Случайная подборка модов
Пространственная аномалия (Update 3)
4.0
EPILOGUE
3.5
Lost World 3.0
3.9
«Последний Сталкер»
4.1
Закон Дегтярева
3.5
На Болотах
3.7
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  svo6o9a
    Среда, 14.11.2018, 20:45 | Сообщение # 2506
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 236
    Награды: 2
    Регистрация: 19.11.2017

    Как убрать автосохранение в игре, и как сделать сохранение в определенной зоне? Если можно так.
      Злобная реклама
    Среда, 14.11.2018, 20:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.11.2017
    Азербайджан  Hoperise
    Среда, 14.11.2018, 21:10 | Сообщение # 2507
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1722
    Награды: 10
    Регистрация: 26.10.2016

    Здравствуйте! Пытаюсь сделать так, что бы при единовременном нахождении гг в рестрикторе и наличии предмета выдавался квест. Пишу логику типа:
    Код
    [logic]
    active = sr_idle@start
    [sr_idle@start]
    on_actor_inside = {=actor_has_item(item_qwest)} %=give_task(qwest_00)%
    on_info = {+qwest_end_info} nil

    Происходит бесконечное выдавание и праваливание квестов, пока нахожусь внутри рестриктора. Знаю что виной всему инфопоршень qwest_end_info, который должен закрывать доступ к рестриктору. Может есть какие-нибудь варианты обойти инфопоршень и сделать рестриктор одноразовым, то есть если есть секция item_qwest, выдается в одном количестве квест qwest_00?

    Добавлено (14.11.2018, 21:12)
    ---------------------------------------------
    svo6o9a,
    Сообщение отредактировал Hoperise - Среда, 14.11.2018, 21:24
      Злобная реклама
    Среда, 14.11.2018, 21:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.10.2016
    Российская Федерация  denis2000
    Среда, 14.11.2018, 21:58 | Сообщение # 2508
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Hoperise ()
    Знаю что виной всему инфопоршень qwest_end_info, который должен закрывать доступ к рестриктору.

    Вы не правы:
    Код
    [logic]
    active = sr_idle@start
    [sr_idle@start]
    on_actor_inside = {=actor_has_item(item_qwest)} nil %=give_task(qwest_00)%
      Злобная реклама
    Среда, 14.11.2018, 21:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 16.11.2018, 04:12 | Сообщение # 2509
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Народ! Что означает эта строка в логе?

    ! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'

    Текстура такая лежит по этому пути. Сама текстура кривая или ещё что?
      Злобная реклама
    Пятница, 16.11.2018, 04:12
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  RICK
    Пятница, 16.11.2018, 23:17 | Сообщение # 2510
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1205
    Награды: 4
    Регистрация: 10.05.2011

    перестали работать компиляторы локаций xrlc прийчем пробывать переустановить чистый сдк тоже самое в чем может быть причина, жму батник xrlc сборка геометрия сразу краш stack trace
      Злобная реклама
    Пятница, 16.11.2018, 23:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.05.2011
    Сомали  WolfHeart
    Пятница, 16.11.2018, 23:22 | Сообщение # 2511
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата RICK ()
    перестали работать компиляторы локаций xrlc

    Я так понимаю, у тебя компиляторы просто падают при запуске, перетащи на время компиляции в другое место папку lod из gamedata/textures и пробуй запускать. Если не поможет, тогда еще и папку objects из rawdata, тогда уж точно запустятся.
      Злобная реклама
    Пятница, 16.11.2018, 23:22
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Германия  stalker00
    Суббота, 17.11.2018, 21:31 | Сообщение # 2512
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 104
    Награды: 2
    Регистрация: 02.03.2017

    Извиняюсь,что не в той теме пишу( модострой вопросница по Чистому Небу дохлая).В общем,проблема в следующем.Стоит ОГСМ от Монка последней версии+пак правозатворного оружия.Время от времени вылетает вот с такой ошибкой:
    [error]Expression : assertion failed
    [error]Function : HUD_SOUND_COLLECTION::LoadSound
    [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\HudSound.cpp
    [error]Line : 184
    [error]Description : NULL==FindSoundItem(alias, false)

    Не подскажите,с чем(хотя бы примерно) это может быть связанно.Важно!!!.Сохранки не бьются.То есть после вылета можно загрузиться и вперед.Буду весьма признателен.
      Злобная реклама
    Суббота, 17.11.2018, 21:31
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.03.2017
    Сомали  WolfHeart
    Суббота, 17.11.2018, 22:51 | Сообщение # 2513
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата stalker00 ()
    Не подскажите,с чем(хотя бы примерно) это может быть связанно.Важно!!!

    Смотри тут.
      Злобная реклама
    Суббота, 17.11.2018, 22:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Германия  stalker00
    Суббота, 17.11.2018, 23:23 | Сообщение # 2514
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 104
    Награды: 2
    Регистрация: 02.03.2017

    Ясно.Ну как знал,что не надо было дополнительно еще и Бизон "прикручивать" к паку оружия.Посмотрел внимательно(исходя из инфы) конфиги этого ствола и......вуаля ошибка найдена.В общем,удаляю его нафиг( тем более модель не понравилась) и придется с нуля сборку тестить.Благодарю за подсказку.
      Злобная реклама
    Суббота, 17.11.2018, 23:23
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.03.2017
    Монако  Lory
    Воскресенье, 18.11.2018, 01:46 | Сообщение # 2515
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 102
    Награды: 0
    Регистрация: 24.09.2017

    Прошу у вас помощи по лёгких для вас скорее всего тем -
    1. Как заставить непися заспавниться после диалога с другим неписем
    2. А также как включить кат-сцену после диалога с неписем
      Злобная реклама
    Воскресенье, 18.11.2018, 01:46
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 24.09.2017
    Российская Федерация  Neptun
    Воскресенье, 18.11.2018, 06:18 | Сообщение # 2516
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Lory, не после диалога, а после получения инфопоршня в конце диалога. Вы не знаете, как это делается? ПОДСКАЗКА:
    on_info = {+инфопорция_из_диалога} переключение_на@схему
      Злобная реклама
    Воскресенье, 18.11.2018, 06:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  AlexeyAlexey
    Воскресенье, 18.11.2018, 13:37 | Сообщение # 2517
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 79
    Награды: 0
    Регистрация: 11.01.2018

    Чуть меньше года назад, делал Пси-шлем для CoC 1.5, который нужно надевать на себя (фича со скриптом была взята из ОГСЕ).

    Сам шлем нужно было поместить, как ни странно, в слот ШЛЕМА (12), а в ОГСЕ вставлялся в слот артефактов (10).




    Фича работала неплохо, вот только нельзя было носить его с костюмами с уже встроенными шлемами (экзоскелет и СЕВА как пример)


    потому решил попробовать сделать так, чтобы шлем был артефактом, который нужно поместить в контейнер, для прохода по Янтарю/Радару.

    В system.ltx из CoС сказано, что слот артефактов - 11

    Однако при изменении в xr_conditions скрипта и установления значения слота 11 ничего не работает. Шлем получилось сделать артефактом, вот только он не хочет защищать меня от пси-излучения на Янтаре при перемещении в слот. В чем ошибка? Может мне нужно в actor_wear_helmet поставить истинный слот под артефакты, о котором в system.ltx не написано?
    Еще заметил что у артефактов есть вот такие слоты



    Ах да, шлем из OGSE же имеет такие праметры:

    Я нашел этот шаблон предмета bio:

    Буду очень признателен за помощь smile
    P.S. Без понятия, причем здесь -1 слот, который как бы 10ый.... Все совсем запутанно.
    Сообщение отредактировал AlexeyAlexey - Воскресенье, 18.11.2018, 13:42
      Злобная реклама
    Воскресенье, 18.11.2018, 13:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.01.2018
    Российская Федерация  makdm
    Воскресенье, 18.11.2018, 13:58 | Сообщение # 2518
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата AlexeyAlexey ()
    Однако при изменении в xr_conditions скрипта и установления значения слота 11 ничего не работает.

    Если в COCе в этом направлении движок не правили, то и не будет работать.
    Изначальный движок сталкера при проверке объекта в слоте 11 возвращает NIL.
    Вот у вас ничего и не происходит.
    В моде Связь Времен я писАл специальный скрипт, который пересчитывает артефакты на поясе ГГ.
    Может там посмотреть как это сделано. Файл belt_items.script
      Злобная реклама
    Воскресенье, 18.11.2018, 13:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Азербайджан  Hoperise
    Воскресенье, 18.11.2018, 14:44 | Сообщение # 2519
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1722
    Награды: 10
    Регистрация: 26.10.2016

    Lory, 1) взято из мода втрой путь Джурока
    и вписать функции типа
      Злобная реклама
    Воскресенье, 18.11.2018, 14:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.10.2016
    Российская Федерация  AlexeyAlexey
    Воскресенье, 18.11.2018, 14:58 | Сообщение # 2520
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 79
    Награды: 0
    Регистрация: 11.01.2018

    makdm, Ясненько. Тогда у меня есть еще вопросик. Который я то же задавал около года назад:
    Цитата
    В сталкере к оружию можно прицепить аддоны. Вопрос: возможно ли что то подобное сделать с костюмами?

    Ответ мне был таков
    Цитата denis2000 ()
    AlexeyAlexey, Для оружия движком предусмотрены аддоны, а для брони артефакты. Если хотите более другого то редартируйте движек, в принципе скриптами можно попробовать реализовать подобное, но не факт что будет адекватно работать.

    Смысл в том, чтобы пси-шлем прикреплялся костюму, другому шлему (как глушитель к автомату), а вместе с этим было бы неплохо его использовать и как аддон и как полноценный шлем.
    Как именно можно отредактировать данный момент? Не могли бы вы мне дать направление, в котором я мог бы что то подобное сделать?
      Злобная реклама
    Воскресенье, 18.11.2018, 14:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.01.2018
    Поиск: