Случайная подборка модов
Золотой Обоз 2
3.0
OGSR Mod
4.4
Долг. Философия Войны
4.0
Зона поражения
4.1
Dead City Mod v. 4.80
3.7
Another Zone Mod. Пролог
4.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Пятница, 25.10.2019, 04:45 | Сообщение # 4846
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    Policai,
    Цитата Policai ()
    А что мешает посмотреть в логе?
    В каком еще логе? Если ты имеешь введу лог в SDK то в нём я не работаю.
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 04:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 25.10.2019, 04:48 | Сообщение # 4847
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Paradox27kms,
    В логе игры.
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 04:48
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Пятница, 25.10.2019, 04:58 | Сообщение # 4848
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    Policai, Каким образом? Игра ведь загружается и работает, как его отследить тогда? Других способов получить лог без вылетов я не знаю. Хотя, уже нашел) чесно говоря я даже и не обращал внимание что в папке со скриншотами есть папка вывода лога.
    Сообщение отредактировал Paradox27kms - Пятница, 25.10.2019, 05:08
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 04:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 25.10.2019, 05:03 | Сообщение # 4849
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Или мы говорим а разных вещах, или я просто не понимаю о чём разговор. Всё что в консоле записывается в лог. Вышел из игры, просмотрел лог и увидел все косяки что были во время игры. в том числе недостающие текстуры.
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 05:03
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Пятница, 25.10.2019, 05:09 | Сообщение # 4850
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    Policai, Проблема была в том что я не знал место расположения папки вывода логов в игре, но уже разобрался.
    Сообщение отредактировал Paradox27kms - Пятница, 25.10.2019, 05:11
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 05:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 25.10.2019, 08:28 | Сообщение # 4851
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата denis2000 ()
    Насколько я знаю нет. Самый большой динамический объект который встречал на X-Ray был метров 30.


    100% ограничение движка Денис. Убедился, сегодня ради интереса попробовал, обычная сфера 34 метра в диаметре. 6к полигонов всего и 2 косточки, просто анимация вращения в разные стороны. И по размеру точно, ограничение куб ровно 23 метра.
    Дробить обьект на отдельные части тут не вариант, не стоит овчинка выделки, это получится городьба несусветная... 20 анимированных обьектов в одном месте.. жаль конечно, это была проба перед более серьёзным обьектом, значит отпадает.

    Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 25.10.2019, 08:36
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 08:28
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Neptun
    Пятница, 25.10.2019, 12:57 | Сообщение # 4852
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Добро. Можно ли вывести на экран значение-расстояние между ГГ и рестриктором?
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 12:57
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Пятница, 25.10.2019, 13:37 | Сообщение # 4853
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    Как исправить сие чудо?
    P.S проблему исправил, причина этого банальна... необходимо было просто перенести текстуры монстров smile
    Прикрепления: 9622547.jpg (598.7 Kb)
    Сообщение отредактировал Paradox27kms - Пятница, 25.10.2019, 15:47
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 13:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 25.10.2019, 16:01 | Сообщение # 4854
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата Paradox27kms ()
    P.S проблему исправил, причина этого банальна... необходимо было просто перенести текстуры монстров


    Незабудь теперь и модельки мутантов заменить в ЗП на ТЧешных, эти текстуры дублированные и отличаются ЗП от ТЧ... Имеется ввиду мутанты которые спавнятся... Мне пришлось перекомпиливать локу чтоб оставить родных мутантов ЗП, а этим музейным переназначать текстуры...
    Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 25.10.2019, 16:03
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 16:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Пятница, 25.10.2019, 16:26 | Сообщение # 4855
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    Policai, Спасибо за совет... и кстати они не будут конфликтовать как-то с костями? ну например как с моделями НПС? (кстати может быть кто-то не знал но к примеру из ЧН в ЗП модели НПС можно переносить без всяких редакторов, тобишь копипастом biggrin ) И зачем именно из ТЧ? Логичнее ведь на мой взгляд просто в моделях переименовать названия текстур в HEX редакторе ну или кому как угодно...
    Сообщение отредактировал Paradox27kms - Пятница, 25.10.2019, 16:41
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 16:26
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 25.10.2019, 16:51 | Сообщение # 4856
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Может быть, но я старался как можно меньше трогать файлы оригинала, мне проще перекомпилить локацию переназначив текстуры...
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 16:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Пятница, 25.10.2019, 16:59 | Сообщение # 4857
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    Policai, Ну тогда всё понятно, но мой способ думаю по быстрее будет в этом плане happy
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 16:59
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  Hozar_2002
    Пятница, 25.10.2019, 17:36 | Сообщение # 4858
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 347
    Награды: 7
    Регистрация: 22.04.2017

    Neptun, Добро, можно. В оригинале есть функция:
    Код
    Vec1:distance_to(Vec2)
    Где Vec1 и Vec2 позиции. Получаем объект рестриктра, и актора, и выводим это на худ, например кастом статиком.
    Пример функции:
    Код
    function distance_by_sid (sid)
    local se_obj = alife():story_object( sid )
    return se_obj.position:distance_to(db.actor:position())
    end
    На вход SID объекта.
    Сообщение отредактировал _ToHaSH_2002 - Пятница, 25.10.2019, 17:36
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 17:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2017
    Российская Федерация  Overfirst
    Пятница, 25.10.2019, 17:52 | Сообщение # 4859
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1081
    Награды: 19
    Регистрация: 11.06.2015

    Цитата _ToHaSH_2002 ()
    alife():story_object( sid )

    Как-то переносил систему тайников из ЧН в ЗП, и функция story_object у меня всегда возвращала nil. Советую сделать ЗП-шными способами получения объекта по story_id. Функция get_story_object(string).
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 17:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Пятница, 25.10.2019, 18:10 | Сообщение # 4860
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Overfirst ()
    Советую сделать ЗП-шными способами получение объекта по story_id.

    Или по имени:
    Код
    zone = db.zone_by_name[имя_рестриктора]
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 18:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Поиск: