Случайная подборка модов
Хроники Кайдана. Вторая серия
4.0
Контракт на хорошую жизнь
4.1
Old Episodes. Episode 2. War of Zone.
3.1
Anomaly 1.5. Beta 3.0
4.5
Опасный Вирус
2.4
Эхо Чернобыля 2
3.7
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  ATSProject
    Пятница, 27.07.2018, 06:52 | Сообщение # 1576
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 74
    Награды: 0
    Регистрация: 23.05.2017

    Zmey9l_63, я пытался адаптировать отображение всех сквадов на карте для COC,закинул файл sim_squad_scripted.script(я понимаю что в коке файлы отличаются) но ставил на чистый ЗП и думал что прокатит.
      Злобная реклама
    Пятница, 27.07.2018, 06:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 23.05.2017
    Российская Федерация  makdm
    Пятница, 27.07.2018, 07:24 | Сообщение # 1577
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    ATSProject, возьми готовый файл sim_squad_scripted.script из мода Припять. Точка отсчета для вывода сквадов на карту в ПДА.
    Плюс - в файлах map_spots.xml и map_spots_16.xml раскомментируй вывод отрядов на карту:
    <level_map spot="alife_presentation_squad_friend_spot"/>
    <level_map spot="alife_presentation_squad_neutral_spot"/>
    <level_map spot="alife_presentation_squad_enemy_spot"/>
    <level_map spot="alife_presentation_squad_monster_spot"/>
    На ЗП всё должно заработать. Как будет работать на СОСе - не знаю. Сам увидишь, когда попробуешь..
    Сообщение отредактировал makdm - Пятница, 27.07.2018, 07:28
      Злобная реклама
    Пятница, 27.07.2018, 07:24
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Zmey9l_63
    Пятница, 27.07.2018, 07:42 | Сообщение # 1578
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 369
    Награды: 2
    Регистрация: 14.02.2017

    ATSProject, ага, понятно.
    Один только вопрос - когда вы научитесь юзать поиск по файлам перед тем, как вообще беретесь что-то адаптировать, закидывать и т.д...
    Ну вылетел по отсутствию секции monster_zombied_night...Тебе подсказали, что вылет означает отсутствие секции.
    Дальше - вбиваешь ЭТО в поиск по файлам, находишь где прописано и выпиливаешь. Дел на три минуты с перекуром, как говорит мой муж...Тем более, ты знаешь - какой файл нужно проверять.

    Более того...что мешало тебе ПРОСТО сравнить скрипты из ЗП и СОС???
    Сообщение отредактировал Zmey9l_63 - Пятница, 27.07.2018, 07:47
      Злобная реклама
    Пятница, 27.07.2018, 07:42
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.02.2017
    Российская Федерация  denis2000
    Пятница, 27.07.2018, 08:27 | Сообщение # 1579
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата ATSProject;1165214 Четверг, 15:58 ()
    куда его нужно прописать е подскажешь game relations или иные конфиги?

    Цитата ATSProject;1165320 Пятница, 06:52 ()
    я пытался адаптировать отображение всех сквадов на карте для COC,закинул файл

    Правильно, к черту подробности! Мы тут все обожаем загадки разгадывать и телепатически видим, что у вас в геймдате твориться.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 27.07.2018, 08:29
      Злобная реклама
    Пятница, 27.07.2018, 08:27
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  ATSProject
    Пятница, 27.07.2018, 09:51 | Сообщение # 1580
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 74
    Награды: 0
    Регистрация: 23.05.2017

    makdm, спасибо большое.Но у меня вопрос.Как сделать чтобы сквады не исчезали при отдалении от карты?
    Прикрепления: 0718927.jpg (678.2 Kb)
      Злобная реклама
    Пятница, 27.07.2018, 09:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 23.05.2017
    Украина  aleksstalker
    Пятница, 27.07.2018, 10:00 | Сообщение # 1581
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 245
    Награды: 2
    Регистрация: 19.01.2017

    Привет всем, хотел спросить: создал катсцену, после перезагрузки игры она еще и еще раз проигрывается. Вот ее логика:
    [logic]
    active = sr_idle

    [sr_idle]
    on_info = {+prg_nachalo_igri_quest_info -prg_start_igri_stop} sr_cutscene

    [sr_cutscene]
    point = prg_actor_posle_sceni_walk
    look = prg_actor_posle_sceni_look
    cam_effector = scenario_cam\prigorod\prg_start_curchena
    global_cameffect = true
    enable_ui_on_end = true
    on_signal = cameff_end | %=stop_sr_cutscene +prg_start_igri_stop%

    Все поршни прописал в инфо_локация

    Заранее спасибо.
    Сообщение отредактировал aleksstalker - Пятница, 27.07.2018, 10:13
      Злобная реклама
    Пятница, 27.07.2018, 10:00
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.01.2017
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 27.07.2018, 10:06 | Сообщение # 1582
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    on_signal = cameff_end | sr_idle@nil %=stop_sr_cutscene +prg_start_igri_stop%

    [sr_idle@nil]
      Злобная реклама
    Пятница, 27.07.2018, 10:06
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Zmey9l_63
    Пятница, 27.07.2018, 10:12 | Сообщение # 1583
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 369
    Награды: 2
    Регистрация: 14.02.2017

    aleksstalker, можно проще
    Код
    on_signal = cameff_end | nil %=stop_sr_cutscene +prg_start_igri_stop%


    Гы...Можно еще добавить удаление поршня prg_nachalo_igri_quest_info
    Но избыточно мне кажется...
    Сообщение отредактировал Zmey9l_63 - Пятница, 27.07.2018, 10:18
      Злобная реклама
    Пятница, 27.07.2018, 10:12
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.02.2017
    Российская Федерация  Overfirst
    Пятница, 27.07.2018, 10:41 | Сообщение # 1584
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1081
    Награды: 19
    Регистрация: 11.06.2015

    Цитата aleksstalker ()
    on_signal = cameff_end | %=stop_sr_cutscene +prg_start_igri_stop%

    Хочу обратить внимание, что нигде после сигнала cameff_end не вызывается stop_sr_cutscene. Проверьте в оригинале, ни одного такого примера нету. У вас уже есть сигнал, что сцена закончена, зачем вам её останавливать? Переходите в другую схему и всё. Функция stop_sr_cutscene даёт сигнал cam_effector_stop. Юзается на случай принудительной остановки сцены. И юзается вот так:
    Код
    on_info = {+info} %=stop_sr_cutscene%
    on_signal2 = cam_effector_stop | nil %+info2%
      Злобная реклама
    Пятница, 27.07.2018, 10:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Украина  aleksstalker
    Пятница, 27.07.2018, 11:56 | Сообщение # 1585
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 245
    Награды: 2
    Регистрация: 19.01.2017

    Да и еще, как сделать автоматический диалог, то есть когда гг в заданом рестрикторе происходит автоматический диалог:

    Логика рестриктора:


    Логика нпс:
    Сообщение отредактировал aleksstalker - Пятница, 27.07.2018, 11:57
      Злобная реклама
    Пятница, 27.07.2018, 11:56
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.01.2017
    Российская Федерация  yobakun
    Пятница, 27.07.2018, 12:14 | Сообщение # 1586
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 270
    Награды: 5
    Регистрация: 30.07.2016

    aleksstalker, в логике непися в секции meet используй
    Цитата
    use = {!actor_enemy +info} self, {=actor_enemy} false, true
    - если гг не враг и есть поршень info, то непись первым начнет диалог.
      Злобная реклама
    Пятница, 27.07.2018, 12:14
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.07.2016
    Российская Федерация  denis2000
    Пятница, 27.07.2018, 12:34 | Сообщение # 1587
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата ATSProject ()
    Как сделать чтобы сквады не исчезали при отдалении от карты?

    Редактировать движек.
      Злобная реклама
    Пятница, 27.07.2018, 12:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  ATSProject
    Пятница, 27.07.2018, 12:51 | Сообщение # 1588
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 74
    Награды: 0
    Регистрация: 23.05.2017

    denis2000, в адаптации на COC без движковых правок сделали там только sim_squad_scripted и map sports.
    Вот:
    Версия 1.5
    - Решена проблема со сквадами сталкеров в офлайне.
    - Теперь все сквады сталкеров будут определятся как союзные(зелёные), враждебные(красные) или нейтралы(жёлтые).
    - Метки мутантов будут голубого цвета (а потому как нефиг!), но опционально можно поставить другие цвета.
    - Метки отрядов не исчезают при отдалении карты.
    - Сохранена возможность по желанию включать/отключать отображение отрядов на глобальной карте (идём сюда: в "Опции/Игра" и включаем/отключаем "Данные о противнике" - всё).
    - Благодаря помощи turoff82 убраны проблемы с Debug Hud - теперь и там всё будет очень красиво: можно будет узнать численность, состав отряда, в какую точку карты он направляется.
    - АДАПТАЦИЯ К ДРУГИМ МОДАМ - НЕ ТРЕБУЕТСЯ.
      Злобная реклама
    Пятница, 27.07.2018, 12:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 23.05.2017
    Монако  Lory
    Пятница, 27.07.2018, 13:33 | Сообщение # 1589
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 102
    Награды: 0
    Регистрация: 24.09.2017

    Как ускорить переход нпс с точки1 к точке2? Ходят они медленно, а путь достаточно долгий.
      Злобная реклама
    Пятница, 27.07.2018, 13:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 24.09.2017
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 27.07.2018, 13:49 | Сообщение # 1590
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Телепорт
      Злобная реклама
    Пятница, 27.07.2018, 13:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Поиск: