Случайная подборка модов
Anomaly 1.5. Beta 3.0
4.5
Голос: Эпизод 1
4.1
ReBorn 2.50 «Артефакты смерти»
3.5
Золотой Обоз 2
3.0
Холодная кровь: Факты.Часть первая
1.9
Sleep Of Reason - История Журналиста
2.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Policai
    Понедельник, 02.03.2020, 08:39 | Сообщение # 6256
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    denis2000,

    Спасибо, так понятнее, можно смело накатывать поверх с заменой без последствий. Просто не могу найти один косяк, грешил на это.
    Пока ресурсы в геймдате, перс нормально ходит, как только совмещаю с оригиналом, накатывая с заменой, запаковываю в db, и перс начинает ходить с башкой на 180 градусов, глазами назад...

    Цитата denis2000 ()
    то пиксели берутся из обоих файлов!?

    Тут не не равноценное сравнение, одно дело пикселы из одного файла. и другое дело отдельные анимации, из СБОРНИКА анимаций в формате omf...
    Сообщение отредактировал Policai - Понедельник, 02.03.2020, 08:46
      Злобная реклама
    Понедельник, 02.03.2020, 08:39
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 02.03.2020, 09:45 | Сообщение # 6257
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Policai ()
    Тут не не равноценное сравнение, одно дело пикселы из одного файла. и другое дело отдельные анимации, из СБОРНИКА анимаций в формате omf...

    Это абсолютно одно и то же! Берется некая законченная часть файла: пиксель из сборника пикселей или анимация из сборника анимаций!
    Но ваш вопрос появился из-за непонимания фундаментальных принципов работы движка (операционной системы) с файлами. Для движка/ОС существует ТОЛЬКО ОДИН файл с конкретным именем по конкретному пути, второго файла для них не существует (если речь не идет о сбое файловой системы)!
    Цитата Policai ()
    перс начинает ходить с башкой на 180 градусов, глазами назад

    Это похоже на некорректно настроенные (или не настроенные вовсе) бонепарты (Bone Parts).


    Цитата alexx556 ()
    должна появиться полоска жизни, как это было у босса-вертолета в ЧН или например как в моде Путь во мгле

    Это фишка оригинала, как вы правильно заметили еще из ЧН. Просто в секцию вертолета добавляется параметр show_health = true. Логика отслеживает наличие данного параметра и при его истинности занимается выводом и обновлением хелсбара. Ваша задача перенести такой код для НПС.
    Аналогичные действия уже были реализованы в SGM2.2, там были НПС-боссы с хелсбарами, хотите возьмите код оттуда (только там он заметно посложнее будет).
    Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 02.03.2020, 10:14
      Злобная реклама
    Понедельник, 02.03.2020, 09:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Policai
    Понедельник, 02.03.2020, 10:35 | Сообщение # 6258
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата denis2000 ()
    Но ваш вопрос появился из-за непонимания фундаментальных принципов работы движка


    Абсолютно точно...))

    Цитата denis2000 ()
    Это похоже на некорректно настроенные (или не настроенные вовсе) бонепарты (Bone Parts).


    Всё может быть, смущает только что пока геймдата, нормально, а при совмещении с оригиналом с заменой файлов и упаковке в db, появляется этот баг. Другой визуал прописываю и эта проблема пропадает... Поэтому и начал грешить на анимации... Просто с визуалами и так выбор не великий..))))
    Сообщение отредактировал Policai - Понедельник, 02.03.2020, 10:37
      Злобная реклама
    Понедельник, 02.03.2020, 10:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  alexx556
    Понедельник, 02.03.2020, 16:57 | Сообщение # 6259
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 22
    Награды: 0
    Регистрация: 13.04.2019

    Цитата denis2000 ()
    Ваша задача перенести такой код для НПС.

    А сама функция show_health = true просто так не работает? Она есть в ЗП или нужно брать из того же ЧН? Не совсем понимаю просто.

    Еще вопрос по поводу логики. Какая логика должна быть у босса, если он автоматически противник для гг, пока не подойдешь он стоит на месте и атакует при подходе на определенную дистанцию? Профиль перса я прописал, настроил пока как наемника.
      Злобная реклама
    Понедельник, 02.03.2020, 16:57
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 13.04.2019
    Российская Федерация  makdm
    Понедельник, 02.03.2020, 17:36 | Сообщение # 6260
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата alexx556 ()
    А сама функция show_health = true просто так не работает? Она есть в ЗП или нужно брать из того же ЧН? Не совсем понимаю просто.

    Параметр show_health читается скриптом из логики вертушки. И если он принимает значение истина, то подключаются два метода:
    set_cs_heli_progress_health()
    cs_remove()
    Сами методы прописаны в файле heli_fire.script
    Всё это есть в ЗП.
    Вам нужно только посмотреть как это сделано в файле heli_fire.script и перенести по аналогии в xr_motivator.script, который как раз и работает с объектами-сталкерами.
    Сообщение отредактировал makdm - Понедельник, 02.03.2020, 17:39
      Злобная реклама
    Понедельник, 02.03.2020, 17:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  alexx556
    Понедельник, 02.03.2020, 20:18 | Сообщение # 6261
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 22
    Награды: 0
    Регистрация: 13.04.2019

    Цитата makdm ()
    Вам нужно только посмотреть как это сделано в файле heli_fire.script и перенести по аналогии в xr_motivator.script, который как раз и работает с объектами-сталкерами.

    Посмотрел, нашел эти строчки, но если честно запутался. Со скриптами у меня не очень. Если не сложно, посмотрите пожалуйста. Если нужно, файлы я скину.

    Мужика я заспавнил, но он видит игрока очень далеко и сразу атакует. Как мне сделать так, чтобы он игнорировал бой и начал стрелять при подходе на определенную дистанцию?

    Также хотел спросить, где прописывается получаемый нпс урон или его здоровье, чтобы можно было увеличить его для босса?
    Сообщение отредактировал alexx556 - Понедельник, 02.03.2020, 20:25
      Злобная реклама
    Понедельник, 02.03.2020, 20:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 13.04.2019
    Украина  AziatkaVictor
    Понедельник, 02.03.2020, 20:24 | Сообщение # 6262
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1313
    Награды: 4
    Регистрация: 30.08.2018

    alexx556, Вот, нашел статью в Вики, может поможет.
      Злобная реклама
    Понедельник, 02.03.2020, 20:24
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.08.2018
    Российская Федерация  makdm
    Понедельник, 02.03.2020, 20:36 | Сообщение # 6263
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата alexx556 ()
    Посмотрел, нашел эти строчки, но если честно запутался. Со скриптами у меня не очень. Если не сложно, посмотрите пожалуйста. Если нужно, файлы я скину.

    Мне не нужно скидывать файлы. Я это давно реализовал в двух модах: Время Альянса - защита Бара от мутантов и Связь Времен - атака в Припяти О-сознания, засевшего в Юбилейном.
    Там посмотрите как это сделано.
    З.Ы. За вас все-равно это никто не будет делать, тем более, что решение есть в модах.
    Сообщение отредактировал makdm - Понедельник, 02.03.2020, 20:39
      Злобная реклама
    Понедельник, 02.03.2020, 20:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  alexx556
    Понедельник, 02.03.2020, 20:39 | Сообщение # 6264
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 22
    Награды: 0
    Регистрация: 13.04.2019

    Цитата makdm ()
    Я это давно реализовал в двух модах: Время Альянса - защита Кордона от мутантов и Связь Времен - атака в Припяти О-сознания, засевшего в Юбилейном.
    Там посмотрите как это сделано.

    Ясно, посмотрю.

    Попробовал использовать параметр combat_ignore_cond = true, но нпс все равно атакует с любого расстояния. Может я что-то упустил?

    Цитата makdm ()
    решение есть в модах

    Вы сказали, что сделали это в модах Связь Времен и Время Альянса, я видел, добротно сделано. Но я не понимаю, как у вас это реализовано. Вы можете объяснить? Основную функцию я нашел в stalker_generic.script, мод Время Альянса. В Связи Времен лежит в update_callbacks.script. Вызывается, как я понял, в логике через npc_health = true. Функцию обновления полоски нашел в xr.motivator.script, но остальные зависимости, которых нет в оригинальном ЗП найти не смог.

    Сообщение отредактировал alexx556 - Среда, 04.03.2020, 02:53
      Злобная реклама
    Понедельник, 02.03.2020, 20:39
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 13.04.2019
    Российская Федерация  Neptun
    Пятница, 06.03.2020, 14:26 | Сообщение # 6265
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Добро. Можно ли сделать проверку, проигрывается ли в данный момент конкретный звук? И проверка должна быть не через логику рестриктора, а внутри скрипта.
      Злобная реклама
    Пятница, 06.03.2020, 14:26
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  denis2000
    Пятница, 06.03.2020, 19:21 | Сообщение # 6266
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Neptun, snd_obj:playing()==true, где snd_obj - объект-звук проигрывание которого нужно проверить.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 06.03.2020, 19:43
      Злобная реклама
    Пятница, 06.03.2020, 19:21
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Neptun
    Суббота, 07.03.2020, 05:54 | Сообщение # 6267
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Цитата denis2000 ()
    snd_obj:playing()==true, где snd_obj - объект-звук проигрывание которого нужно проверить.

    FATAL ERROR

    [error]Expression : !m_error_code
    [error]Function : raii_guard::~raii_guard
    [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
    [error]Line : 748
    [error]Description : ...ти\gamedata\scripts\active_different_function.script:2495: attempt to call method 'playing' (a nil value)
      Злобная реклама
    Суббота, 07.03.2020, 05:54
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 07.03.2020, 17:35 | Сообщение # 6268
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Neptun, Движек говорит, что метод playing был применен к несуществующему объекту. Весь код покажите.
      Злобная реклама
    Суббота, 07.03.2020, 17:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Украина  AziatkaVictor
    Суббота, 07.03.2020, 22:29 | Сообщение # 6269
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1313
    Награды: 4
    Регистрация: 30.08.2018

    Вечер добрый! Не подскажите, есть ли возможность изменить материал объекта на локации без вмешательства в СДК, точнее без компиляции? Позаимствовал подземную локацию из "Doomed to Eternal Torment", но там есть решетка с материалом воды, при чем в таком месте, что не заметить очень трудно. Не хотелось бы перекомпилировать всю локацию из-за такой мелочи, компьютер будет долго на максимальном качестве компилировать, тем более, не могу найти некоторые текстуры, нужные для компиляции.

    Если нельзя, то посоветуйте какую-нибудь лабораторию коридорного типа для перестрелок.
    Заранее спасибо! biggrin
    Сообщение отредактировал AziatkaVictor - Суббота, 07.03.2020, 22:31
      Злобная реклама
    Суббота, 07.03.2020, 22:29
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.08.2018
    Российская Федерация  Prostomod
    Суббота, 07.03.2020, 23:06 | Сообщение # 6270
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 266
    Награды: 4
    Регистрация: 27.02.2018

    AziatkaVictor, насколько знаю, это без перекомпила не лечится. А насчёт уровня - я кажется знаю о какой локации идёт речь. Или ошибаюсь?
    UPD: а хотя стоп - это локация сама такая с "водяной решёткой", а не только в том моде. В любом случае, в том же разделе куча локаций на любую хотелку.
    Сообщение отредактировал Prostomod - Суббота, 07.03.2020, 23:13
      Злобная реклама
    Суббота, 07.03.2020, 23:06
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.02.2018
    Поиск: