Одна Жизнь" и режим Азазель.
Наличие множества различных аддонов позволяет каждому сделать сборку по душе.




  Злобная реклама
Пятница, 01.06.2018, 15:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.11.2015
Российская Федерация  sinaps
Пятница, 08.02.2019, 20:47 | Сообщение # 2206
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата NEO ()
надо было разделить на два файла все анимашки для М249, куда то руки, а куда то всё остальное

НЕТ! Нужно было разделить omf-контейнер wpn_hand_mp5_hud_animation.omf содержащий анимации рук для_m249 + для_mp5 + возможно_какие-то_ещё (только его!) на два. wpn_hand_m249_hud_animation.omf содержащий анимации рук для_m249 и второй
wpn_hand_mp5_hud_animation.omf содержащий анимации рук для_mp5 + возможно_какие-то_ещё. После чего подключить новый контейнер wpn_hand_m249_hud_animation.omf ко всем моделям рук.
Цитата NEO ()
А если он изначально один?

Нет, их изначально два.
Цитата NEO ()
куда то руки, а куда то всё остальное

Так и было до вашего вмешательства.
Цитата NEO ()
Тогда как он изначально работал в чужом контейнере ?

Потому что без разницы как называется контейнер. Важно только то, что он подключен к нужной модели, и анимации (не контейнер!) называются правильно.
Цитата NEO ()
создавать с нуля?

А вот это вот уже другой вопрос. Это вопрос «Как разделить один контейнер на два?». Я предлагаю скриптом. Вы это делали с помощью конвертера и SDK - создавали новый. Но вот только не нужно было анимации рук присоединять к контейнеру с анимациями оружия, и подключать эту химеру к модели оружия. Нужно было так и оставить его отдельно и подключить ко всем моделям рук.

Добавлено (08.02.2019, 21:22)
---------------------------------------------
NEO

  Злобная реклама
Пятница, 08.02.2019, 20:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  NEO
Пятница, 08.02.2019, 21:25 | Сообщение # 2207
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата sinaps ()
Это вопрос «Как разделить один контейнер на два?»

Ну причём тут скрипты, если у нормальных моделей и с нормальной привязкой(не важно сколько контейнеров) они работают так же нормально. Ну разделим мы это скриптом, а для чего это надо ? Сколько их в КоК а все работают.
Цитата sinaps ()
Нужно было разделить omf-контейнер wpn_hand_mp5_hud_animation.omf содержащий анимации рук для_m249 + для_mp5 + возможно_какие-то_ещё (только его!) на два. wpn_hand_m249_hud_animation.omf содержащий анимации рук для_m249 и второй, wpn_hand_mp5_hud_animation.omf содержащий анимации рук для_mp5 + возможно_какие

Цитата sinaps ()
только не нужно было анимации рук присоединять к контейнеру с анимациями оружия, и подключать эту химеру к модели оружия

Вероятно это наша ошибка, ладно, будем пробовать, спасибо.
  Злобная реклама
Пятница, 08.02.2019, 21:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  sinaps
Пятница, 08.02.2019, 21:51 | Сообщение # 2208
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата NEO ()
Ну причём тут скрипты? Сколько их в КоК а все работают.

Да не Lua-скриптом в Call of Chernobyl-е, а c:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2018\scripts\xray_tools\xrayTools.EditOmf.ms max-скриптом в 3Ds Max-е. smile (Если пришлёшь этот wpn_hand_mp5_hud_animation.omf, то я тебе его разделю. Если например 3Ds Max качать и ставить долго или некуда.)

Добавлено (08.02.2019, 21:56)
---------------------------------------------
Цитата NEO ()
Ну разделим мы это скриптом, а для чего это надо?

Ты сам хотел что бы у пулемёта все файлы анимаций были отдельно-независымые ни от каких MP5. Наверное для того что бы понять как эта система: «модель_рук=>анимация_рук + модель_оружия=>анимация_оружия + конфиг» работает.
Сообщение отредактировал sinaps - Пятница, 08.02.2019, 22:02
  Злобная реклама
Пятница, 08.02.2019, 21:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  NEO
Пятница, 08.02.2019, 23:17 | Сообщение # 2209
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата sinaps ()
Да не Lua-скриптом в Call of Chernobyl-е

Ну может чего не понял, звиняй, голова уже перегрелась от всего этого sad
Цитата sinaps ()
Ты сам хотел что бы у пулемёта все файлы анимаций были отдельно-независымые ни от каких MP5

Именно. И даже хороший модельщик в них запутался. Потому и прошу помощи.
Цитата sinaps ()
Если пришлёшь этот wpn_hand_mp5_hud_animation.omf, то я тебе его разделю

Ну вот он собственно http://wdfiles.ru/iciI Если это поможет нашему безнадёжному делу, буду благодарен.
Сообщение отредактировал NEO - Пятница, 08.02.2019, 23:53
  Злобная реклама
Пятница, 08.02.2019, 23:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Российская Федерация  sinaps
Суббота, 09.02.2019, 00:16 | Сообщение # 2210
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата NEO ()
Если это поможет нашему безнадёжному делу, буду благодарен.

Берёшь вот эти контейнеры. Тем который wpn_hand_mp5_hud_animation.omf заменяешь свой одноимённый. А тот который wpn_hand_m249_hud_animation.omf подключаешь ко всем моделям рук. Для этого берёшь AXR Toolset и добавляешь в конец строчки Skeleton motion_refs2
Код
dynamics\devices\dev_artefact\dev_hand_artefact_hud_animation,dynamics\devices\dev_detector_1\dev_hand_detector_1_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_beretta92fs\wpn_hand_beretta92fs_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_bm16\wpn_hand_bm16_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_desert_eagle\wpn_hand_desert_eagle_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_fn2000\wpn_hand_fn2000_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_colt1911\wpn_hand_colt1911_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_fort\wpn_hand_fort_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_gauss\wpn_hand_gauss_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_hand_f1_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_groza\wpn_hand_groza_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_hpsa\wpn_hand_hpsa_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_knife\wpn_hand_knife_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_pb\wpn_hand_pb_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_pm\wpn_hand_pm_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_rg6\wpn_hand_rg6_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_rpg7\wpn_hand_rpg7_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_sig220\wpn_hand_sig220_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_sig550\wpn_hand_sig550_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_svd\wpn_hand_svd_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_usp45\wpn_hand_usp45_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_vintorez\wpn_hand_vintorez_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_walter99\wpn_hand_walter99_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_winchester1300\wpn_hand_winchester1300_hud_animation,dynamics\devices\dev_detector_2\dev_hand_detector_2_hud_animation,dynamics\devices\dev_detector_3\dev_hand_detector_3_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_l85\wpn_hand_l85_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_hand_abakan_hud_animation,dynamics\devices\dev_bolt\dev_hand_bolt_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_pkm\wpn_hand_pkm_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_ak74\wpn_hand_ak74_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_mp5\wpn_hand_mp5_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_lr300\wpn_hand_lr300_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_val\wpn_hand_val_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_toz34\wpn_hand_toz34_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_spas12\wpn_hand_spas12_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_ak74u\wpn_hand_ak74u_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_g36\wpn_hand_g36_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_svu\wpn_hand_svu_hud_animation,dynamics\devices\dev_binoculars\dev_hand_binocular_hud_animation,dynamics\weapons\wpn_protecta\wpn_hand_protecta_hud_animation

Свой новый контейнер ,dynamics\weapons\wpn_m249\wpn_hand_m249_hud_animation

После чего всё должно работать, ничего кроме этого делать не нужно.
Сообщение отредактировал sinaps - Суббота, 09.02.2019, 00:41
  Злобная реклама
Суббота, 09.02.2019, 00:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  crystal
Суббота, 09.02.2019, 11:53 | Сообщение # 2211
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 701
Награды: 5
Регистрация: 22.10.2016

Народ, а подскажите, пожалуйста, кто знает, в 64-битной версии движка вот отсюда: https://bitbucket.org/SeargeDP/coc-1.4-xray-64/downloads/
сохраняется ограничение в 65535 объектов в игре? Или как? Или это вообще не движковое ограничение?
А то поставил Dynamic Anomalies от DrX, прошёлся от Припяти до Тёмной Долины. В конфигах аномалий включил спавн только зон повышенной радиации, "электр" и кислотных. Остальное не трогал. В Припяти было примерно 55500 объектов в сохранении, а в Тёмной Долине - уже почти 60500. То есть, ещё чуть-чуть - и с родным движком точно бы начались ошибки out of IDs.
  Злобная реклама
Суббота, 09.02.2019, 11:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2016
Беларусь  av661194
Суббота, 09.02.2019, 15:03 | Сообщение # 2212
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2500
Награды: 12
Регистрация: 16.05.2015

crystal,
Ограничение на 65535 объектов сохраняется. Это не движковое ограничение, а ограничение типа переменной.
Из-за аномалий не будет такого количества объектов в игре. Здесь надо смотреть что-то другое - не может быть в игре 20-30 тысяч аномалий.
  Злобная реклама
Суббота, 09.02.2019, 15:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.05.2015
Российская Федерация  crystal
Суббота, 09.02.2019, 15:35 | Сообщение # 2213
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 701
Награды: 5
Регистрация: 22.10.2016

Цитата av661194 ()
Из-за аномалий не будет такого количества объектов в игре. Здесь надо смотреть что-то другое - не может быть в игре 20-30 тысяч аномалий.

Да нет, просто я уже и забыл, что когда-то давно редактировал спавн в сторону большей "мясности". И 54-56 тысяч объектов в сэйве у меня обычное дело. Так-то бы и ничего, но на динамические аномалии уже, видимо, не хватит, надо "урезать осетра" biggrin
Или без дополнительных аномалий обходиться.
  Злобная реклама
Суббота, 09.02.2019, 15:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2016
Беларусь  av661194
Воскресенье, 10.02.2019, 11:41 | Сообщение # 2214
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2500
Награды: 12
Регистрация: 16.05.2015

crystal,
Не знаю, что можно было так отредактировать в all.spawn, что игра забита объектами. Можно поставить вот этот файл - https://dropmefiles.com/UhybH , загрузить сохранение и в папке с логами посмотреть, каких именно объектов набралось такое количество.
  Злобная реклама
Воскресенье, 10.02.2019, 11:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.05.2015
Российская Федерация  crystal
Воскресенье, 10.02.2019, 12:26 | Сообщение # 2215
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 701
Награды: 5
Регистрация: 22.10.2016

av661194,
Цитата av661194 ()
Не знаю, что можно было так отредактировать в all.spawn, что игра забита объектами.

Да я all.spawn и не трогал smile Только что поставил Ваш же мод "Новые тайники на локациях ЗП".
Я правил только количество НПС и мутантов в сквадах и собственно количество сквадов кое-где увеличил. То есть, squad_descr.ltx и simulation_object_props.ltx. Всё.
Но за скрипт - большое спасибо, посмотрю.
  Злобная реклама
Воскресенье, 10.02.2019, 12:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.10.2016
Российская Федерация  SadBlackFox
Понедельник, 11.02.2019, 23:19 | Сообщение # 2216
Call of Chernobyl
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1243
Награды: 2
Регистрация: 27.11.2016

Цитата av661194 ()
Таймеры для Call of Chernobyl

Это не нужно, можешь выбросить, в ЗЧ, по-крайней мере выше 1.4, точно есть уже таймеры. Смотри _g.script
Сообщение отредактировал SadBlackFox - Вторник, 12.02.2019, 00:30
  Злобная реклама
Понедельник, 11.02.2019, 23:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.11.2016
Российская Федерация  Romz
Вторник, 12.02.2019, 00:53 | Сообщение # 2217
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 104
Награды: 0
Регистрация: 16.07.2015

Цитата SadBlackFox ()
в ЗЧ, по-крайней мере выше 1.4, точно есть уже таймеры.

Ну, так то, таймеры ипользуются ещё с ТЧ, если мне склероз не изменяет. Другое дело, что реализованы они неоптимально, и могут вызывать всякие интересные (и не очень, а так же очень не) эфекты.
  Злобная реклама
Вторник, 12.02.2019, 00:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.07.2015
Беларусь  av661194
Вторник, 12.02.2019, 19:34 | Сообщение # 2218
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2500
Награды: 12
Регистрация: 16.05.2015

SadBlackFox,
Про CreateTimeEvent в _g.script я знаю. Но здесь совсем другая идея.
  Злобная реклама
Вторник, 12.02.2019, 19:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.05.2015
Российская Федерация  SadBlackFox
Среда, 13.02.2019, 04:53 | Сообщение # 2219
Call of Chernobyl
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1243
Награды: 2
Регистрация: 27.11.2016

Цитата av661194 ()
Но здесь совсем другая идея

?
  Злобная реклама
Среда, 13.02.2019, 04:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.11.2016
Российская Федерация  NEO
Среда, 13.02.2019, 14:26 | Сообщение # 2220
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4497
Награды: 11
Регистрация: 24.05.2012

Цитата sinaps ()
берёшь AXR Toolset и добавляешь в конец строчки Skeleton motion_refs2

Странно. AXR Toolset не видит анимашек кроме самой модели ogf.
  Злобная реклама
Среда, 13.02.2019, 14:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.05.2012
Поиск: