[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница
Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1008 |
Награды: |
14 |
Регистрация: |
25.05.2014 |
|
Цитата svo6o9a ( ) А как сделать что бы рестиктор был как для базы? То есть что бы оружие нельзя было достать.
Код [logic] active = sr_idle@wait
[sr_idle@wait] on_actor_inside = {=check_smart_alarm_status(название_смарта:normal) !actor_has_weapon} sr_no_weapon@wait on_info = {=actor_in_zone(название_рестриктора)} sr_no_weapon@wait
[sr_no_weapon@wait] on_actor_outside = sr_idle@wait
|
|
Вторник, 06.11.2018, 14:03
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.05.2014 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
104 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
02.03.2017 |
|
Не подскажите,как сделать,чтобы здоровье ГГ не востанавливалось автоматически,а только при помощи аптечек.В идеале желательно,чтобы и кровоточку останавливать только бинтами.
|
|
Четверг, 08.11.2018, 18:30
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.03.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1722 |
Награды: |
10 |
Регистрация: |
26.10.2016 |
|
Добрый вечер! 1)Хотел бы узнать как работает в Зове Припяти функция выдачи инфопоршня при взятии предмета. Пробовал так но эффекта не какого. Пробовал через actor_on_item_take тоже не дает результата. Вообще можно ли в ЗП проделывать такое ?
Добавлено (09.11.2018, 00:42) --------------------------------------------- 2)Еще: как прописать в эту добавить задержку во времени для получения инфо_2. В голову приходит только однако куда можно пристроить не понятно. 3)Существует ли логика для тайника под типу inventory_box который нельзя открыть без инфопоршня.
Сообщение отредактировал Hoperise - Пятница, 09.11.2018, 01:02
|
|
Четверг, 08.11.2018, 22:09
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
26.10.2016 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Hoperise ( ) Пробовал через actor_on_item_take Взятый ГГ объект передается в переменной obj, какой такой item в вашем скрипте?
Цитата Hoperise ( ) добавить задержку во времени для получения инфо_2
Код [logic] active = sr_idle@start [sr_idle@start] on_actor_inside = {+инфо_1} sr_idle@timer
[sr_idle@timer] on_game_timer = 10 | nil %+инфо_2%
Цитата Hoperise ( ) Существует ли логика для тайника под типу inventory_box который нельзя открыть без инфопоршня Естественно:
Код [logic] active = ph_idle@closed
[ph_idle@closed] nonscript_usable = false on_info = {+info} ph_idle@open
[ph_idle@open] nonscript_usable = true tips = inventory_box_use
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 09.11.2018, 08:07
|
|
Пятница, 09.11.2018, 07:59
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
347 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
Цитата stalker00 ( ) как сделать Файл ..\gamedata\config\creatures\actor.ltx Параметры в секции [actor_condition]
|
|
Воскресенье, 11.11.2018, 14:35
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
|
|
|
|
yobakun
Воскресенье, 11.11.2018, 15:03 | Сообщение # 2481
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
270 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
30.07.2016 |
|
Как узнать имя рестриктора в котором сейчас находится ГГ?
Как узнать, что у игрока есть предмет по его айди или имени?
Сообщение отредактировал yobakun - Воскресенье, 11.11.2018, 15:45
|
|
Воскресенье, 11.11.2018, 15:03
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.07.2016 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
347 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
Цитата yobakun ( ) Как узнать, что у игрока есть предмет по его айди Попробуй
Код function has_item_by_id(id)
local obj = level.object_by_id(id)
if obj ~= nil and db.actor:object(obj:section()) ~= nil then return true end return false
end
|
|
Воскресенье, 11.11.2018, 15:25
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1722 |
Награды: |
10 |
Регистрация: |
26.10.2016 |
|
Здравствуйте! Не как не могу понять что такое spawn_point который используется в squad_descr_... . Пробывал поиск по файлам, однако кроме way_... алл.спавна не где не нахожу. Пробывал делать свой spawn_point создав в way_... и прописав необходимому нпс в squad_descr_..., однако в нужном месте нпс не появляются. Имена пробовал разные, не чего не менялось. В айлафе пишу следующееКод [esc_smart_terrain_3_16_comander_1_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -137.205963,-25.440029,-357.795420 p0:game_vertex_id = 451 p0:level_vertex_id = 117319
это уникальное имя, и не где не используется. Пробовал вписывать нпс в уже существующий - получилось. Рылся в архивах пишут каждый по разному, мол все зависит от имени, порядка слов, посему не смог с этим в полной мере разобраться. Прошу помочь и разъяснить этот момент, пожалуйста.
|
|
Понедельник, 12.11.2018, 01:38
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
26.10.2016 |
|
|
|
|
|
Neptun
Понедельник, 12.11.2018, 07:19 | Сообщение # 2484
Связной
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
672 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
Hoperise, открываю squad_descr_zaton.ltx и смотрю первый же сквад, у него spawn_point = zat_b38_bloodsucker_1_wait_walk, открываю all.spawn - way_zaton.ltx и нахожу вот это:
Код [zat_b38_bloodsucker_1_wait_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -405.311126708984,10.9999227523804,-1.40313398838043 p0:game_vertex_id = 51 p0:level_vertex_id = 170310 spawn_point может иметь любое имя, но если оно используется в логике, то первая часть должна иметь имя своего смарта, в данном случае это "zat_b38". Если нпс в скваде имеет логику, чаще всего он может сразу заспавниться по своей логике, если нет, то его заспавнит на точку spawn_point, координаты которого должны быть, желательно, те же, что и координаты смарта, чтобы НПС сразу подключился к своему смарту.
Сообщение отредактировал mmihaill - Понедельник, 12.11.2018, 07:21
|
|
Понедельник, 12.11.2018, 07:19
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Hoperise ( ) Не как не могу понять что такое spawn_point который используется в squad_descr_... Это имя пути в нулевой точке которого будт заспавнен данный сквад в начале новой игры или по скрипту из логики (имя пути абсолютно произвольное если данный путь не используется еще и в других целях). Если такой параметр не указан то спавн будет происходить в координатах расположения смарт-террейна (свой параметр spawn_point может иметь смарт в своих настройках и тогда будет использована эта точка). Используется для того чтобы указать разным сквадам одного и того же смарта разные места спавна (поближе к работам подальше от общей кучи).
Цитата mmihaill ( ) Если нпс в скваде имеет логику, чаще всего он может сразу заспавниться по своей логике НПС в скваде не имеют логики акромя как следовать за лидером, а лидер двигается в целевую точку сквада (бой отдельная тема). Никакой НПС из сквада не может заспавниться на своей логике по причине, того что это не предусмотрено скриптом спавна. Единственный случай когда это сработает нормально: Сквад состоит из одного НПС, для данного НПС на смарте прописана эксклюзивная работа с точками пути, точка пути работы указана как точка спавна для сквада.
Цитата mmihaill ( ) spawn_point, координаты которого должны быть, желательно, те же, что и координаты смарта Это абсолютно бессмысленно, смотрим для чего нужен этот параметр.
Цитата mmihaill ( ) чтобы НПС сразу подключился к своему смарту НПС не подключаются к смарту! К смарту подключается сквад, а для НПС из подключенного сквада назначаются работы на этом смарте из списка доступных.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 12.11.2018, 11:34
|
|
Понедельник, 12.11.2018, 11:30
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1722 |
Награды: |
10 |
Регистрация: |
26.10.2016 |
|
denis2000, получается этот spawn_point нужно прописывать в логике смарта? Или же все завязано на смарткаверах, хотя поиск в чистой игре не выявлял не какой связи не в распакованном алл спавна, не в конфигах(кроме squad_desc_...), не в скриптах. Получается необходимо работать в СДК, что бы добавить spawn_point? Не существует ли способа делать их через acdc? P.s. вроде смотрел разные уроки, разбор squad_desc_..., но про spawn_point конкретно не чего не нашел. Искал в сталкергеймрунет и форум сигериуса.
Сообщение отредактировал Hoperise - Понедельник, 12.11.2018, 12:03
|
|
Понедельник, 12.11.2018, 12:00
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
26.10.2016 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Hoperise, Если нужно указать конкретную точку спавна скваду - прописывают в конфиге сквада, если нужно указать конкретному смарту - прописывают в настройках смарта, если нет необходимости в конкретных точках - ничего не прописывают, а спавн происходит в координатах смарт-террейна. Точки можно настраивать в SDK или прямым редактированием all.spawn-а.
|
|
Понедельник, 12.11.2018, 16:21
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 12.11.2018, 19:13 | Сообщение # 2488
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Народ! Кто в теме по артефактам, подскажите, с чем конкретно связан такой вылет?
[error]Expression : bone_id!=BI_NONE [error]Function : SArtefactDetectorsSupport::SetVisible [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\Artefact.cpp [error]Line : 525 [error]Description : link
Что именно не так, сама модель или конфиги?
Ситуация такая, арты в рюкзаке отображаются всё нормально, на пояс вешаются тоже всё нормально, выбрасываю из рюкзака всё нормально. достаю детектор чтоб его увидеть и получаю этот вылет.
|
|
Понедельник, 12.11.2018, 19:13
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата Policai ( ) Что именно не так, сама модель или конфиги? Ошибка
|
|
Понедельник, 12.11.2018, 19:41
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 12.11.2018, 20:13 | Сообщение # 2490
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
WolfHeart,
Спасибо, Не подскажешь как отказаться от этой кости в конфиге? Ситуация такая в самой секции арта нет такой строки particles_bone = link Но она есть по ссылке на af_base, то есть [af_новый арт]:af_base
af_base это общая секция для всех артов
[af_base]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group cform = skeleton hud = artefact_hud animation_slot = 11 allow_inertion = true attach_angle_offset = 0,0,0 attach_position_offset = -0.1,-0.1,0 attach_bone_name = bip01_root inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 belt = true slot = -1 ;10 default_to_ruck = true af_actor_properties = on actor_properties = on det_show_particles = anomaly2\plasma_generator_death det_hide_particles = anomaly2\plasma_generator_death
det_show_snd = anomaly\bfuzz_blowout det_hide_snd = anomaly\pux_blast
af_rank = 1 can_be_controlled = true script_binding = bind_artefact.bind particles_bone = link additional_inventory_weight = 0 idle_light_shadow = false
[artefact_hud]:hud_base item_visual = dynamics\artefacts\artefact_electra_blue_hud attach_place_idx = 0
hands_position = 0,0,0 hands_orientation = 0,0,0 hands_position_16x9 = 0,0,0 hands_orientation_16x9 = 0,0,0
item_position = 0,0,0 item_orientation = 0,0,0 aim_hud_offset_pos = 0,0,0 aim_hud_offset_rot = 0,0,0
gl_hud_offset_pos = 0,0,0 gl_hud_offset_rot = 0,0,0
lean_hud_offset_pos = 0,0,0 lean_hud_offset_rot = 0,0,0
anm_idle = dev_artefact_idle anm_idle_sprint = dev_artefact_idle anm_hide = dev_artefact_holster anm_show = dev_artefact_draw anm_activate = dev_artefact_use
|
|
Понедельник, 12.11.2018, 20:13
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|