[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница
Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 01.03.2020, 10:44 | Сообщение # 6271
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
denis2000,
А как это отражается на игре, в плане потребеления ресурсов? Я в том плане, если подгружать в память значит и памяти больше нужно?
|
|
Воскресенье, 01.03.2020, 10:44
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
Воскресенье, 01.03.2020, 17:28
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
31.05.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
22 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
13.04.2019 |
|
Здравствуйте, товарищи. Неспешно делаю небольшой мод, и в конце нужно создать что-то вроде босса. Босс простой, по сути обычный нпс, но с сильно увеличенным здоровьем. При подходе на определенную дистанцию к месту спавна должна появиться полоска жизни, как это было у босса-вертолета в ЧН или например как в моде Путь во мгле, у вертолета при штурме города. Подскажите, как примерно можно реализовать такое, буду пробовать потихоньку.
|
|
Понедельник, 02.03.2020, 01:58
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
13.04.2019 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 02.03.2020, 05:54 | Сообщение # 6274
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Народ! Извиняйте если вопрос глупый, просто не касался его... --\gamedata\meshes\actors\ лежат файлы анимаций stalker_animation.omf и stalker_scripts_animation.omf
Точно такие же файлы лежат и в запакованных ресурсах ЗП, в моде какие файлы читаются? Только те что в геймдате, или анимации цепляются из обоих файлов? Дело в том что они отличаются размерами и отразится ли то что оригинальные файлы заменятся файлами из мода при совмещении ресурсов, то есть на распакованные ресурсы ЗП, поверх накатывается ресурсы из геймдаты с заменой...
|
|
Понедельник, 02.03.2020, 05:54
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
RoboCat
Понедельник, 02.03.2020, 06:37 | Сообщение # 6275
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
300 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
07.01.2017 |
|
То что в gamedata, так как у запакованных db низкий приоритет чем у папки gamedata
|
|
Понедельник, 02.03.2020, 06:37
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
07.01.2017 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 02.03.2020, 06:46 | Сообщение # 6276
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Я про приоритеты знаю, вопрос был
Цитата Policai ( ) Только те что в геймдате, или анимации цепляются из обоих файлов?
Тут тонкость в том, что что в оригинальном файле нет некоторых анимаций из аналогичного в геймдате, а у того что в геймдате нет некоторых анимаций из оригинала...
Сообщение отредактировал Policai - Понедельник, 02.03.2020, 06:49
|
|
Понедельник, 02.03.2020, 06:46
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Policai ( ) на распакованные ресурсы ЗП, поверх накатывается ресурсы из геймдаты с заменой... Совершенно верно!
Цитата Policai ( ) анимации цепляются из обоих файлов? То есть по вашему если имеется текстура в *.db и в геймдате то пиксели берутся из обоих файлов!? Вы усложняете предельно простые вещи. Файл один и береться из высшей по приоритету файловой структуры. А приоритет такой: 1. запакованные файлы из папки mods (в ЧН и ЗП вырезан) 2. распакованные файлы из папки gamedata 3. запакованные файлы из корня игры
|
|
Понедельник, 02.03.2020, 08:28
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 02.03.2020, 08:39 | Сообщение # 6278
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
denis2000,
Спасибо, так понятнее, можно смело накатывать поверх с заменой без последствий. Просто не могу найти один косяк, грешил на это. Пока ресурсы в геймдате, перс нормально ходит, как только совмещаю с оригиналом, накатывая с заменой, запаковываю в db, и перс начинает ходить с башкой на 180 градусов, глазами назад...
Цитата denis2000 ( ) то пиксели берутся из обоих файлов!? Тут не не равноценное сравнение, одно дело пикселы из одного файла. и другое дело отдельные анимации, из СБОРНИКА анимаций в формате omf...
Сообщение отредактировал Policai - Понедельник, 02.03.2020, 08:46
|
|
Понедельник, 02.03.2020, 08:39
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Policai ( ) Тут не не равноценное сравнение, одно дело пикселы из одного файла. и другое дело отдельные анимации, из СБОРНИКА анимаций в формате omf... Это абсолютно одно и то же! Берется некая законченная часть файла: пиксель из сборника пикселей или анимация из сборника анимаций! Но ваш вопрос появился из-за непонимания фундаментальных принципов работы движка (операционной системы) с файлами. Для движка/ОС существует ТОЛЬКО ОДИН файл с конкретным именем по конкретному пути, второго файла для них не существует (если речь не идет о сбое файловой системы)!
Цитата Policai ( ) перс начинает ходить с башкой на 180 градусов, глазами назад Это похоже на некорректно настроенные (или не настроенные вовсе) бонепарты (Bone Parts).
Цитата alexx556 ( ) должна появиться полоска жизни, как это было у босса-вертолета в ЧН или например как в моде Путь во мгле Это фишка оригинала, как вы правильно заметили еще из ЧН. Просто в секцию вертолета добавляется параметр show_health = true. Логика отслеживает наличие данного параметра и при его истинности занимается выводом и обновлением хелсбара. Ваша задача перенести такой код для НПС. Аналогичные действия уже были реализованы в SGM2.2, там были НПС-боссы с хелсбарами, хотите возьмите код оттуда (только там он заметно посложнее будет).
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 02.03.2020, 10:14
|
|
Понедельник, 02.03.2020, 09:45
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 02.03.2020, 10:35 | Сообщение # 6280
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата denis2000 ( ) Но ваш вопрос появился из-за непонимания фундаментальных принципов работы движка
Абсолютно точно...))
Цитата denis2000 ( ) Это похоже на некорректно настроенные (или не настроенные вовсе) бонепарты (Bone Parts).
Всё может быть, смущает только что пока геймдата, нормально, а при совмещении с оригиналом с заменой файлов и упаковке в db, появляется этот баг. Другой визуал прописываю и эта проблема пропадает... Поэтому и начал грешить на анимации... Просто с визуалами и так выбор не великий..))))
Сообщение отредактировал Policai - Понедельник, 02.03.2020, 10:37
|
|
Понедельник, 02.03.2020, 10:35
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
22 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
13.04.2019 |
|
Цитата denis2000 ( ) Ваша задача перенести такой код для НПС. А сама функция show_health = true просто так не работает? Она есть в ЗП или нужно брать из того же ЧН? Не совсем понимаю просто.
Еще вопрос по поводу логики. Какая логика должна быть у босса, если он автоматически противник для гг, пока не подойдешь он стоит на месте и атакует при подходе на определенную дистанцию? Профиль перса я прописал, настроил пока как наемника.
|
|
Понедельник, 02.03.2020, 16:57
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
13.04.2019 |
|
|
|
|
|
makdm
Понедельник, 02.03.2020, 17:36 | Сообщение # 6282
Время Альянса
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата alexx556 ( ) А сама функция show_health = true просто так не работает? Она есть в ЗП или нужно брать из того же ЧН? Не совсем понимаю просто. Параметр show_health читается скриптом из логики вертушки. И если он принимает значение истина, то подключаются два метода: set_cs_heli_progress_health() cs_remove() Сами методы прописаны в файле heli_fire.script Всё это есть в ЗП. Вам нужно только посмотреть как это сделано в файле heli_fire.script и перенести по аналогии в xr_motivator.script, который как раз и работает с объектами-сталкерами.
Сообщение отредактировал makdm - Понедельник, 02.03.2020, 17:39
|
|
Понедельник, 02.03.2020, 17:36
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
22 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
13.04.2019 |
|
Цитата makdm ( ) Вам нужно только посмотреть как это сделано в файле heli_fire.script и перенести по аналогии в xr_motivator.script, который как раз и работает с объектами-сталкерами. Посмотрел, нашел эти строчки, но если честно запутался. Со скриптами у меня не очень. Если не сложно, посмотрите пожалуйста. Если нужно, файлы я скину.
Мужика я заспавнил, но он видит игрока очень далеко и сразу атакует. Как мне сделать так, чтобы он игнорировал бой и начал стрелять при подходе на определенную дистанцию?
Также хотел спросить, где прописывается получаемый нпс урон или его здоровье, чтобы можно было увеличить его для босса?
Сообщение отредактировал alexx556 - Понедельник, 02.03.2020, 20:25
|
|
Понедельник, 02.03.2020, 20:18
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
13.04.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
alexx556, Вот, нашел статью в Вики, может поможет.
|
|
Понедельник, 02.03.2020, 20:24
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
makdm
Понедельник, 02.03.2020, 20:36 | Сообщение # 6285
Время Альянса
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата alexx556 ( ) Посмотрел, нашел эти строчки, но если честно запутался. Со скриптами у меня не очень. Если не сложно, посмотрите пожалуйста. Если нужно, файлы я скину. Мне не нужно скидывать файлы. Я это давно реализовал в двух модах: Время Альянса - защита Бара от мутантов и Связь Времен - атака в Припяти О-сознания, засевшего в Юбилейном. Там посмотрите как это сделано. З.Ы. За вас все-равно это никто не будет делать, тем более, что решение есть в модах.
Сообщение отредактировал makdm - Понедельник, 02.03.2020, 20:39
|
|
Понедельник, 02.03.2020, 20:36
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|