[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница
Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
369 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.02.2017 |
|
aleksstalker, можно проще
Код on_signal = cameff_end | nil %=stop_sr_cutscene +prg_start_igri_stop%
Гы...Можно еще добавить удаление поршня prg_nachalo_igri_quest_info Но избыточно мне кажется...
Сообщение отредактировал Zmey9l_63 - Пятница, 27.07.2018, 10:18
|
|
Пятница, 27.07.2018, 10:12
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.02.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
Цитата aleksstalker ( ) on_signal = cameff_end | %=stop_sr_cutscene +prg_start_igri_stop% Хочу обратить внимание, что нигде после сигнала cameff_end не вызывается stop_sr_cutscene. Проверьте в оригинале, ни одного такого примера нету. У вас уже есть сигнал, что сцена закончена, зачем вам её останавливать? Переходите в другую схему и всё. Функция stop_sr_cutscene даёт сигнал cam_effector_stop. Юзается на случай принудительной остановки сцены. И юзается вот так:
Код on_info = {+info} %=stop_sr_cutscene% on_signal2 = cam_effector_stop | nil %+info2%
|
|
Пятница, 27.07.2018, 10:41
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
245 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
19.01.2017 |
|
Да и еще, как сделать автоматический диалог, то есть когда гг в заданом рестрикторе происходит автоматический диалог:
Логика рестриктора:
Логика нпс:
Сообщение отредактировал aleksstalker - Пятница, 27.07.2018, 11:57
|
|
Пятница, 27.07.2018, 11:56
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.01.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
270 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
30.07.2016 |
|
aleksstalker, в логике непися в секции meet используй
Цитата use = {!actor_enemy +info} self, {=actor_enemy} false, true - если гг не враг и есть поршень info, то непись первым начнет диалог.
|
|
Пятница, 27.07.2018, 12:14
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.07.2016 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата ATSProject ( ) Как сделать чтобы сквады не исчезали при отдалении от карты? Редактировать движек.
|
|
Пятница, 27.07.2018, 12:34
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
74 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
23.05.2017 |
|
denis2000, в адаптации на COC без движковых правок сделали там только sim_squad_scripted и map sports. Вот: Версия 1.5 - Решена проблема со сквадами сталкеров в офлайне. - Теперь все сквады сталкеров будут определятся как союзные(зелёные), враждебные(красные) или нейтралы(жёлтые). - Метки мутантов будут голубого цвета (а потому как нефиг!), но опционально можно поставить другие цвета. - Метки отрядов не исчезают при отдалении карты. - Сохранена возможность по желанию включать/отключать отображение отрядов на глобальной карте (идём сюда: в "Опции/Игра" и включаем/отключаем "Данные о противнике" - всё). - Благодаря помощи turoff82 убраны проблемы с Debug Hud - теперь и там всё будет очень красиво: можно будет узнать численность, состав отряда, в какую точку карты он направляется. - АДАПТАЦИЯ К ДРУГИМ МОДАМ - НЕ ТРЕБУЕТСЯ.
|
|
Пятница, 27.07.2018, 12:51
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
23.05.2017 |
|
|
|
|
|
Lory
Пятница, 27.07.2018, 13:33 | Сообщение # 1597
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
102 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
24.09.2017 |
|
Как ускорить переход нпс с точки1 к точке2? Ходят они медленно, а путь достаточно долгий.
|
|
Пятница, 27.07.2018, 13:33
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.09.2017 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Телепорт
|
|
Пятница, 27.07.2018, 13:49
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
ATSProject, Значит шерстите map sports на предмет тегов scale_min, scale_max в соответствующих метках, хотя я где то читал, что эти параметры не везде работают, значит все таки в СОС это поправили.
Цитата Lory ( ) Как ускорить переход нпс с точки1 к точке2? Заставит бежать.
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 27.07.2018, 14:07
|
|
Пятница, 27.07.2018, 14:05
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
245 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
19.01.2017 |
|
Цитата yobakun ( ) use = {!actor_enemy +info} self, {=actor_enemy} false, true Есть проблема в том, что нпс после перезагрузки юзает игрока в любом месте карты... Есть еще способы ? Пробивал и так и сяк и ни как...
Заранее спасибо
Сообщение отредактировал aleksstalker - Пятница, 27.07.2018, 15:26
|
|
Пятница, 27.07.2018, 15:20
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.01.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
74 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
23.05.2017 |
|
denis2000, я разобрался и сделал без движковых правок.
|
|
Пятница, 27.07.2018, 15:32
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
23.05.2017 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
ATSProject, Спасибо, что держите всех в курсе.
|
|
Пятница, 27.07.2018, 15:37
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
369 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.02.2017 |
|
Цитата Overfirst ( ) Переходите в другую схему и всё Зачем? Достаточно такого:
Код on_signal = cameff_end | nil
|
|
Пятница, 27.07.2018, 16:22
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.02.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
74 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
23.05.2017 |
|
Случилась такая проблема.У сквадов находящихся в точке пишется цель эта самая точка,а такого быть не должно. Прикрепляю скрин оригиала ЗП в Прачечной помогите кто сможет как решить проблему.
|
|
Пятница, 27.07.2018, 16:31
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
23.05.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
290 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
09.01.2017 |
|
Цитата aleksstalker ( ) Есть проблема в том, что нпс после перезагрузки юзает игрока в любом месте карты... Есть еще способы ? Пробивал и так и сяк и ни как...
Чтобы такого не случалось, нужна проверка на дистанцию. Так, например.
use = {=dist_to_actor_le(3) !actor_enemy +prg_polkovnik_nahalniy_dialog_active, -prg_pogovorit_z_nachalnikom_task_done} self, {=actor_enemy} false, true
НПС юзанет актора на дистанции 3 метра.
|
|
Пятница, 27.07.2018, 17:04
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.01.2017 |
|
|
|
|