В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Как можно сделать патроны при разряжании стволов с НПС рандомными, а не только те, которые указаны первыми в ammo_class? Можно было бы поступить легче и просто прописать другие виды патрон в дроп к НПС, но это будет противоречить принципу мода (патрон много быть не должно).
Зачем в сталкере используются Detail текстуры? Можно ли их полностью убрать? А то получается так, делал я кору деревьев в 4к, а сверху накладывалась detail текстура 512x512 и портило базовою текстуру. UPD Насколько я понял некоторые текстуры используют карты высот из Detail текстур вместо карт высот которые находятся в bump#, если это так то зачем же сделан bump# для тех текстур, которым в THM прописано использовать DiffuseDetail из папки Detail?
Сообщение отредактировал xr_Sanya - Четверг, 20.07.2017, 17:53
xr_Sanya, Настройка текстуры в СДК, просто не указывать их, а только бамп (если только о нем тоже не было речи), но тогда благополучно забудешь о детальности текстур и 4К не поможет. По другому вопросу: Detail в основном используются на lod-объектах, точно не знаю, но кто-то уже говорил, что с увеличением расстояния на lod отключается бамп. Но это не точно.
Не только на них, на многих обектах (точнее на многих текстурах различных объектов) они есть.
ЦитатаKhyzyr ()
с увеличением расстояния на lod отключается бамп. Но это не точно.
Это совсем не так: до некого расстояния лод является полноценным 3D объектом с текстурами (включая детал и бамп), но с увеличением расстояния не сам объект отрисовывается, а фактически его спрайт из level_lods.dds, а рельефа ему добавляет карта нормалей из level_lods_nm.dds. Таким образом лод-объекты существенно снижают полигональность и количество текстур на поверхностях если расположены достаточно далеко от камеры, а значит плюс к FPS.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 20.07.2017, 22:58
* New phase started: Build UV mapping... | Processing... | | model 'trees\new_trees\trees_kamysh_01' - REF_lighted. | | model 'trees\new_trees\trees_kamysh_02' - 1 subdivisions
Подобный размер локи компилил не раз, + на ней очень мало объектов, так что сомневаюсь, что дело в памяти. Кто-нибудь знает, из-за чего вылет?
+ интересную вещь заметил. На драфте и на средняке компилится нормально, но в игре у террейна отображается шейдер стандартной "травы". В редакторе ставил террейну шейдер земли на янтаре. Так и должно быть?
Сообщение отредактировал DеXter - Пятница, 21.07.2017, 13:46
Так получается они нужны даже если есть bump#? Насколько я понял Detail заменяет bump# ибо и то и то используется как карта высот
Да, они отвечают за разные вещи: бамп - за рельеф и блик, а детал за мелкий рисунок на основной текстуре. Детал текстура может использоваться, как карта высот (и при этом заменять бамп), но только для рендера R2(DX9).
+ интересную вещь заметил. На драфте и на средняке компилится нормально, но в игре у террейна отображается шейдер стандартной "травы". В редакторе ставил террейну шейдер земли на янтаре. Так и должно быть?
Да, они отвечают за разные вещи: бамп - за рельеф и блик, а детал за мелкий рисунок на основной текстуре. Детал текстура может использоваться, как карта высот (и при этом заменять бамп), но только для рендера R2(DX9).
Тоесть на текстуру можно наложить детейл в фотошопе и не подключать его в THM?
Тоесть на текстуру можно наложить детейл в фотошопе и не подключать его в THM?
И что у тебя получится? Может это поможет тебе понять для чего detail:
- Детальные текстуры - они тихой сапой появились с весенними обновлениями движка Source в 2006м году. Принцип действия - на основную текстуру накладываеться, повторяясь n-раз, маленькая текстурка с шумами и микро-рельефом (см. скриншот). - В отличие от бамп-маппинга такой рельеф не чуствителен к направлению освещения, но для микрорельефа это не критично. Область применения:
- Улучшение внешнего вида текстур при рассматривании их в упор (вместо размазанных пикселей вы увидите микрорельеф от детальной текстуры) - Для текстурирования больших поверхностей (типа песка) - основная текстура накладываетсья сильно растянутой (скейл 2.0 и выше) и дает только разнообразие в цвете + повторяемость такой растянутой текстуры почти невозможно увидеть игроку с земли, а зернистость песка уже делаеться с помощью детальной текстуры - Для нанесения пятен на основную текстуру - т.е. детальные текстуры накладываються очень сильно растянутыми на основную текстуру. - Также можно сэкономить на весе текстур для карт в CSS (см. тот же скриншот - обратите внимание на вес текстур) Немного повышают fps, если применены вместо бамп-маппинга и если основная текстура уменьшена.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Пятница, 21.07.2017, 22:12