[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница

Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Yakess
Суббота, 04.08.2018, 20:14 | Сообщение # 1756
|
Суббота, 04.08.2018, 20:14
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
01.08.2018 |
|
|
|
|
|
yobakun
Воскресенье, 05.08.2018, 01:48 | Сообщение # 1757
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
270 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
30.07.2016 |
|
Как добавить варианты ответа в диалог при наличии у гг определённых предметов через dialog_manager.script и не использовать дополнительные функции? Нужно что-то типа:Код function sell_arts_dialog(dialog) saved_dialog = dialog local base_id = 0
add_dialog("", (base_id + 0), "st_sell_arts_dialog_0") add_dialog((base_id + 0), (base_id + 1), "st_sell_arts_dialog_1") if db.actor:object("af_medusa") ~= nil then add_dialog((base_id + 1), (base_id + 2), "st_sell_arts_dialog_200") end add_dialog((base_id + 1), (base_id + 999), "st_sell_arts_dialog_exit") end
Сообщение отредактировал yobakun - Воскресенье, 05.08.2018, 01:49
|
|
Воскресенье, 05.08.2018, 01:48
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.07.2016 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Отмычка: |
 |
Сообщений: |
74 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
23.05.2017 |
|
Всем привет недавно стал делать локацию в 3ds Max и столкнулся с небольшой проблемой.Какой рельеф в зоне отчуждения?
|
|
Воскресенье, 05.08.2018, 05:35
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
23.05.2017 |
|
|
|
|
|
Lost Alpha DC
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
708 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
23.11.2011 |
|
ATSProject, нескромный вопрос, на YouTube забанили ?
|
|
Воскресенье, 05.08.2018, 05:54
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
23.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Отмычка: |
 |
Сообщений: |
104 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
02.03.2017 |
|
Подскажите кто-нибудь,можно где-то найти фонарик на батарейках для Зова Припяти?.Или если нет готового,как можно вытащить из какой-нибудь модификации?.Если возможно,показать поэтапно.Я достаточно не плохо разбираюсь в конфигах и маленько в скриптах.
|
|
Воскресенье, 05.08.2018, 08:59
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.03.2017 |
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 05.08.2018, 09:02 | Сообщение # 1761
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата makdm (  ) У вас шайтан какой-то в моде поселился. Скажем так, из области фантастики, пропишите скваду sim_avail = false, пропишите скваду story_id и уберите параметр sniper = true. Может шайтан и покинет ваш мод.
:D 
Покинул он мод, остановился на первом варианте, sim_avail = оставил true, респавн мне нужен, а false убирает респавн и работают только сквады прописанные в симуляции...
Тут другая проблемка нарисовалась, на подземных локах у меня только монстры и зомби, а сейчас возникла потребность на одной поселить пару НПС, поселились то без проблем, но почему то не хотят сидеть на своих местах, срываются и бродят по коридорам, отстреливают зомби. Смарт стоит там где они должны сидеть но они уходят от него, out_restr = присутствует. На поверхности таких проблем небыло, все неписи торчат там где я их и ставлю.. Сетка нормальная, иначе бы ошибку выдавало при компиляции спавна, там где они должны сидеть и смарт и графы стоят. В чём может быть загвоздка? Они враги актору по умолчанию. Может быть что они срываются из за моего присустствия в радиусе активации смарта? Как из заморозить на месте до появления актора в нужном спейсе? Спавнил НПС и анимпоинтами и вейпоинтами, результат одинаков.
Сообщение отредактировал Policai - Воскресенье, 05.08.2018, 09:04
|
|
Воскресенье, 05.08.2018, 09:02
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата stalker00 (  ) где-то найти фонарик на батарейках для Зова Припяти? Я встречал такое в Лост Альфе и там это было реализовано движковыми правками. На ЗП я такого не видел, по причине того, что просто скриптами это не сделать. Ищите версию движка которая будет это поддерживать.
Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 05.08.2018, 14:13
|
|
Воскресенье, 05.08.2018, 14:13
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
makdm
Воскресенье, 05.08.2018, 14:24 | Сообщение # 1763
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Policai, а у тебя НПС вообще под скриптами? Пропиши им в логику: combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true Если сорвутся в бой - ищи ошибку в назначении логики.
Сообщение отредактировал makdm - Воскресенье, 05.08.2018, 14:29
|
|
Воскресенье, 05.08.2018, 14:24
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 05.08.2018, 14:43 | Сообщение # 1764
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
makdm,
Мне не нужно чтоб они меня игнорировали, добиваюсь чтоб они нападали только когда я вхожу в спейс, а до этого сидели тихо как мыши в засаде... Самое интересное что они уходят от смарта но меня не видят, я из за угла смотрю они смотрят в мою сторону , откуда я пришёл но не на меня, просто стоят спокойно, проигрывают дефолтную анимацию... Вопрос почему они уходят из точки спавна??? Смарт отдельный для них, там больше никого нету, это небольшая комнатка с железной дверью, аи сетка непрерывная там есть, соеденена с общей сеткой, смарт и графы в этой же комнате... но ни оттуда убегают. Вот логика непися...
|
|
Воскресенье, 05.08.2018, 14:43
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
369 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.02.2017 |
|
Цитата Policai (  ) Мне не нужно чтоб они меня игнорировали Так сделай игнор в той секции логики, в которой они находятся до того, как ты попадёшь в рестриктор. Насколько я понимаю это walker@wau_sim_3_zasada_1
|
|
Воскресенье, 05.08.2018, 15:14
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.02.2017 |
|
|
|
|
|
makdm
Воскресенье, 05.08.2018, 15:20 | Сообщение # 1766
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата Policai (  ) Мне не нужно чтоб они меня игнорировали, Policai, вы похоже ПИСАТЕЛЬ, а не читатель! Я вам что написАл? Я вам написАл добавить оверрайды, чтобы проверить работает логика или нет. Я же не пишу вам, что пропишите и игнорируйте!
Цитата makdm (  ) Пропиши им в логику: combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true 1. Проверяем логику рабочая иили нет.
Цитата Policai (  ) добиваюсь чтоб они нападали только когда я вхожу в спейс, а до этого сидели тихо как мыши в засаде... 2. Если рабочая, то прописываем оверрайды:
combat_ignore_cond = {-infoportion } true, false
где infoportion - это поршень при входе ГГ в рестриктор.
|
|
Воскресенье, 05.08.2018, 15:20
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 05.08.2018, 15:31 | Сообщение # 1767
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
makdm,
да я понял, у меня строки были эти, я потом убрал так как не помогают
Вот так было изначально..
[walker@wau_sim_3_zasada_1] path_walk = walker_1_walk path_look = walker_1_look def_state_standing = guard def_state_moving = walk on_info = {-teleport_npc_wau_sim_3_zasada_1} %=teleport_npc(wau_mers_walker_1_walk) +teleport_npc_wau_sim_3_zasada_1% out_restr = wau_sim_3_mers_sr use_camp = true combat_ignore = true combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true on_actor_in_zone = wau_sim_3_mers_attack_sr| camper@work
Сейчас вернул, попробовал ещё раз... так же. Тут идёт реакция на проходящих по коридору зомби, сейчас даже не дошёл до того места а слышу уже там стрельба идёт, подхожу . а там трупы зомбаков и НПС из засады..))))
Точно такая же логика на локациях наземных прекрасно работает...
Добавлено (05.08.2018, 15:35) --------------------------------------------- Я так понимаю что нужно добавить игнорирование монстров, как это сделать?
Цитата 2. Если рабочая, то прописываем оверрайды:
combat_ignore_cond = {-infoportion } true, false
где infoportion - это поршень при входе ГГ в рестриктор.
Выше писал, ГГ враг изначально. До рестриктора ещё как до китая шлёпать, он остаётся у них за спиной...
Сообщение отредактировал Policai - Воскресенье, 05.08.2018, 15:38
|
|
Воскресенье, 05.08.2018, 15:31
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
369 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.02.2017 |
|
Цитата makdm (  ) это поршень при входе ГГ в рестриктор Это еще логику рестра надо писАть)) Думаю достаточно имеющегося on_actor_in_zone А вот поршенек для проверки я бы прописала при переходе из секции в секцию.
Код on_actor_in_zone = wau_sim_3_mers_attack_sr| camper@work %+инфо% Policai, а ты вообще как отслеживаешь переходы из секцию в секцию, по анимкам - которые вечно глючат? Не легче поршни отслеживать?
|
|
Воскресенье, 05.08.2018, 15:41
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.02.2017 |
|
|
|
|
|
makdm
Воскресенье, 05.08.2018, 15:41 | Сообщение # 1769
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата Policai (  ) Я так понимаю что нужно добавить игнорирование монстров, как это сделать? combat_ignore_cond = {-infoportion } true, false combat_ignore_keep_when_attacked = true
Цитата Policai (  ) да я понял, у меня строки были эти, я потом убрал так как не помогают Значит НПС не под логикой. Ищите ошибку.
Сообщение отредактировал makdm - Воскресенье, 05.08.2018, 15:43
|
|
Воскресенье, 05.08.2018, 15:41
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 05.08.2018, 15:52 | Сообщение # 1770
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата Zmey9l_63 (  ) Policai, а ты вообще как отслеживаешь переходы из секцию в секцию, по анимкам - которые вечно глючат? Не легче поршни отслеживать?
Я ещё не добираюсь до спейса перехода в секцию кампера.... они сразу из секции [walker@wau_sim_3_zasada_1] ломятся отстреливать зомбаков идущих от них в 15-20 метрах по коридору...
Цитата makdm (  ) Значит НПС не под логикой. Ищите ошибку
На поверхности эта же логика работает... но там нет монстров поблизости...Добавлено (05.08.2018, 15:58) --------------------------------------------- Всё разобрался... косяк в уровнях был, спейс цеплял смарт ниже уровнем... забыл выставить спейс по размеру по высоте... Добавлено (05.08.2018, 16:08) --------------------------------------------- Всё идеально заработало как надо....
|
|
Воскресенье, 05.08.2018, 15:52
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|