Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Ну да, с таким прицелом сложно абузить тупых NPC, не так ли?)
Спокойно! Не поднимай панику! Просто становишся за укрытием выше среднего и абузиш, попивая чаёк одной рукой, как и раньше
ЦитатаNecart ()
Так что на данной стадии мод подойдет разве что ноулайф инвалидам, стримящим 24 /7.
"Если я соснул в модецком - знач он для ноулайф инвалидов" железная логика, с которой невозможно спорить
Цитатаinsane4un ()
Так что еще раз хорошенько подумайте над своими хотелками
Этого наверное мало кто помнит, но в конце разработки КоМ рени был недоволен результатом проэкта, сильно изменившимся из-за хотелок комьюнити. Он решил доделать ком, в соответствии со всеми хотелками обитателей форума/вконтача и сразу взятся за "пост релиз" в котором он зделает всё как сам посчитает нужным. т.е. это некоммерческий мод, который люди делают для себя. Проще говоря хотелки лучше приберечь для людей, которые потом будут делать правки/сборки для DA, а то это уже не вежливо получается. P.S. нащёт деградации и отсутствия НПС на локациях - в настройках можно коэф популяции для мутантов понизить, для нпс повысить.
Сообщение отредактировал Sinigr - Вторник, 26.06.2018, 01:50
Старая инфа, завязанная на усиление раз в 4 дня: 36 день и 180% цен. После этого цены не повышаются и мутанты не усиливаются. Новой инфой с "тиками" по 5 дней не владею.
И на этом спасибо милый человек,это позволяет мне сделать вывод что лимит все же есть,попробую потестить 40 дней сна,но это будет тяжко)
ЦитатаSinigr ()
P.S. нащёт деградации и отсутствия НПС на локациях - в настройках можно коэф популяции для мутантов понизить, для нпс повысить.
Ну это известно итак многим,я так делал,тогда благодаря деградации,трупов сталкеров будет очень много и лута немерянно,мутантов меньше но сильнее,и в чем прикол махинации с настройкой?Все тогда обезценивается еще сильнее даже рост цен не помогает,да и лично я такую настройку считаю "читерной" поэтому вернул как было...
И кстате в плане заработка,мод в этом плане не особо то и хардкорный,деньги за счет геолога тягаются вагонами,стоит крафтануть колбу для переноски артов и все,залез в болота и собирай арты в кожаной куртке и дешевом протике.
Сообщение отредактировал eheor - Вторник, 26.06.2018, 02:02
,трупов сталкеров будет очень много и лута немерянно,мутантов меньше но сильнее,и в чем прикол махинации с настройкой?Все тогда обезценивается еще сильнее даже рост цен не помогает,да и лично я такую настройку считаю "читерной" поэтому вернул как было...
Но ведь лут "сильных" мутантов тоже стоит намного дороже не так ли? Мало нпс - плохо. Много нпс - плохо. Вы ведь понимаете, что нпс даже кабана осилить не в состоянии? Так и хочется всю игру с собаками и котами бегать, зато с живыми нпс? Тут либо одно, либо другое и как мне кажется это дело вкуса.
И когда к Сидору нпс приходят скупится, то стоят на пригорке над ним.
Потому что для непися нету понятия верx или низ, для нпс всё в одной плоскости..
Цитатаinsane4un ()
И по нарастающей. Какой во всем этом смысл, если в игре есть проводники?
Я думаю, что по проводникам, или телепортирующему арту - имелось виду - что попасть "читерным" способом можно только туда, где ты уже побывал, т.е. этот участок зоны уже изучен. Ну это же не "коридорка", и мы часто возвращаемся, а то бывает по квестам или xабаром нужно за день метнуться туда-сюда раз 5, а с такими игровыми условностями - за день столько не сбегаешь пешком, недельки будет мало, а зачем столь длинные и долгие путешествия, где уже бывал не раз? Когда только в первый раз пошёл - да, другой вопрос.. Думаю это предложение было для того, чтоб сократить не нужные телодвижения... Только не подумайте - я не защищаю или поддерживаю, это так - размышления.
Цитатаeheor ()
.И вообще эту фичу можно сдеать как end-game контент когда уже достаточный ранг ГГ,хорошая экипировка,определенные ключевые квесты пройдены,и цену загнуть чтоб не было читерно.
Ну да, типа уже зону истоптал, авторитет признанный, легенда зоны, и типа достижение получил..
Цитатаinsane4un ()
А за индивидов кричащих про *сборку* просто стыдно.
А вот интересно - что в твоём понятии *сборка*/*васянка*/*мод*/ ? Ты в курсе, что это разные понятия? *Сборка* - это не значит *васянка*, как и наоборот. Сборка - это проект, в котором присутствуют сторонние работы от сторонних авторов и проектов, и сколько бы в проекте не было авторского и уникального контента - если в проекте имеется хотя бы 1-2 сторонних наработок - это уже сборка, никакие свои собственные работы/наработки не отменят того, что в проекте присутствуют чужие наработки... Сборка - это значит, что в проекте имеется *сборка* сторонниx работ, ну а много или мало уже не суть... И вот скажи - сколько, в этом проекте, сторонних наработок, от сторонних авторов??? А вот что такое по твоему - глобальный мод? В моём понимании - это чистый проект, на платформе чистой игры из любой части трилогии, чтоб даже не было локаций из др. 2 частей трилогии, и весь контент, не считая от ориг. игры - полностью свой, ни единой наработки от стороннего автора, всё своё... И да - в глобальном модификации всегда предполагается своя новая сюжетная линия(вот только не надо говорить про фриплейный мод, и на фриплее сюжетка прекрасно делается, и смысла сразу больше появляется. Причины отсутствия тут сюжетки совсем другие, нежели ваши банальные отмашки на фриплей...). Ну а на счёт *васянки* должно быть понятно - проект сделан на от...ись. Я, к примеру, не говорю, что проект плохой, скажу что на любителя, и скажу что не для меня, он меня устраивает не весь, но пару вечерков погонять можно, тут уже зависит от вкусов, ну некоторые стороны ДА зашли не плохо, вот погода, атмосфера, графика - да, это сильная сторона... Но я всё же предпочитаю называть вещи своими именами, и считаю проект *сборкой* по выше описанным причинам... А вот теперь ответьте на вопросы, после ответов которых попробуйте агументировать, что бы изменить моё мнение, и многих *неграмотных*: 1)Имеются ли в ДА сторонние работы, и мало ли их? 2)ДА сделан на чистом ЗП, без дополнения стороннего контента? Может всё таки будем называть вещи своими именами?
Цитатаinsane4un ()
Неграмотность. Всему виной неграмотность.
Истину глаголишь... Надо знать разницу совершенно в разных понятиях, *сборка* - это не значит плохо, это значит, что в проекте присутствует сторонний контент, одну маленькую функцию, взятую на АМК форуме - уже можно назвать сторонним контентом.
Сообщение отредактировал Romann - Вторник, 26.06.2018, 03:00
Ребята помогите,постоянные вылети! "последний выживший" вообще не загружается , в простой игре при переходе в бар вылет Fatal error : not enought textures for shader ....
У меня возникла проблемка (эм-м, надеюсь, что это – лишь проблемка, – которую можно будет вскоре с Вашей помощью ликвидировать…) – вот, периодически стала выскакивать с вылетом на Рабочий Стол такая ошибка, связанная с каким-то Элементом (line communities), который не найден по Индексу в разделе: game_relations. И вот, собственно, сам ЛОГ об этой навязчивой уже проблемке, ПОЖАЛУЙСТА:
Код
* Game Кордон-049.scop is successfully saved to file 'appdata\savedgames\Кордон-049.scop' ! WARNING: SV: can't find children [28209] of parent [594556304] ! WARNING: SV: can't find children [29281] of parent [594556304] ! WARNING: SV: can't find children [24089] of parent [594556304] position = 49.638431549072, 28.680690765381, 154.81344604492 game_vertex_id = 485 level_vertex_id = 363042 INVALID position = 49.638431549072, 28.680690765381, 154.81344604492 game_vertex_id = 485 level_vertex_id = 363042 INVALID position = 49.638431549072, 28.680690765381, 154.81344604492 game_vertex_id = 485 level_vertex_id = 363042 INVALID position = 49.638431549072, 28.680690765381, 154.81344604492 game_vertex_id = 485 level_vertex_id = 363042 INVALID position = 49.638431549072, 28.680690765381, 154.81344604492 game_vertex_id = 485 level_vertex_id = 363042 INVALID position = 49.638431549072, 28.680690765381, 154.81344604492 game_vertex_id = 485 level_vertex_id = 363042 INVALID position = 49.638431549072, 28.680690765381, 154.81344604492 game_vertex_id = 485 level_vertex_id = 363042 INVALID esc_smart_terrain_3_16.setup_logic: npc_info is nil! for id=55327 compiling shader model_def_lq_1
FATAL ERROR
[error]Expression : <no expression> [error]Function : CIni_IdToIndex<1,struct COMMUNITY_DATA,class shared_str,int,class CHARACTER_COMMUNITY>::GetByIndex [error]File : d:\projects\x-ray_callofchernobyl-master\src\xrgame\ini_id_loader.h [error]Line : 147 [error]Description : fatal error [error]Arguments : item by index not found in section game_relations, line communities
Как ты прошёл через туннель перед янтарем? Меня там вырубает даже с баллонами и прокачаной защитой от огня
Я там тоже дох, пока меня не за е$ало(так как на хвосте у мну 2 бюрера висело) и я перелетел его demo_record + enter. Но думаю можно обойти через агропром.
Цитата Necart () Так что на данной стадии мод подойдет разве что ноулайф инвалидам, стримящим 24 /7.
ЦитатаSinigr ()
"Если я соснул в модецком - знач он для ноулайф инвалидов" железная логика, с которой невозможно спорить
Если бы то осилил хотя бы прочесть и понять суть моего поста, то не писал бы такую чушь, или писал бы? Сейчас бы в Dead Air плакать за сложность после того, как в Last Day наиграл под 500+ часов и доводил химер до слёз лёгкими подзатыльниками.
Сообщение отредактировал Necart - Вторник, 26.06.2018, 04:20
Я там тоже дох, пока меня не за е$ало(так как на хвосте у мну 2 бюрера висело) и я перелетел его demo_record + enter. Но думаю можно обойти через агропром.
Да я тоже этот момент не понял и хожу через Агропром Обидно. По сути Дикая территория становится невостребованной локацией
Добавлено (26.06.2018, 04:54) --------------------------------------------- Кто нибудь знает, заменяются ли убитые НПЦ на базах? Например медики. Меня очень волнует судьба базы наймитов
А еще немного смущают коэффициенты спавна То есть на монстров есть аж целых х2. А сталкеров х1
При этом даже если ставить Сталкеров х1, а монстров х0,5 базы все равно начинают вымирать Ну это совсем чета не серьезно. Более менее что то может сделать только Бар, потому что на блокпостах стабильно 4-5 человек
Деревня новичков и Свиноферма дохнет от одной стаи собак База ЧН судя по всему заскриптована и вымереть не может База наемников постоянно страдает от кровососов. На текущий момент там остались только барыга, механик и 4 рандомных чувака. Когда я приходил там было человек 10-12 но они сдохли дня за 3-4 База бандитов на Свалке - плюс минус. Вроде отбиваются. Темная долина аналогично.
При этом в темной лощине на юге есть лагерь бандитов в котором сидит 15 (!!) НПЦ. Больше чем на всей свалке
Сообщение отредактировал KAcidi - Вторник, 26.06.2018, 06:16
А это нормально что есть артефакты которые даже через СИМКу просвечивают?
KAcidi, Да норм. Это нубо контейнер. Он всего ограждает от 100+ пунктов радиации. У ученых на янтаре понаводи на контейнеры за 20к и за 26. там будет что-то вроде 400 и 600 защита от радиации артов
Блин. И правда. Надо спать почаще. Не только в сталкере
Добавлено (26.06.2018, 06:23) --------------------------------------------- Кто нибудь полезное что то находил в тайниках? Не считая хлама и мелких наборов для латания брони/оружия? Инструменты, броня, оружие были? У всех скупаю дневники, но все время хламье попадается
Сообщение отредактировал KAcidi - Вторник, 26.06.2018, 06:24