Случайная подборка модов
Зона поражения 2: Ответный удар
4.1
Пространственная Аномалия 4.1
4.5
Зимний путь 1.2: Альтернатива
2.2
Выживший. Побег из Зоны
3.7
Кровавый закат 2
3.2
Холодная кровь: Факты.Часть первая
1.9
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Policai
    Суббота, 21.07.2018, 03:44 | Сообщение # 1501
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    del
    Сообщение отредактировал Policai - Суббота, 21.07.2018, 11:22
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 03:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  ATSProject
    Суббота, 21.07.2018, 07:42 | Сообщение # 1502
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 74
    Награды: 0
    Регистрация: 23.05.2017

    Ребята словил вылет,помогайте.
    Expression : !m_error_code
    Function : raii_guard::~raii_guard
    File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
    Line : 748
    Description : c:\mod\gamedata\scripts\smart_terrain.script:1263: attempt to compare nil with number
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 07:42
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 23.05.2017
    Российская Федерация  Policai
    Суббота, 21.07.2018, 14:09 | Сообщение # 1503
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Народ! В логике НПС можно сделать чтоб менялись анимации в одной строчке? или тут только содавать новую секцию чтоб переключится на другую анимацию? НПС стоит на одном месте.

    [walker@guard2]
    path_walk = guard_2_walk
    path_look = guard_2_look
    def_state_moving = walk
    meet = meet

    И второй вопрос, если я закоменирую эту строчку для ходячего НПС, будет ли он работать по логике прописанной в вей путях look
    Сообщение отредактировал Policai - Суббота, 21.07.2018, 14:28
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 14:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Neptun
    Суббота, 21.07.2018, 17:52 | Сообщение # 1504
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Цитата Policai ()
    В логике НПС можно сделать чтоб менялись анимации в одной строчке

    Нет, не знаю такого. В way создай несколько поинтов, где каждый будет иметь свою анимацию, тогда в логике НПС не придётся ничего прописать, кроме самого пути.
    Цитата Policai ()
    будет ли он работать по логике прописанной в вей путях look

    Всё, что ходить в walk (например, run), всё, что делать - в look (например, sit)
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 17:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  Policai
    Суббота, 21.07.2018, 17:58 | Сообщение # 1505
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата mmihaill ()
    Всё, что ходить в walk (например, run), всё, что делать - в look (например, sit)


    Это я знаю, ты первым ответом ответил на оба вопроса..))))) Спасибо.

    Добавлено (21.07.2018, 18:30)
    ---------------------------------------------
    Как правильно поправить логику для снайпера? Чот нагородил и запутался. look из 2 точек стоит.

    Сообщение отредактировал Policai - Суббота, 21.07.2018, 18:33
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 17:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  makdm
    Суббота, 21.07.2018, 19:38 | Сообщение # 1506
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Policai ()
    Как правильно поправить логику для снайпера?

    Для снайпера используется логика camper, а не walker.
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 19:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Policai
    Суббота, 21.07.2018, 20:44 | Сообщение # 1507
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата makdm ()
    Для снайпера используется логика camper, а не walker.


    Поэтому и спрашиваю. Образец можно попросить?
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 20:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  makdm
    Суббота, 21.07.2018, 20:55 | Сообщение # 1508
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Policai ()
    Образец можно попросить?

    Ресурсы игры распакуйте. Там этих образцов, написанных разрабами Сталкера, как грязи. Берите любой.
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 20:55
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Policai
    Суббота, 21.07.2018, 21:00 | Сообщение # 1509
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата makdm ()
    Ресурсы игры распакуйте. Там этих образцов, написанных разрабами Сталкера, как грязи. Берите любой.


    Там эти образцы с огромной кучей ненужного хлама, а я не спец по логике чтоб понять что нужно а что не нужно...
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 21:00
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 21.07.2018, 21:13 | Сообщение # 1510
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Detron, Если вам нужно в общем описать все такие объекты - то это все объекты унаследованные от класса game_object и имеющие скелет (НПС, мутанты, физические объекты, разрушаемые объекты, транспорт и тд. и тп.).
    Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 21.07.2018, 21:14
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 21:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  atanda
    Суббота, 21.07.2018, 23:11 | Сообщение # 1511
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 7
    Регистрация: 12.07.2017

    Цитата Detron ()
    Про какие динамические объекты с привязкой к суставу тут

    Любой динамический объект в стк должен иметь кость, иначе с точки зрения логики физики объект теряет свойство "быть физическим". А денис2000 говорил тебе про то, что любой объект можно зафиксировать по кости(ям).
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 23:11
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.07.2017
    Япония  Detron
    Суббота, 21.07.2018, 23:38 | Сообщение # 1512
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 35
    Награды: 1
    Регистрация: 13.07.2017

    Цитата buffy ()
    Любой динамический объект в стк должен иметь кость

    Так это я и так знаю biggrin
    Цитата buffy ()
    А денис2000 говорил тебе про то, что любой объект можно зафиксировать по кости(ям).

    Так в том и суть, что вопрос-то был изначально в том, как к такому объекту привязать партиклы. Денис указал 3 типа объектов. Меня заинтересовало, как же можно привязать партиклы ко второму типу объектов. Ответа на этот вопрос по-прежнему нет. Может есть какая-то команда, которую можно прописать в custom data? Типо patricle_bones = имя кости или что-то в этом духе?
    Повторю, я хотел бы привязать партиклы к просто физичному объекту. Не предмету, который нужно подобрать! Мне уже писали, что можно найти пример такого в оригинальных файлах, но там такого я не нашел, да и не знаю я, где искать подобное и как оно выглядит. Нашел только в конфигах артефактов, но это не то.
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 23:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 13.07.2017
    Российская Федерация  makdm
    Суббота, 21.07.2018, 23:53 | Сообщение # 1513
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Detron ()
    что вопрос-то был изначально в том, как к такому объекту привязать партиклы.

    Вы в ТЧ играли? Там в конце игры, когда ГГ входит в комнату управления Монолитом, перед беседой с представителем О-сознания, нужно разрушить шесть генераторов.
    Генераторы - это физ разрушаемые объекты, на которых отыгрываются партиклы. При разрушении объекта - партиклы перестают проигрываться и у игрока создаётся иллюзия, что он разрушил генератор.
    Можно просто посмотреть, как это сделали разрабы Сталкера.
    Подсказываю:
    1. Партиклы проигрываются из биндера физ. объектов
    2. Имя партикала прописывается в логике физ. объекта.

    Берём, смотрим и делаем по аналогии.
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 23:53
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Neptun
    Воскресенье, 22.07.2018, 04:23 | Сообщение # 1514
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Добро. Можно ли в определённой зоне поднять над землёй все динамические объекты, типа как это делает полтергейст, но без полтергейста и швырять в ГГ ничего не надо?
      Злобная реклама
    Воскресенье, 22.07.2018, 04:23
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  makdm
    Воскресенье, 22.07.2018, 08:34 | Сообщение # 1515
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    mmihaill, мод Связь Времен. Аномалия антигравитация. Любой физ объект, попадающий в аномалию начинает парить в воздухе.
    Рассказывать долго. Вам проще самому посмотреть скрипты.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 22.07.2018, 08:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Поиск: