Случайная подборка модов
NLC 7: Я - Меченный
3.8
Путь Бандита
2.0
Dead Autumn 2: Другая реальность
4.1
R.M.A mod 1.1.5
4.2
AVS "Закон Меченого" 2 части
3.4
Время Альянса
2.9
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Соединенные Штаты  Joni_009
    Вторник, 06.11.2018, 14:03 | Сообщение # 2476
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1008
    Награды: 14
    Регистрация: 25.05.2014

    Цитата svo6o9a ()
    А как сделать что бы рестиктор был как для базы? То есть что бы оружие нельзя было достать.

    Код
    [logic]
    active = sr_idle@wait

    [sr_idle@wait]
    on_actor_inside = {=check_smart_alarm_status(название_смарта:normal) !actor_has_weapon} sr_no_weapon@wait
    on_info = {=actor_in_zone(название_рестриктора)} sr_no_weapon@wait

    [sr_no_weapon@wait]
    on_actor_outside = sr_idle@wait
      Злобная реклама
    Вторник, 06.11.2018, 14:03
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2014
    Германия  stalker00
    Четверг, 08.11.2018, 18:30 | Сообщение # 2477
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 104
    Награды: 2
    Регистрация: 02.03.2017

    Не подскажите,как сделать,чтобы здоровье ГГ не востанавливалось автоматически,а только при помощи аптечек.В идеале желательно,чтобы и кровоточку останавливать только бинтами.
      Злобная реклама
    Четверг, 08.11.2018, 18:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.03.2017
    Азербайджан  Hoperise
    Четверг, 08.11.2018, 22:09 | Сообщение # 2478
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1722
    Награды: 10
    Регистрация: 26.10.2016

    Добрый вечер! 1)Хотел бы узнать как работает в Зове Припяти функция выдачи инфопоршня при взятии предмета.
    Пробовал так
    но эффекта не какого.
    Пробовал через actor_on_item_take
    тоже не дает результата. Вообще можно ли в ЗП проделывать такое
    ?

    Добавлено (09.11.2018, 00:42)
    ---------------------------------------------
    2)Еще: как прописать в эту
    добавить задержку во времени для получения инфо_2. В голову приходит только
    однако куда можно пристроить не понятно.
    3)Существует ли логика для тайника под типу inventory_box который нельзя открыть без инфопоршня.
    Сообщение отредактировал Hoperise - Пятница, 09.11.2018, 01:02
      Злобная реклама
    Четверг, 08.11.2018, 22:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.10.2016
    Российская Федерация  denis2000
    Пятница, 09.11.2018, 07:59 | Сообщение # 2479
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Hoperise ()
    Пробовал через actor_on_item_take

    Взятый ГГ объект передается в переменной obj, какой такой item в вашем скрипте?


    Цитата Hoperise ()
    добавить задержку во времени для получения инфо_2

    Код
    [logic]
    active = sr_idle@start
    [sr_idle@start]
    on_actor_inside = {+инфо_1} sr_idle@timer

    [sr_idle@timer]
    on_game_timer = 10 | nil %+инфо_2%



    Цитата Hoperise ()
    Существует ли логика для тайника под типу inventory_box который нельзя открыть без инфопоршня

    Естественно:
    Код
    [logic]
    active = ph_idle@closed

    [ph_idle@closed]
    nonscript_usable = false
    on_info = {+info} ph_idle@open

    [ph_idle@open]
    nonscript_usable = true
    tips = inventory_box_use
    Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 09.11.2018, 08:07
      Злобная реклама
    Пятница, 09.11.2018, 07:59
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Hozar_2002
    Воскресенье, 11.11.2018, 14:35 | Сообщение # 2480
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 347
    Награды: 7
    Регистрация: 22.04.2017

    Цитата stalker00 ()
    как сделать

    Файл ..\gamedata\config\creatures\actor.ltx
    Параметры в секции [actor_condition]
      Злобная реклама
    Воскресенье, 11.11.2018, 14:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2017
    Российская Федерация  yobakun
    Воскресенье, 11.11.2018, 15:03 | Сообщение # 2481
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 270
    Награды: 5
    Регистрация: 30.07.2016

    Как узнать имя рестриктора в котором сейчас находится ГГ?

    Как узнать, что у игрока есть предмет по его айди или имени?
    Сообщение отредактировал yobakun - Воскресенье, 11.11.2018, 15:45
      Злобная реклама
    Воскресенье, 11.11.2018, 15:03
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.07.2016
    Российская Федерация  Hozar_2002
    Воскресенье, 11.11.2018, 15:25 | Сообщение # 2482
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 347
    Награды: 7
    Регистрация: 22.04.2017

    Цитата yobakun ()
    Как узнать, что у игрока есть предмет по его айди

    Попробуй
    Код
    function has_item_by_id(id)

    local obj = level.object_by_id(id)

    if obj ~= nil and db.actor:object(obj:section()) ~= nil then
    return true
    end
    return false

    end
      Злобная реклама
    Воскресенье, 11.11.2018, 15:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2017
    Азербайджан  Hoperise
    Понедельник, 12.11.2018, 01:38 | Сообщение # 2483
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1722
    Награды: 10
    Регистрация: 26.10.2016

    Здравствуйте! Не как не могу понять что такое spawn_point который используется в squad_descr_... . Пробывал поиск по файлам, однако кроме way_... алл.спавна не где не нахожу. Пробывал делать свой spawn_point создав в way_... и прописав необходимому нпс в squad_descr_..., однако в нужном месте нпс не появляются. Имена пробовал разные, не чего не менялось. В айлафе пишу следующее
    Код

    [esc_smart_terrain_3_16_comander_1_walk]
    points = p0
    p0:name = wp00
    p0:flags = 0x1
    p0:position = -137.205963,-25.440029,-357.795420
    p0:game_vertex_id = 451
    p0:level_vertex_id = 117319
    это уникальное имя, и не где не используется. Пробовал вписывать нпс в уже существующий - получилось. Рылся в архивах пишут каждый по разному, мол все зависит от имени, порядка слов, посему не смог с этим в полной мере разобраться. Прошу помочь и разъяснить этот момент, пожалуйста.
      Злобная реклама
    Понедельник, 12.11.2018, 01:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.10.2016
    Российская Федерация  Neptun
    Понедельник, 12.11.2018, 07:19 | Сообщение # 2484
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Hoperise, открываю squad_descr_zaton.ltx и смотрю первый же сквад, у него spawn_point = zat_b38_bloodsucker_1_wait_walk, открываю all.spawn - way_zaton.ltx и нахожу вот это:
    Код
    [zat_b38_bloodsucker_1_wait_walk]
    points = p0
    p0:name = wp00
    p0:flags = 0x1
    p0:position = -405.311126708984,10.9999227523804,-1.40313398838043
    p0:game_vertex_id = 51
    p0:level_vertex_id = 170310

    spawn_point может иметь любое имя, но если оно используется в логике, то первая часть должна иметь имя своего смарта, в данном случае это "zat_b38". Если нпс в скваде имеет логику, чаще всего он может сразу заспавниться по своей логике, если нет, то его заспавнит на точку spawn_point, координаты которого должны быть, желательно, те же, что и координаты смарта, чтобы НПС сразу подключился к своему смарту.
    Сообщение отредактировал mmihaill - Понедельник, 12.11.2018, 07:21
      Злобная реклама
    Понедельник, 12.11.2018, 07:19
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 12.11.2018, 11:30 | Сообщение # 2485
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Hoperise ()
    Не как не могу понять что такое spawn_point который используется в squad_descr_...

    Это имя пути в нулевой точке которого будт заспавнен данный сквад в начале новой игры или по скрипту из логики (имя пути абсолютно произвольное если данный путь не используется еще и в других целях). Если такой параметр не указан то спавн будет происходить в координатах расположения смарт-террейна (свой параметр spawn_point может иметь смарт в своих настройках и тогда будет использована эта точка). Используется для того чтобы указать разным сквадам одного и того же смарта разные места спавна (поближе к работам подальше от общей кучи).

    Цитата mmihaill ()
    Если нпс в скваде имеет логику, чаще всего он может сразу заспавниться по своей логике

    НПС в скваде не имеют логики акромя как следовать за лидером, а лидер двигается в целевую точку сквада (бой отдельная тема). Никакой НПС из сквада не может заспавниться на своей логике по причине, того что это не предусмотрено скриптом спавна.
    Единственный случай когда это сработает нормально: Сквад состоит из одного НПС, для данного НПС на смарте прописана эксклюзивная работа с точками пути, точка пути работы указана как точка спавна для сквада.

    Цитата mmihaill ()
    spawn_point, координаты которого должны быть, желательно, те же, что и координаты смарта

    Это абсолютно бессмысленно, смотрим для чего нужен этот параметр.

    Цитата mmihaill ()
    чтобы НПС сразу подключился к своему смарту

    НПС не подключаются к смарту! К смарту подключается сквад, а для НПС из подключенного сквада назначаются работы на этом смарте из списка доступных.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 12.11.2018, 11:34
      Злобная реклама
    Понедельник, 12.11.2018, 11:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Азербайджан  Hoperise
    Понедельник, 12.11.2018, 12:00 | Сообщение # 2486
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1722
    Награды: 10
    Регистрация: 26.10.2016

    denis2000, получается этот spawn_point нужно прописывать в логике смарта? Или же все завязано на смарткаверах, хотя поиск в чистой игре не выявлял не какой связи не в распакованном алл спавна, не в конфигах(кроме squad_desc_...), не в скриптах. Получается необходимо работать в СДК, что бы добавить spawn_point? Не существует ли способа делать их через acdc?
    P.s. вроде смотрел разные уроки, разбор squad_desc_..., но про spawn_point конкретно не чего не нашел. Искал в сталкергеймрунет и форум сигериуса.
    Сообщение отредактировал Hoperise - Понедельник, 12.11.2018, 12:03
      Злобная реклама
    Понедельник, 12.11.2018, 12:00
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.10.2016
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 12.11.2018, 16:21 | Сообщение # 2487
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Hoperise, Если нужно указать конкретную точку спавна скваду - прописывают в конфиге сквада, если нужно указать конкретному смарту - прописывают в настройках смарта, если нет необходимости в конкретных точках - ничего не прописывают, а спавн происходит в координатах смарт-террейна.
    Точки можно настраивать в SDK или прямым редактированием all.spawn-а.
      Злобная реклама
    Понедельник, 12.11.2018, 16:21
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Policai
    Понедельник, 12.11.2018, 19:13 | Сообщение # 2488
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Народ! Кто в теме по артефактам, подскажите, с чем конкретно связан такой вылет?

    [error]Expression : bone_id!=BI_NONE
    [error]Function : SArtefactDetectorsSupport::SetVisible
    [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\Artefact.cpp
    [error]Line : 525
    [error]Description : link

    Что именно не так, сама модель или конфиги?

    Ситуация такая, арты в рюкзаке отображаются всё нормально, на пояс вешаются тоже всё нормально, выбрасываю из рюкзака всё нормально. достаю детектор чтоб его увидеть и получаю этот вылет.
      Злобная реклама
    Понедельник, 12.11.2018, 19:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Сомали  WolfHeart
    Понедельник, 12.11.2018, 19:41 | Сообщение # 2489
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата Policai ()
    Что именно не так, сама модель или конфиги?

    Ошибка
      Злобная реклама
    Понедельник, 12.11.2018, 19:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Российская Федерация  Policai
    Понедельник, 12.11.2018, 20:13 | Сообщение # 2490
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    WolfHeart,

    Спасибо, Не подскажешь как отказаться от этой кости в конфиге?
    Ситуация такая в самой секции арта нет такой строки
    particles_bone = link
    Но она есть по ссылке на af_base, то есть
    [af_новый арт]:af_base

    af_base это общая секция для всех артов

    [af_base]:identity_immunities
    GroupControlSection = spawn_group
    cform = skeleton
    hud = artefact_hud
    animation_slot = 11
    allow_inertion = true
    attach_angle_offset = 0,0,0
    attach_position_offset = -0.1,-0.1,0
    attach_bone_name = bip01_root
    inv_grid_width = 1
    inv_grid_height = 1
    belt = true
    slot = -1 ;10
    default_to_ruck = true
    af_actor_properties = on
    actor_properties = on
    det_show_particles = anomaly2\plasma_generator_death
    det_hide_particles = anomaly2\plasma_generator_death

    det_show_snd = anomaly\bfuzz_blowout
    det_hide_snd = anomaly\pux_blast

    af_rank = 1
    can_be_controlled = true
    script_binding = bind_artefact.bind
    particles_bone = link
    additional_inventory_weight = 0
    idle_light_shadow = false

    [artefact_hud]:hud_base
    item_visual = dynamics\artefacts\artefact_electra_blue_hud
    attach_place_idx = 0

    hands_position = 0,0,0
    hands_orientation = 0,0,0
    hands_position_16x9 = 0,0,0
    hands_orientation_16x9 = 0,0,0

    item_position = 0,0,0
    item_orientation = 0,0,0
    aim_hud_offset_pos = 0,0,0
    aim_hud_offset_rot = 0,0,0

    gl_hud_offset_pos = 0,0,0
    gl_hud_offset_rot = 0,0,0

    lean_hud_offset_pos = 0,0,0
    lean_hud_offset_rot = 0,0,0

    anm_idle = dev_artefact_idle
    anm_idle_sprint = dev_artefact_idle
    anm_hide = dev_artefact_holster
    anm_show = dev_artefact_draw
    anm_activate = dev_artefact_use
      Злобная реклама
    Понедельник, 12.11.2018, 20:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Поиск: