В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Есть скрипт который привязывает сквад бегать за игроком, при этом всем НПС в скваде дается инфопоршень. Как можно проверить наличие инфопоршня у всего сквада?
Такая проблема: на основе схемы sr_idle написал новую схему. При вхождении в рестриктор с активной схемой, появляется ГУИ-окно, и при нажатии на одну из кнопок ГГ телепортирует на вейпоинты, указаные в схеме. Но телепортация не происходит. В чем ошибка?
Код
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- class "ui_level_changer" (CUIScriptWnd)
function ui_level_changer:__init(owner,pos_tr,pos_fs) super() self.owner = owner self.pos_tr = pos_tr self.pos_fs = pos_fs self:InitControls() self:InitCallBacks() end
function ui_level_changer:InitCallBacks() self:AddCallback("button_true", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.OnButton_true_clicked, self) self:AddCallback("button_false", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.OnButton_false_clicked, self) end
function ui_level_changer:OnButton_true_clicked() xr_effects.teleport_actor(db.actor, nil, {self.pos_tr}) give_info("lc_gui_use") self:HideDialog() end
function ui_level_changer:OnButton_false_clicked() xr_effects.teleport_actor(db.actor, nil, {self.pos_fs}) give_info("lc_gui_use") self:HideDialog() end
function run_ui_level_changer(folder) folder:ShowDialog(true) end
function action_level_changer:__init(obj, storage) self.object = obj self.st = storage self.point_tr = nil self.point_fs = nil self.show = true end
function action_level_changer:reset_scheme() self.st.signals = {} self.point_tr = patrol (self.st.point_tr) self.point_fs = patrol (self.st.point_fs) end
function action_level_changer:update(delta) local actor = db.actor
if self.show == true then show_gui_window = ui_level_changer(self.point_tr,self.point_fs) show_gui_window:ShowDialog(true) self.show = false end if xr_logic.try_switch_to_another_section(self.object, self.st, actor) then self.show = true return end end
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function add_to_binder(npc, ini, scheme, section, storage) printf("DEBUG: add_to_binder: scheme='%s', section='%s'", scheme, section) local new_action = action_level_changer(npc, storage)
xr_logic.subscribe_action_for_events(npc, storage, new_action) end
function set_scheme(npc, ini, scheme, section, gulag_name) local st = xr_logic.assign_storage_and_bind(npc, ini, scheme, section) st.logic = xr_logic.cfg_get_switch_conditions(ini, section, npc) st.point_tr = utils.cfg_get_string (ini, section, "point_tr", obj, true, "", nil) st.point_fs = utils.cfg_get_string (ini, section, "point_fs", obj, true, "", nil) end
Ребят, кто знает, как добавить в ПДА (Зов Припяти) новые пункты меню. Например, на данном этапе, мне нужно 2 новых кнопки. - Рецепты, где будут отображатся все полученные рецепты, в которых будет текст описания крафта, и второй - рейтинг (статический) нпс?
Добро. ЗП. Каким образом можно скриптом (то есть через xr_effects) удалить определённое количество предметов одного типа (например, 7 консервных банок)?
Не определены переменные self.pos_tr и self.pos_fs.
Цитатаkiller_mutants ()
как можно сделать воспроизведение звука в ТЧ, когда ГГ лезет по какой-либо вертикальной лестнице?
Если имеете ввиду что-то кроме стандартного звука шагов по лестнице, то готового решения естественно нет. Нужно ставить на месте лестницы рестриктор и при попадании в него ГГ проигрывать скриптом нужный звук.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 16.02.2017, 18:36
По примеру из Колл Оф Мизери, я заметил, что худ с хп появляется только того непися, который был последний раз поврежден от ГГ
Значит в биндере НПС xr_motivator.script в функции обработки колбека на хит по НПС motivator_binder:hit_callback проверяете что нанес повреждение именно ГГ и выводите шкалу этого НПС на экран.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 16.02.2017, 18:41
Нужно ставить на месте лестницы рестриктор и при попадании в него ГГ проигрывать скриптом нужный звук.
Ясно. Без рестриктора никак значит... А как его поставить? В модах многим действиям и вещам придают озвучку, там тоже рестрикторы ставят?
Цитатаdenis2000 ()
Если имеете ввиду что-то кроме стандартного звука шагов по лестнице, то готового решения естественно нет.
Имею в виду, вот например, на Агропроме есть вышка смотровая высоченная недалеко от тоннеля ж/д и если на неё забираться, то звука вообще нет никакого.
как добавить в ПДА (Зов Припяти) новые пункты меню
Я понимаю, что вы фанат готовых решений которые нужно просто вставить. Но таких решений для вас не будет. Поэтому объясняю на пальцах: 1. Ищите готовый файл с правкой движка - выдача инфопорции с именем нажатого раздела в ПДА. 2. Вносите изменения в вид ПДА добавив две кнопки разделов в файлы pda.xml и pda_16.xml 3. В биндере ГГ bind_stalker.script в функции обработки колбека на получения порций actor_binder:info_callback ловите нажатие кнопки в ПДА, закрываете движковый ПДА и скриптами рисуете свой с необходимой начинкой.
Цитатаkiller_mutants ()
В модах многим действиям и вещам придают озвучку, там тоже рестрикторы ставят?
По ситуации, где движек знает, что звук нужно проиграть, где скрипты или рестрикторы.
Цитатаkiller_mutants ()
Имею в виду, вот например, на Агропроме есть вышка смотровая высоченная недалеко от тоннеля ж/д и если на неё забираться, то звука вообще нет никакого.
Ну так с этого нужно начинать было, товарищ разведчик. Вернемся к основам. В файле gamemtl.xr определены пары материалов и звуки их взаимодействия, в частности например у пары materials/asphalt и creatures/actor залдан параметр Step Sounds который и определяет звук который проигрывает движек при перемещении ГГ по этому самому асфальту (material\actor\step\n_default_1). Теперь значит вам нужно определить что за материал используется в этом месте локации и при помощи SDK ShaderEditor проверить и правильно настроить этот параметр. mmihaill, Пробуйте:
Код
function remove_item_num(actor, npc, p) if (p and p[1] and p[2]) == nil then abort("Wrong parameters in function 'remove_item_num'!!!") end local item = p[1] local num = tonumber(p[2]) for i = 1,num do local obj = db.actor:object(item) if obj ~= nil then alife():release(alife():object(obj:id()), true) news_manager.relocate_item(db.actor, "out", item) end end end
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 16.02.2017, 19:14