Случайная подборка модов
NEYA: Thunderstorm
2.9
OGSM 1.8 Community Edition
4.2
Камень Преткновения. Пролог
4.1
Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
4.2
Dead City Mod v. 4.80
3.7
Another Zone Mod
4.3
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  atanda
Суббота, 18.11.2017, 22:30 | Сообщение # 8941
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

DеXter, Joni_009, ну не самый лучший вариант. Много кода, отчасти сложного для новичка, а, возможно, и нет. Лично я работаю с нет-пакетами с помощью модуля m_netpk от Artosa. Вот, возможно, аналогичный код коду в статье(лично у меня всё прекрасно работает):
Код

obj = alife():create("zone_mine_gravitational_strong", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
local pk = get_netpk(obj, 1)
local data = pk:get()
--задаём шейп
data.shapes:addSphere(3)
--ну и "силушку" аномалии
data.max_power = 0.8
pk:set(data)

Вот ссылка на АМК-форум, на статью, там также ещё три модуля от него. Ну, в общем разберёшься!

И он(модуль) прекрасно работает и лёгок в понимании(есть мануал по использованию и установке).
Также советую почаще заглядывать в эту тему. Там много всего полезного.

Добавлено (18.11.2017, 22:30)
---------------------------------------------
IanLis, способов десятки, если не сотни. И каждый автор по своему её реализовывает. На Сталкерине была похожая статья.

  Злобная реклама
Суббота, 18.11.2017, 22:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Российская Федерация  Tankodrom
Суббота, 18.11.2017, 22:53 | Сообщение # 8942
Статус:
Гость:
Сообщений: 50
Награды: 0
Регистрация: 17.11.2017

Jargon, не настолько я туп, за одним моментом - меня только дэзматч интересует. Командные режимы мы совсем не играем. Только рубилово, только хардкор. Надо ли и в этом случае в конфигах командного дэзматча править?
  Злобная реклама
Суббота, 18.11.2017, 22:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.11.2017
Российская Федерация  atanda
Суббота, 18.11.2017, 23:00 | Сообщение # 8943
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

DarkLade, если "ребята" игнорят, значит они не знают ответа. Какой будет смысл если они напишут "не знаю"?.. Простое засорение темы - вот что будет.
  Злобная реклама
Суббота, 18.11.2017, 23:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Российская Федерация  alanbrose
Суббота, 18.11.2017, 23:02 | Сообщение # 8944
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 113
Награды: 4
Регистрация: 28.08.2015

Всем привет! Платформа ЗП.

В моде атмосфир3 после выброса музыка обратно включается только если выйти в меню и обратно. Никто не знает способа сделать нормально, как было в оригинале?

Вот есть код по воспроизведению и остановке звуков, может поможет кто исправить.

Код
function CSurgeManager:play_blowout_sound(id)
    local snd_obj=self.blowout_sounds[id]
    if snd_obj ~= nil and snd_obj:playing() then
  snd_obj:stop()
    end
    if snd_obj ~= nil then
  snd_obj:play(db.actor)
  snd_obj.volume = 1
  --self.debugMessages[12]:SetText("playing: "..tostring(id))
    end
end


Также есть мысль, что можно было бы вставить начало музыки в одну из этих секций:

Код
   -- rumble and quake sound stop -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
   if (diff_sec>=214) and (self.stages['rumble']==true) and (self.blowout_sound) then
    xr_sound.stop_sound_looped(db.actor:id(), "blowout_rumble")
    xr_sound.stop_sound_looped(db.actor:id(), "surge_earthquake_sound_looped")
    
    
    -- abr --
    
    
    
    --self.debugMessages[2]:SetText("sounds stopped at: "..tostring(diff_sec))
    self.stages['rumble']=false
   end
   -- end message -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
   if (diff_sec>=212) and (self.stages['endmessage']==nil) then
    if (level) and (self.atmosfear.opt_blowout_warning=="radio" or self.atmosfear.opt_blowout_warning=="radio_siren") then
     if(level.name()=="zaton") then
      xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "zat_a2_stalker_barmen_after_surge")
     elseif(level.name()=="jupiter") then
      xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "jup_a6_stalker_medik_after_surge")
     elseif not has_alife_info("pri_b305_fifth_cam_end") then
      xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pri_a17_kovalsky_after_surge")
     end
    end
    --self.debugMessages[2]:SetText("end message at: "..tostring(diff_sec))
    self.stages['endmessage']=true
   end
   -- after sound -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
   if(diff_sec>=220) and (self.stages['endsnd']==nil)  then
    xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "blowout_hit_3")
    self.stages['endsnd']=true
    --self.debugMessages[2]:SetText("ending snd at: "..tostring(diff_sec))
   end
  end
    end


Буду рад помощи! Мод уже на финальной стадии, а такой баг портит всё впечатление.
  Злобная реклама
Суббота, 18.11.2017, 23:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.08.2015
Российская Федерация  yobakun
Суббота, 18.11.2017, 23:40 | Сообщение # 8945
Статус:
Новичок:
Сообщений: 270
Награды: 5
Регистрация: 30.07.2016

Возможно ли вывести в лог всю информацию о получаемом и наносимом уроне? Что-то вроде
Код
Актер получил физический урон в область bip01_head атакой stand_attack_0 от simulation_bloodsucker0001 на 85 ед. (15 ед. поглощено)
Актер наносит 99 ед. урона (огнестрел) simulation_bloodsucker0001'у при помощи wpn_lr300 в область bip01_head

Это в идеале конечно.

Желательно чтобы работало при g_god on.
Платформа ЗЧ.
  Злобная реклама
Суббота, 18.11.2017, 23:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.07.2016
Украина  aleksstalker
Воскресенье, 19.11.2017, 01:20 | Сообщение # 8946
Статус:
Новичок:
Сообщений: 245
Награды: 2
Регистрация: 19.01.2017

Братаны, добавил я озвучка нпц, ну приветствия и прощания, когда стоит старая, стандарт из ЗП, все норм, прописал в логике новую, свою и он молчит. Я так понял нужна правильная регистрация звуков ? Куда писать. Написал я так:

Добавлено (19.11.2017, 01:20)
---------------------------------------------
FATAL ERROR

[error]Expression : !m_error_code
[error]Function : raii_guard::~raii_guard
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line : 748
[error]Description : ... call of pripyat\gamedata\scripts\sound_theme.script:199: bad argument #1 to 'select_next_sound' (interval is empty)


stack trace:

Добавил получил вылет

  Злобная реклама
Воскресенье, 19.11.2017, 01:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.01.2017
Коста Рика  Jargon
Воскресенье, 19.11.2017, 08:08 | Сообщение # 8947
X-Ray Multiplayer Extension
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1078
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2012

Tankodrom,
mp_ranks.ltx
..
wpn_auto = mp_мой_ствол
..
[rank_<0,1,2,3,4>]
available_items = mp_мой_ствол
------------------------------------------------------------------------
deathmatch_game.ltx
..
lst_pistol = ;пистолеты
..
lst_rifle = mp_мой_ствол;не пистолеты
..
[deathmatch_base_cost];лист цен для стволов
mp_мой_ствол = цена
..
[deathmatch_team0];ДМ_команда_0_магазин и пр настройки
..
assault = mp_мой_ствол

Добавлено (19.11.2017, 08:08)
---------------------------------------------
Цитата yobakun ()
Возможно ли вывести в лог всю информацию о получаемом и наносимом уроне? Что-то вроде
Код
Актер получил физический урон в область bip01_head атакой stand_attack_0 от simulation_bloodsucker0001 на 85 ед. (15 ед. поглощено)
Актер наносит 99 ед. урона (огнестрел) simulation_bloodsucker0001'у при помощи wpn_lr300 в область bip01_head

Это в идеале конечно.

Желательно чтобы работало при g_god on.
Платформа ЗЧ.

Файл:
Actor.cpp
void CActor::Hit(SHit* pHDS)
..
if( (Level().CurrentViewEntity()==this) &&
!g_dedicated_server &&
(HDS.hit_type == ALife::eHitTypeFireWound) )
{
CObject* pLastHitter = Level().Objects.net_Find(m_iLastHitterID);
// и после этого кода вставляем:
Msg("Hitted!", Level().Objects.net_Find(m_iLastHitterID));
//

..

if(GodMode())
{
HDS.power = 0.0f;
// и после этого кода вставляем:
HDS.add_wound = true;
//
inherited::Hit (&HDS);
return;
Сообщение отредактировал Jargon - Воскресенье, 19.11.2017, 08:23
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.11.2017, 08:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2012
Украина  IanLis
Воскресенье, 19.11.2017, 12:08 | Сообщение # 8948
Статус:
Гость:
Сообщений: 51
Награды: 4
Регистрация: 08.10.2017

DaaGuda, вот попробовал со "сигаретная зависимость" что не получилось...
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.11.2017, 12:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.10.2017
Российская Федерация  Hardtmuth
Воскресенье, 19.11.2017, 13:13 | Сообщение # 8949
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 5233
Награды: 37
Регистрация: 01.03.2012

Интересный вопрос. Как-то можно ограничить дальность видимости на локациях? Например, на локации Болото из ЧН. Один человек перенёс её на ТЧ для игры в мультиплеере, но на динамическом освещении происходит вылет. Скорее всего это связано с тем, что движок ЧН доработан и может тянуть больше полигонов в кадре чем движок ТЧ. Нужно как-то сделать так, чтобы динамическом освещении обзор был ниже, а на статическом остался такой же.
Или хотя бы уменьшить вообще на всех, поскольку при запуске локации Болото в мультиплеере ТЧ происходит вылет (причина выше).

Вот, например, на локации Болото из lwo. Там уменьшена дальностью видимости.

Человеку придётся править движковые файлы, или же как-то можно похимичить в файлах карты?
Сообщение отредактировал Hardtmuth - Воскресенье, 19.11.2017, 13:17
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.11.2017, 13:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2012
Коста Рика  Jargon
Воскресенье, 19.11.2017, 13:23 | Сообщение # 8950
X-Ray Multiplayer Extension
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1078
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2012

Цитата Hardtmuth ()
Интересный вопрос. Как-то можно ограничить дальность видимости на локациях? Например, на локации Болото из ЧН. Один человек перенёс её на ТЧ для игры в мультиплеере, но на динамическом освещении происходит вылет. Скорее всего это связано с тем, что движок ЧН доработан и может тянуть больше полигонов в кадре чем движок ТЧ. Нужно как-то сделать так, чтобы динамическом освещении обзор был ниже, а на статическом остался такой же.
Или хотя бы уменьшить вообще на всех, поскольку при запуске локации Болото в мультиплеере ТЧ происходит вылет (причина выше).

Вот, например, на локации Болото из lwo. Там уменьшена дальностью видимости.

Человеку придётся править движковые файлы, или же как-то можно похимичить в файлах карты?

В настройках игры, консоль: rs_vis_distance
В настройках погоды: far_plane
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.11.2017, 13:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2012
Российская Федерация  DaaGuda
Воскресенье, 19.11.2017, 13:31 | Сообщение # 8951
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 479
Награды: 4
Регистрация: 09.03.2014

del
Сообщение отредактировал DaaGuda - Воскресенье, 19.11.2017, 13:34
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.11.2017, 13:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.03.2014
Российская Федерация  Hardtmuth
Воскресенье, 19.11.2017, 13:37 | Сообщение # 8952
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 5233
Награды: 37
Регистрация: 01.03.2012

Цитата Jargon ()
В настройках игры, консоль: rs_vis_distance
В настройках погоды: far_plane

Проблема в том, что когда карта стоит на сервере, игрок заходит на сервер и карта автоматически загружается с сервера в клиент игры игрока через загрузчик fz. Игроки же не знают, что нужно что-то ограничивать. Они просто заходят, скачивают и у кого динамическое освещение, скорее всего происходит вылет. В общем, я написал челику, жду лога вылета.
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.11.2017, 13:37
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2012
Коста Рика  Jargon
Воскресенье, 19.11.2017, 13:53 | Сообщение # 8953
X-Ray Multiplayer Extension
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1078
Награды: 3
Регистрация: 24.06.2012

Цитата Hardtmuth ()
Проблема в том, что когда карта стоит на сервере, игрок заходит на сервер и карта автоматически загружается с сервера в клиент игры игрока через загрузчик fz. Игроки же не знают, что нужно что-то ограничивать. Они просто заходят, скачивают и у кого динамическое освещение, скорее всего происходит вылет. В общем, я написал челику, жду лога вылета.

Значит загружаем через fz как мод с правленым конфигом погоды.
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.11.2017, 13:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.06.2012
Российская Федерация  Hardtmuth
Воскресенье, 19.11.2017, 14:44 | Сообщение # 8954
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 5233
Награды: 37
Регистрация: 01.03.2012

Цитата Jargon ()
Значит загружаем через fz как мод с правленым конфигом погоды.

К сожалению, для ТЧ fz поддерживает лишь загрузку карт. Исходный загружаемый файл карты имеет формат .xdb.map
Сообщение отредактировал Hardtmuth - Воскресенье, 19.11.2017, 14:48
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.11.2017, 14:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2012
Украина  aleksstalker
Воскресенье, 19.11.2017, 14:53 | Сообщение # 8955
Статус:
Новичок:
Сообщений: 245
Награды: 2
Регистрация: 19.01.2017

Реябятка, кто поможет ? Может не так зарегал звук ? Можете помочь платформа ЗП.
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.11.2017, 14:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.01.2017
Поиск: