Случайная подборка модов
Последний день
3.5
Время перемен v2.0
4.1
Я - Призрак
2.8
Sleep Of Reason - История Журналиста
2.1
GUNSLINGER mod
4.5
World of War - Mod 0.2
3.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Пятница, 25.10.2019, 04:45 | Сообщение # 4846
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    Policai,
    Цитата Policai ()
    А что мешает посмотреть в логе?
    В каком еще логе? Если ты имеешь введу лог в SDK то в нём я не работаю.
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 04:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 25.10.2019, 04:48 | Сообщение # 4847
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Paradox27kms,
    В логе игры.
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 04:48
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Пятница, 25.10.2019, 04:58 | Сообщение # 4848
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    Policai, Каким образом? Игра ведь загружается и работает, как его отследить тогда? Других способов получить лог без вылетов я не знаю. Хотя, уже нашел) чесно говоря я даже и не обращал внимание что в папке со скриншотами есть папка вывода лога.
    Сообщение отредактировал Paradox27kms - Пятница, 25.10.2019, 05:08
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 04:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 25.10.2019, 05:03 | Сообщение # 4849
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Или мы говорим а разных вещах, или я просто не понимаю о чём разговор. Всё что в консоле записывается в лог. Вышел из игры, просмотрел лог и увидел все косяки что были во время игры. в том числе недостающие текстуры.
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 05:03
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Пятница, 25.10.2019, 05:09 | Сообщение # 4850
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    Policai, Проблема была в том что я не знал место расположения папки вывода логов в игре, но уже разобрался.
    Сообщение отредактировал Paradox27kms - Пятница, 25.10.2019, 05:11
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 05:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 25.10.2019, 08:28 | Сообщение # 4851
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата denis2000 ()
    Насколько я знаю нет. Самый большой динамический объект который встречал на X-Ray был метров 30.


    100% ограничение движка Денис. Убедился, сегодня ради интереса попробовал, обычная сфера 34 метра в диаметре. 6к полигонов всего и 2 косточки, просто анимация вращения в разные стороны. И по размеру точно, ограничение куб ровно 23 метра.
    Дробить обьект на отдельные части тут не вариант, не стоит овчинка выделки, это получится городьба несусветная... 20 анимированных обьектов в одном месте.. жаль конечно, это была проба перед более серьёзным обьектом, значит отпадает.

    Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 25.10.2019, 08:36
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 08:28
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Neptun
    Пятница, 25.10.2019, 12:57 | Сообщение # 4852
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Добро. Можно ли вывести на экран значение-расстояние между ГГ и рестриктором?
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 12:57
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Пятница, 25.10.2019, 13:37 | Сообщение # 4853
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    Как исправить сие чудо?
    P.S проблему исправил, причина этого банальна... необходимо было просто перенести текстуры монстров smile
    Прикрепления: 9622547.jpg (598.7 Kb)
    Сообщение отредактировал Paradox27kms - Пятница, 25.10.2019, 15:47
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 13:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 25.10.2019, 16:01 | Сообщение # 4854
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата Paradox27kms ()
    P.S проблему исправил, причина этого банальна... необходимо было просто перенести текстуры монстров


    Незабудь теперь и модельки мутантов заменить в ЗП на ТЧешных, эти текстуры дублированные и отличаются ЗП от ТЧ... Имеется ввиду мутанты которые спавнятся... Мне пришлось перекомпиливать локу чтоб оставить родных мутантов ЗП, а этим музейным переназначать текстуры...
    Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 25.10.2019, 16:03
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 16:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Пятница, 25.10.2019, 16:26 | Сообщение # 4855
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    Policai, Спасибо за совет... и кстати они не будут конфликтовать как-то с костями? ну например как с моделями НПС? (кстати может быть кто-то не знал но к примеру из ЧН в ЗП модели НПС можно переносить без всяких редакторов, тобишь копипастом biggrin ) И зачем именно из ТЧ? Логичнее ведь на мой взгляд просто в моделях переименовать названия текстур в HEX редакторе ну или кому как угодно...
    Сообщение отредактировал Paradox27kms - Пятница, 25.10.2019, 16:41
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 16:26
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 25.10.2019, 16:51 | Сообщение # 4856
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Может быть, но я старался как можно меньше трогать файлы оригинала, мне проще перекомпилить локацию переназначив текстуры...
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 16:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Paradox27kms
    Пятница, 25.10.2019, 16:59 | Сообщение # 4857
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 312
    Награды: 2
    Регистрация: 11.02.2019

    Policai, Ну тогда всё понятно, но мой способ думаю по быстрее будет в этом плане happy
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 16:59
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.02.2019
    Российская Федерация  Hozar_2002
    Пятница, 25.10.2019, 17:36 | Сообщение # 4858
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 347
    Награды: 7
    Регистрация: 22.04.2017

    Neptun, Добро, можно. В оригинале есть функция:
    Код
    Vec1:distance_to(Vec2)
    Где Vec1 и Vec2 позиции. Получаем объект рестриктра, и актора, и выводим это на худ, например кастом статиком.
    Пример функции:
    Код
    function distance_by_sid (sid)
    local se_obj = alife():story_object( sid )
    return se_obj.position:distance_to(db.actor:position())
    end
    На вход SID объекта.
    Сообщение отредактировал _ToHaSH_2002 - Пятница, 25.10.2019, 17:36
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 17:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2017
    Российская Федерация  Overfirst
    Пятница, 25.10.2019, 17:52 | Сообщение # 4859
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1081
    Награды: 19
    Регистрация: 11.06.2015

    Цитата _ToHaSH_2002 ()
    alife():story_object( sid )

    Как-то переносил систему тайников из ЧН в ЗП, и функция story_object у меня всегда возвращала nil. Советую сделать ЗП-шными способами получения объекта по story_id. Функция get_story_object(string).
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 17:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  denis2000
    Пятница, 25.10.2019, 18:10 | Сообщение # 4860
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Overfirst ()
    Советую сделать ЗП-шными способами получение объекта по story_id.

    Или по имени:
    Код
    zone = db.zone_by_name[имя_рестриктора]
      Злобная реклама
    Пятница, 25.10.2019, 18:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Поиск: